上周末,英雄亚冠ACL总决赛兼2025DreamHack追梦骇客在上海落幕,此次活动包含了LOL、CS2、DOTA2、街霸6等九个顶级电竞赛事项目,因为能够提供直通七月份沙特EWC石油杯名额,在几个传统大项上颇具含金量,而其余的陪跑项目,可能就相对边缘化。

然而,谁能想到,赛后首次举办电竞的《三角洲行动》大战场国战竟成为了最大热度,抛开国人队伍全胜战绩最后夺得冠军的惊喜成绩,职业对战体现出的技战术水平和游戏玩法本身的新鲜都让人为之一震,为如日中天的“粥”又添上了一把火。

搜索ACL赛事,几乎是清一色的三角洲霸屏

赛事本身号称拿下了最大对战规模的线下赛事记录,双方队伍40台电脑横列场上确实足够狂野,其实早年一些大战场游戏也都举办过线下赛事,人数亦有小几十人的场面,但游戏本体并没有《三角洲行动》目前的热度,赛事也远不及ACL的制作水平和含金量。

赛前部署可以说是在电竞赛场上头一回公开转播

因为是头一遭,我们能看出赛事其实有不少表演赛的成分,比如参赛只有四国代表队,为了撑起赛程长度,还分为了胜败分组制,尽可能让每支队伍都交战一轮,甚至还出现了泰韩两队在败者组决赛再度会面的复仇战。

另外,20人参赛队伍也并非来自一个集体,而是以四人小队的形式报名,经过国内预选赛决定出各国的小队名单,参赛选手有来自其他大战场项目的战队成员,也有大量的天梯路人王和主播水友团,颇具村超足球赛草根气息,没有明星选手的偶像包袱,没有高高在上的职业黑话,反倒平添不少普通人为国出战的豪迈与激情,让所有项目的观众都感受到了竞技精神。

在笔者之前的文章中,认为《三角洲行动》在发售后三个半赛季里,整个大战场模式的表现是相当糟糕的,并且在很大程度上给摸金模式的数据平衡拖了后腿。

只有通行证贴图皮肤,烽火模式的营收模式也是很大的问题

大战场标准天梯规则下,因为要让新手玩家获得体验,加入了大量AI人机,形成“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”的生态,天梯积分规则又变相鼓励玩家各自刷分捞AI,胜负提供的乐趣几乎被完全淡化。

尽管游戏后续给前线急救、信标偷点、反载反空、火力侦察等行为都给予了积分鼓励,但最终还是以个人捞分为导向的,并不符合《战地》原版弱化单兵价值评判,强调全局贡献的设计理念,也大大弱化玩法本身模拟真实战争的丰富性和代入感。

为配合此次英雄亚冠ACL,游戏内上线了比赛同款的电竞规则,“胜者为王”,也就是玩家口中的“指挥官模式”,玩家人数从32 vs 32缩减到了20 vs 20,其实少掉的12人也就是原本AI的位置,人员复活时间从天梯的最长5秒,改为了固定20秒,对兵力和战损的斟酌考虑更具策略性。

而这个需要作为全军大脑的玩家,就是每一局的指挥官,指挥官麦克风直连到每个四人玩家小队里,小队队长也可以向指挥汇报战况,形成情报系统。因为是限时活动模式,游戏并没有天梯积分的奖励,选择限定模式匹配的玩家也愿意扮演好一个士兵角色,齐心协力打垮敌军,确实实现了“胜者为王”的初衷。

视频平台上,几乎所有的大战场主播都对新规则表达了认可,自己或运筹帷幄、或七进七出、或绝地翻盘的内容创作,故事性赋予的题材丰富程度也要远大于千篇一律的击杀集锦和捞分指南。但目前打开了一个突破口的指挥官模式,也有不少的困难,比如路人玩家其实并不知道应该如何积累优势,指挥官的命令无法落实,最后也只能提供一个公开麦喊话的氛围。

电竞项目正好补上了这一块短板,比如中国队在烬区地图对战泰国时,将坦克开上屋顶,压制防守方奶盾组合死守室内的战术,已经成为了路人局的默认解法,此外无视阵型群体混烟、轮突抓ADS冷却进行自杀式袭击等充满风险的招式也被职业赛场验证,职业赛场起到了给普通玩家指导示范的效果,让玩家认可大战场模式有着大量值得组队训练的技战术,意识到大战场模式还有很多值得深度开发的打法,从而又能反哺到职业赛事的热度。

在过去的一段时间里,战场模式一直被社区认为是一个轻度体验的休闲玩法,是大部分玩家高强度摸金对战后的放松,社区环境与官方“两手抓,两手都要硬”的表态只能差强人意,也让不少专注在战场模式中的玩家凉心。如今在电竞观赏性崭露头角后,想必会迎来很大的变化,就像摸金玩法中无需起装,直接混战的“红鼠窝”模式从限时转为常驻一样,大受欢迎的“胜者为王”也是题中应有之义了。

今晚指挥官模式就关闭了,期待规则改版后的强势回归吧

不过“胜者为王”在天梯环境与电竞环境下,仍然有着无法一概而论的地方,比如指挥官悬赏系统,指挥玩家可以花费2500积分,悬赏各小队对关键据点和敌载具发起进攻,限时期间完成后,参与成员都能获得分数奖励,可以用来购买更强的战场技能,作为一个比喊麦和标地图更强的指挥手段,引导路人玩家服从命令。但在职业赛场上,指挥官则会在据点即将被占领时,集合所有人再发布悬赏命令,确保悬赏分数的最大化且不会因为任务失败浪费,被解说称为“发工资”,显然这个功能在电竞赛场上并没有起到原定的指挥作用,变成了一个运营经济的手法。

聊到大战场模式的经济,则又暴露出赛事转播制作环节的青涩,上文说过每个玩家的战斗分数可以用来在局内购买大招,呼叫额外的战车或者巡航导弹清场,职业赛场的指挥官更需要对全军的大招资源进行统筹,调用步兵小队的积分为载具小队补给新车,观众也希望直观地看到双方的底牌数量,进而预测局势走向,这在目前的转播中也是完全没有展现的。

凡此种种,大战场电竞规则还有很多优化的空间,但一个电竞赛事最关键的问题已经解决了,那就是得有人愿意看。

反观游戏在上个月举办的摸金玩法赛事,就困难了许多,“猛攻杯”赛制为六支队伍混战比赛五局,每一局给各队发钱起装备,上一局中撤离积累的经济也可以用到后续对局的起装成本中,其中第2、3、5局会刷出关键道具,守点成功无需撤离就能积累胜负分,任一队伍拿下两分判定胜利,胜负分相同情况下再以经济优势为胜。

赢不赢不知道,但猛攻是真的亏

看似赛制鼓励各队猛攻胜负道具,胜负点的权重高于经济分,但引发了一个问题,当一个队伍在赛程前半段拿下一点胜负分后,他们最佳策略就变成了不计成本阻止其他人获得胜负点,自己则躲在暗处不搜、不打、不撤,落后队伍因为同分数计算经济,谁也不想当第一个出头鸟,同样选择原地架守。于是“猛攻杯”就变成了“猛架杯”,既没有打出风采,也没有给游戏正向传播,热门摸金模式的电竞化罩上了一层雾霾。

当然有玩家表示,电竞化并不会给游戏带来光明的未来,因为盲目偏重电竞而毁灭了游戏乐趣的例子不胜枚举,但这次英雄亚冠ACL对于战场模式,电竞元素反而是给游戏带来更多乐趣的助力。

关注电竞的朋友还会意识到一件事,就是指挥官模式与当下的电竞俱乐部模式并不契合,先不论哪个战队能够养起20张嘴巴,几乎是其他项目三四倍的人员规模,大战场模式给每个选手的转播画面都十分有限,很难诞生出有经济效应的明星选手,俱乐部难以变现,那么主办方就成了贴钱办比赛,显然这种商业模式是无法长久的,无论是游戏官方还是赛事方,都只能把项目作为一个表演赛节目登场,无法形成职业体系。

不过,商业俱乐部形式的电竞集体也只是从韩国兴起的尝试结果之一,在大战场玩法大本营的欧美圈子,不少职业选手就是以亲友团形式组织起来的,同样能够数十年如一日地发展壮大并组织民间赛事,也一直是类似玩法横跨多项目的老牌劲旅。

也许当“三角洲赛事”冲出亚洲,走向世界时,我们才能看到大战场电竞新业态的完全体,在赛博空间打响一次“世界大战”,这下是真想看吧!

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