这种模式,我们称为:人性经济、消费经济,是行为经济学的一种研究方向,大部分这种机制的商品都呈现一种受众的漏斗型模型,一层比一层精准,很好入门、社交裂变、自主交易、越玩越重,在周期内很难自拔,并且其看上去都是玩具!
实际上这里面都是博彩算法,所谓谷子经济的核心,也就是这种,比如,泡泡玛特起价是依靠成人的闲鱼二手交易和收藏经济,儿童的好卡收购攀比现象,其实都是把普通商品通过隐性市场,以盲盒模式,叠加杠杆从而形成损失偏好,一旦有人获取高价值商品,马上就打破了市场的“纳什均衡”,于是你就会自发传播分享,不断氪金,从而不知不觉的帮助品牌扩大市场!
典型的案例很多,80后、90后的小浣熊干脆面水浒卡,60、70后的火柴盒、10后的烟卡、奥特曼卡都是差不多的模式,在不同阶段,不同商业化的表现。
而且,科学界有个斯金纳实验,里面的鸽子在不确定奖励下会持续啄食,而孩子们在拆卡时也会因 “近乎错失”(如抽到次稀有卡)而继续投入。这种模型是最持久,成本最低,最方便发展下线的,通常一个IP至少收割一代人,因为IP类的这种玩法,卡牌与热门 IP 深度绑定,能通过角色情感共鸣强化心智距离
我们再来说下,卡游这家公司,其通过独家授权绑定奥特曼、小马宝莉等顶流IP,2024 年五大 IP 贡献 86% 收入,而卡游的内容生产非常廉价:卡牌设计依赖 IP 原有形象,画师成本仅占售价的 5%-8%。以小马宝莉辉月包为例,每包成本 0.36 元(含 0.1 元版权费),售价 1.7 元,毛利率达 71.3%。并且,为了持续刺激消费者,卡游采取快速迭代策略:平均每季度推出 1-2 个新系列,旧卡停产刺激收藏需求。正因为有这些问题,并且面向儿童,香港证券交易所数次拒绝其上市申请!
此外,卡游的运营也不止卖卡,卡游的游戏通常通过评级(如 PSA 10 分)、限量编号等提升收藏价值,推动二手代理商的做市交易溢价。然后,卡游还会聚集衍生周边开发:推出卡牌收藏册、徽章、立牌等 “谷子经济” 产品,2024 年其他玩具收入达 10.2 亿元,占总营收 10%。接着,他还会经常举办全国卡牌对战联赛,通过会员体系(如卡游 VIP)提供专属卡牌、线下活动资格,提升用户粘性,2024 年卡游会员复购率超 50%,贡献 80% 销售额(非常惊人的数据)。
我们最后说下盲盒游戏的概率模型:
(1)基础概率框架
头部 IP 卡牌的稀有卡概率普遍控制在 0.1%-1% 之间,普通卡占比 99%-99.9%。例如:
卡游奥特曼卡牌:实测红 GP 卡出现概率约 0.28%,紫 GP 卡约 0.8%,部分特定款式(如豪华版第 29 弹红 GP)概率低至 0.05%(万分之五)。
小马宝莉辉月包:最稀有卡出现概率为 1:216(约 0.46%),需花费 2160 元才有机会抽中。
泡泡玛特隐藏款:概率约 0.69%(1:144),理论上需花费 9936 元才能稳定获得。
(2)动态调整策略
基础时间一久,大家就会算出来,不利于二级市场提价,所以企业通过概率不透明和库存管理制造稀缺性:
概率浮动:根据市场反馈实时调整稀有卡投放比例,比如某系列 UR 卡库存不足时,临时将概率从 0.5% 降至 0.3%。
版本差异:高价卡包(如雷鸣版)通过 “必出稀有卡” 吸引高消费用户,而低价卡包(如经典版)依赖概率刺激复购,“有钱氪金,没钱拼命”。这恐怕是游戏世界在人间最真实的投影了。
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