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今年的重磅议题将陆续公布,先跟随小编一起来回顾UWA DAY 2024都有哪些精彩议题吧!
游戏性能分析与挖掘
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/583
《游戏性能分析与挖掘》的小标题叫做“人人都能够做性能优化”,嘉宾讲师陆泽西老师这几年一直致力于性能优化方面的工作,包括框架上的改造和引擎上的优化,以及性能工具的研发,希望可以通过这些沉淀的内容能够降低性能优化门槛,做到人人都能够轻松上手性能优化。
“以前做新项目的时候尤其是上线前,特别想知道有哪些性能优化技术和策略可以应用到项目里,于是到处请教人、查资料。
后来自己在工作中逐渐总结了所有性能优化的策略和关键点,每次遇到新项目和新任务都能派上用场。
我收集了自己做过的性能优化方法和技术,以及验证过的性能优化策略,汇总起来有这么多。大家可以根据这些性能优化策略在自己的项目当中检查一遍查漏补缺,尽量将它们落地,相信性能上会有很多的提升。”
Unity逻辑代码模块性能优化
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/587
本次报告通过大量的逻辑代码模块的性能优化案例,系统地总结了逻辑代码相关的定位和优化方法。包括C#和Lua脚本的CPU耗时、内存分配和内存泄漏等,以及针对逻辑代码在HybridCLR、小游戏等相关方面的注意点和常见问题等。
Unity移动游戏性能优化全解析
与小游戏转化的实战经验
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/571
App和小游戏的性能优化是研发团队持续关注的热点,UWA在过往的报告中曾从各个维度讲解过关于性能优化的经验,那今年的报告又有何亮点?
在本次报告中,我们总结了关于Unity移动游戏的优化案例以及由App转微信小游戏的经验分享,重点包括:
1. 原理简单但易忽视的误区、老生常谈但仍高频出现的问题
2. 稍作调整后性能表现就能明显提升的设置
3. 针对来源不明的高内存占用拆解方式
4. 排查项目发热原因等颇具挑战性的疑难杂症的排查思路
5. App转小游戏过程中的常见问题、性能采集工具的使用案例,以及URP项目的优化经验
GPU压力衡量方法与案例分析
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/592
移动游戏对高品质画面的追求日益升温,不同GPU芯片之间的性能差异及可能导致的GPU瓶颈问题,让优化工作变得更具挑战性。本次报告将以GPU性能优化为主线,介绍GPU压力的判定及其性能问题来源的定位、画质分级中的重要指标的说明、渲染特性对GPU压力的影响以及如何合理的对其进行分级。通过对渲染问题的剖析让研发团队更高效的优化GPU性能,让画面与性能表现得到充分的平衡。
《合金弹头:觉醒》 - 基于
Unity引擎的多线程解决方案
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/584
介绍《合金弹头:觉醒》项目多线程改造方案。围绕整个多线程改造,讲述背后原因、线程模型、性能优化、物理系统、资源等如何处理,以及过程中遇到的相关技术问题。
利用CUDA加速ASTC率失真优化,
实现手游纹理数据存储极致缩减工作流
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/585
随着手游品质的提升,资源包体积不断增大,直接影响国内运营策略和海外发行。受视频高压缩率RDO编码压缩的启发,RDO编码也可以应用于纹理分块编码的ASTC有损压缩格式,使纹理的压缩率得到了大幅提高。本方案在Unity和Unreal等不同引擎项目中都具有良好的兼容性。本次报告分享内容将包括纹理RDO处理的技术原理,以及使用CUDA GPU并行工作流架构。
Unreal游戏优化实践
从平台出发我们都做了什么
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/577
性能对于游戏品质而言非常的重要,作为平台部门,我们需要有一套优化体系与方法。本次报告将分享珠海西山居质量中心团队从制定标准、监控资源、自动化工作流等方面所搭建的优化体系;同时讲解Unreal项目优化内存和提升帧率为目标所运用的几类工具和使用方法;最后分享优化过程中所遇到的问题以及解决方案等。
《诛仙2》中的全平台大世界游戏
性能优化技巧分享
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/573
本次报告将介绍《诛仙2》三端互通MMO大地图项目的性能规划、立体大地图的性能优化;在MMO游戏复杂场景下对多玩家场景多角色的优化;对多端游戏进行画质分级的经验总结,以及如何从性能分析工具中提取具有意义的信息。
《钢岚》的画面和渲染管线开发实践
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/590
《钢岚》是一款由Blackjack Studio开发的,写实机甲风格的战棋游戏。本次报告中将着重介绍《钢岚》项目中SRP迭代的经验详情,同时也将介绍研发过程中使用的各类开发工具,以及这些工具是如何帮助美术和TA提高画面一致性,提高生产效率和保障资产健康的。
小游戏的引擎选型与实践
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/589
从2022年开始,国内的小游戏逐步成为行业新的显著增长点,而游戏引擎成为我们现在制作游戏的核心工具。对具体引擎进行选型,这涉及到一系列的考虑因素,包括:游戏项目的目标平台、团队经验与开发风格、甚至团队在中长期的技术发展规划。本次报告议题从小游戏平台的项目出发,分享相关开发经验,供同行参考:小游戏项目的引擎选型评估、Laya 引擎项目案例的技术数据,以及Laya引擎的实战经验。
优化与创新:Python在虚幻引擎工具
开发中的高级应用
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/574
本次报告中,我们将深入探讨Python在虚幻引擎工具开发中的高级应用。内容涵盖TAPython插件的核心功能与实现、动态组件和复合编辑器工具的开发。通过实际示例,展示如何高效生成PCG场景、使用AI生成贴图纹理、实现数据可视化及场景优化等。同时将分享开发过程中遇到的挑战和解决方案,与您共同探索提升工具开发效率与效果的最佳实践。
UE项目工程化 - 经典端游的
快速移动化方案
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/575
基于已经失传的古老游戏引擎开发的经典的3D端游,通过对其技术进行系统性的分析、拆解、规划、推进、整合,利用本次报告将一起探讨基于UE如何做工程规划、技术选型,如何转换底层系统和业务系统。
《忍者必须死》全球同服架构改造
和上线前后经验分享
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/570
《忍者必须死》在海外上线的过程中,为了适配海外环境并达到全球同服的业务目标,我们面临一系列的技术选型以及对服务器架构的改造工作。本次报告首先介绍我们关于全球同服改造的背后思考和相关工作;然后介绍项目上线前的各类准备工作,包括压测、容灾测试、网络延迟优化和运维等。最后将介绍游戏上线后,为了降低云成本,项目组将DocumentDB改为对象存储的优化工作。
UWA DAY 2024游戏开发者大会上,UWA协同行业技术大咖一同为大家带来了26场精彩纷呈的演讲,涵盖了App/小游戏开发、优化、质量保障及前沿技术等主题,得到了参会者的热情响应。
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