2025年的春天,当《三国:冰河时代》以黑马姿态登顶微信小游戏畅销榜时,游戏圈炸了。
不是因为它的玩法多颠覆,也不是因为它的画面多惊艳,而是因为它的研发方——途游,那个曾被贴上只会做棋牌标签的老古董,竟然用七年时间,从卡牌团队硬生生磨出一支SLG铁军。
这七年,行业发生了什么?
2018年,途游立项SLG时,同行们正沉迷于换皮+买量的流水线作业,一款SLG从立项到上线平均只需18个月。
2023年,当海外厂商靠《Whiteout Survival》《Last War》横扫全球时,国内厂商还在借鉴与微创新间反复横跳,甚至喊出SLG已死的论调。
2025年,《三国:冰河时代》用月流水70%的增速和TOP3的稳居姿态,狠狠抽了短平快模式一记耳光。
反差感拉满的剧情背后,是一个更扎心的问题:为什么熬时间的途游,反而成了赢家?
▌途游的SLG之路,堪称一部非典型逆袭史
2018年,途游宣布转型SLG时,业内一片嘲讽:“一个做《胡莱三国》卡牌的公司,懂什么策略深度?” 但鲜有人知,途游的SLG野心早埋下伏笔;
在《胡莱三国》小游戏版中,他们悄悄加入SLG战场玩法,测试用户反馈。
多次海外SLG项目的失败,让团队意识到全球化激进的陷阱,转而深耕本土化。
创始人早年操刀的《三国风云》(2009年)积累的IP认知,最终成为《冰河时代》的破局点。对比当下跟风SLG+的厂商,途游的每一步都像在搭积木——看似缓慢,实则步步为营。
途游的慢,本质是长线思维对快餐文化的碾压:将棋牌的一局重开逻辑植入SLG,每个赛季都是新棋局,玩家无需为落后焦虑。
传统SLG要求玩家肝时长,《冰河时代》却反其道而行,用每日10分钟留住泛用户。
不逼氪、不内卷,让平民玩家也能在联盟中找到被需要的存在感——老服玩家保护新人、平民玩家守护资源点,这种自发生态远超数值设计的范畴。
当同行还在为DAU和ARPU纠结时,途游用棋牌式的社交粘性重构了SLG的底层逻辑。
▌《三国:冰河时代》的三重反套路
三国+冰河,老IP的新瓶旧酒,将东汉末年的小冰河期史实与游戏设定结合,既符合国人人定胜天的集体潜意识,又跳出了传统三国SLG的权谋框架。
对比《无尽冬日》的末世废土,《冰河时代》用Q版画风+竖屏操作,吸引了大量女性和休闲玩家。
左:《无尽冬日》;右:《三国:冰河时代》
砍掉复杂的居民状态系统(仅保留温饱睡眠),用铜钱加速降低付费压力。
S3步兵赛季、S4骑兵赛季的迭代,既保持了新鲜感,又避免内容过载。
弱化氪金碾压,强化策略协作——比如老玩家自发保护新人的反常现象。
广告用“什么无尽?什么砍树?不如我开局一锄头”的文案,直接对标《无尽冬日》,收割竞品用户。
雪地求生剧情+三国名将吕布貂蝉的混搭,既蹭热度又立人设。
途游的聪明在于:它没有盲目追求颠覆,而是用微创新缝合了用户痒点。
▌SLG的未来是“慢下来”?
七年研发周期,在月抛式立项盛行的今天近乎天方夜谭。但途游证明:SLG的护城河不是玩法迭代的速度,而是对用户生态的长期培育。
当同行还在纠结科幻vs历史时,途游用赛季制棋牌化、10分钟轻量化重新定义了SLG的体验边界——玩法可以借鉴,但用户心智的占领无法复制。
微信小游戏端贡献了《冰河时代》超50%的流水,这提醒厂商:SLG的下一战,或许不在APP Store,而在即点即玩的轻量化场景。
▌慢公司的快时代生存法则
途游像极了游戏界的龟兔赛跑:当兔子们忙着找风口、追红利时,乌龟却靠长期主义爬上了山顶。
值得玩味的是,途游的“慢”,是战略定力,还是无奈之举?行业的“快”,是创新焦虑,还是投机狂欢?
答案或许不重要。重要的是,《三国:冰河时代》用一场七年逆袭,撕开了SLG红海的一道新口子——这里没有捷径,只有深耕者的勋章。
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