5月16日,《代号:界》首测开启。这款曾被裁员风波逼至悬崖边的游戏,以独立融资的姿态杀回赛道,却让玩家看到了一个与传统仙侠截然不同的世界。
没有白衣飘飘的剑仙,没有琼楼玉宇的仙界,取而代之的,是悬着红白妖月的诡市、剪纸幻化的游龙,以及满街化形的精怪。用玩家的话说:这不像修仙,更像误入了《聊斋》的妖界。
比如核心场景叱罗诡市,设计团队刻意打破光照逻辑,用两轮妖月替代太阳,红色月光汇聚成荧光海,空中漂浮的鱼形灯笼与剪纸游龙穿梭其间。
这种颠覆性设计,让玩家在视觉冲击中感受到妖界的荒诞与压迫感。
但争议也随之而来,有玩家吐槽人脸建模像整容失败,战斗特效光污染严重。
这种割裂感,恰恰暴露了独立团队在资源有限下的取舍——他们放弃了全面精致,选择用风格化场景堆砌代入感,哪怕牺牲局部细节。
▌不做MMO的MMO
如果说美术是《代号:界》的皮相,玩法则是它的反骨。游戏最激进的革新,是对传统MMO战法牧体系的彻底抛弃。
传统MMO中,玩家被职业分工绑架,坦克扛伤、奶妈加血、DPS输出,缺一不可。
而《代号:界》直接让玩家不做人——通过化形系统,战斗中可随时切换为23种妖怪形态,承担治疗、承伤等职能。例如,化形山魈可释放群体护盾,变身为画皮则能隐身偷袭。
这种设计解放了玩家的策略选择,却也带来新问题,当所有人都是自由人,副本协作如何避免混乱?
首测中,四人共斗BOSS时,常有玩家因职责不清导致团灭。一位资深MMO玩家直言:“没有明确的职责分工,反而让配合变得更难”。
▌独立团队的逆袭叙事
《代号:界》的研发故事,本身就是一个充满反差的剧本,从大厂弃子到独立重生,从清明节跳票到5月逆袭,团队用不跑路的宣言硬刚市场质疑。
面对开放世界无缝地图、超大区域的行业内卷,《代号:界》选择了一条反直觉的路,不做无缝地图,而是用8个风格迥异的区域构建妖界调性。
例如,“百魇戏台”用浓雾与零星红灯笼营造窒息感,”通冥河谷“则以幽光怪石传递空灵意境。
这种区域美学优先的策略,让游戏在有限资源下仍能输出记忆点,但也牺牲了探索自由度——有玩家抱怨地图边界感太强,像被关在主题公园。
▌中式奇幻需要叛逆者还是改良派?
《代号:界》的激进设计,本质是对中式奇幻题材的一次叛逆实验。它试图用志怪文化解构仙侠,用妖界逻辑重构MMO,但首测暴露的割裂感,也让其陷入争议漩涡。
例如,“夺舍”玩法本是亮点——玩家可附身土地神赚功德,或假扮NPC恶作剧。
但实际体验中,多数玩家仅将其视为战斗工具,鲜少探索叙事层面的可能性。这种玩法大于文化的现状,折射出独立团队在内容深度上的力不从心。
▌注定孤独的突围战
《代号:界》像极了它的主题——妖界中的叛逆者。它用诡异美学挑战仙侠审美,用自由化形颠覆职业体系,甚至用独立身份对抗大厂霸权。
但这场突围注定艰难,首测中,玩家既为它的创意鼓掌,也为它的粗糙叹息。
或许,它的真正价值证明了一件事,中式奇幻不止有仙侠,妖鬼志怪也能撑起一个世界。
正如一位玩家在诡市闲逛时的感叹:“原来东方奇幻可以不是琼楼玉宇,而是一座妖月当空、精怪熙攘的黑色童话。”
这场叛逆能否成功?答案或许藏在团队的一句话里:“我们不做MMO,我们要造一个妖界。”
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