对于游戏玩家来说这个六月可以说是超爽了,光是Nintendo Switch 2的正式发售就足以让人兴奋,更何况下旬还有《死亡搁浅2》这一部备受关注的续作。当然,以上都是主机平台一侧的事情。而对于我们这些PCMR来说,这个月比较重磅的作品自然就是《剑星》PC版了。
虽说《剑星》在去年4月的时候就已经登陆PS5了,但是帧率解锁、超宽屏支持以及更高的画面质量等均是只有PC才能做到的事情。唯一需要考虑的,便是硬件本身。不过话说回来,和之前我们评测过的不少先PS5后PC的游戏一样,《剑星》同样支持多种性能优化技术。而从早前公布的配置需求来看,它的配置要求可能没有大家想象的那么高。游戏介绍《剑星》是基于虚幻引擎4开发的,而非虚幻引擎5,也没有加入光线追踪。如果你之前已经玩过不少明确启用了Nanite和Lumen特性的虚幻引擎5游戏,比如《黑神话:悟空》和《潜行者2》的话,再来看《剑星》,你会觉得这个游戏在场景精细度上确实差了点意思,直白点说就是主角伊芙和瓦砾、废弃的车辆似乎并不在一个层级,哪怕图像预设已经在非常高这一挡。注意看最里面那块石头,还有右侧底下的瓦砾堆这里可以看左右两侧的栏杆...算了,反正我知道你们在看哪里附带一提,目前有不少游戏已经从虚幻引擎4升级到了虚幻引擎5,不过它们中的很大一部分是多人游戏,比如《战术小队》和《严阵以待》。因此我们大概不能期待《剑星》这款单人游戏也会这样做,毕竟某种意义上来说,它是“已经完成”的作品,不需要像多人游戏那样定期加入新内容。要看更好的场景恐怕得等到它的续作了。远景的气氛塑造还是不成问题的同上,虽然阴影都很硬当然,我想应该没有人买这个游戏的出发点是为了观察场景里的水泥墙和板条箱做得有多精细——说真的,大家难道不是来看伊芙(还有doro)的吗?偶遇粉色小狗拼尽全力无法战胜测试平台和测试方法预览和前些天的《沙丘:觉醒》不同,这次参加《剑星》需求测试的显卡非常多,不仅是绿红蓝三家齐聚,更有部分上一代显卡参战。至于其他配置就还是之前那些了,比如说AMD锐龙7 9800X3D这一颗目前最好的游戏处理器,还有DDR5-6000内存。然后CPU测试是拿一颗锐龙9 9950X进行的,毕竟锐龙7 9800X3D的那一块3D V-cache没法禁用。记录数据的应用是NVIDIA Frameview。本次测试的GeForce RTX 50系显卡全部来自影驰 预览《剑星》没有Benchmark,我们只能挑一条路线跑。从埃多斯7号的广场入口篝火出发,绕一圈回到原点。需要注意的是,在离开篝火范围到接近门前的某一小段路上,游戏的1%低帧率会突然降低,然后在出门后快速恢复正常,个人猜测那部分应该是触发了游戏的某些关卡加载行为——无论怎么说,这也是游戏体验的一环,所以就算1%低帧率的确是受了这个行为的影响,我们还是会如实记录,然而个人并不建议把这个1%低帧率看得太重就是了。至于画面设置,不用说,肯定是非常高。在这个门前区域,1%低帧率会降到一个比较低的水平显卡需求测试4K原生分辨率预览var title_text = "4K原生分辨率 | 非常高"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps"; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr =[ {"type":"平均帧率","RTX 5090 D":"187","RTX 4090":"134","RTX 5080":"117","RTX 5070 Ti":"103","RTX 5070":"77","RTX 5060 Ti 16G":"58","RX 7900 XTX":"91","RX 7900 XT":"74","RX 9070 XT":"89","RX 9070":"77","RX 9070 GRE":"62","RX 9060 XT 16G":"45"}, {"type":"1%低帧率","RTX 5090 D":"141","RTX 4090":"103","RTX 5080":"95","RTX 5070 Ti":"85","RTX 5070":"54","RTX 5060 Ti 16G":"48","RX 7900 XTX":"75","RX 7900 XT":"62","RX 9070 XT":"74","RX 9070":"64","RX 9070 GRE":"41","RX 9060 XT 16G":"39"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);
在4K分辨率里面,我们把显存在12GB及以上的显卡都拉出来跑了一遍,所以你会见到RTX 5060 Ti 16GB和RX 9060 XT 16GB的成绩——老实说这两张卡还行,没有一个低到离谱的成绩,特别是RTX 5060 Ti 16GB还能有58fps,只要开个DLSS平衡应该就能流畅跑了。
至于其他显卡那当然也不成问题,RTX 5070 Ti以上的型号属于是不开DLSS质量挡也完全可以玩的类型,三位数的平均帧率真的是轻轻又松松啊我看。而Radeon这块,流畅玩肯定是可以的,不过确实差点意思,RX 9070还不错,再上面一点的型号就没法和GeForce比了,100fps都没有。
2K原生分辨率
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在2K这一个主流分辨率里面,被测的大部分显卡都能跑到110fps以上,目标分辨率为2K的两张显卡,RTX 5070和RX 9070更是能把帧率抬升至140fps以上,更高级的显卡就更不用说了。所以让我们来看60级别的显卡吧,RTX 5060 Ti两张显卡的平均帧率都很好,但是8GB在这个分辨率下存在着显存不够用的情况,在一些地方可能会遇到比较突然的帧率下降。
而RX 9060 XT两张卡在平均帧率上和RTX 5060一个水平,看来《剑星》的确是GeForce的优势游戏,即便它没有光线追踪——拿之前的游戏打比方的话,《剑星》其实跟《星空》有点像,都是特定品牌的显卡有着压倒性胜利。
最后再说一下锐炫显卡吧,B580虽然是落后于GeForce和Radeon,但具体帧率这块也有80fps上下,也能算在流畅范畴了。
1080P原生分辨率
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其实新卡在2K分辨率中表现那么好的话,那1080P这个级别是没必要讨论的,毕竟RTX 5060在这里都奔着130fps去了,比它好的显卡自然在乱杀。因此我们特意加入了两张在玩家中间非常受欢迎的上代显卡RTX 4060和上上代的RTX 3060 12GB。就表现来看,它们仍然有一战之力,想要帧率再高一点的话直接开个DLSS质量挡就行,问题不大。
超分辨率和帧生成
《剑星》游戏本身支持FSR 3和DLSS 4,而我们插入锐炫显卡的时候,XeSS选项会短暂地出现:点开该选项后,XeSS就会消失。后面我查看了一下游戏根目录,发现他们确实没放XeSS的DLL,所以游戏应该是不支持XeSS的,后面会不会补上就另说了。
再来说说DLSS 4,这游戏没有光线追踪,因此只有超分辨率和帧生成、多帧生成这些特性是可用的。值得称赞的一点是,游戏的DLSS模型是Preset J,虽然不是最新的K但也是Transformer模型了。
以前我们一般用RTX 5070、RX 9070这种级别的显卡跑4K来测试,不过眼看RTX 5060 Ti、RX 9060 XT 16GB在4K原生分辨率下的表现也说得过去,那这次就用它们了。
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如果只是需要流畅的话,那DLSS 4超分辨率质量挡已相当足够,不一定要开到性能挡。如果要追求高帧率,那多帧生成的确是不二之选。然而考虑到这是一个动作游戏,个人建议帧生成最高开到3x就好了。
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RX 9060 XT的原生帧率毕竟比RTX 5060 T更低,因此FSR 3挡位要开到平衡才能获得70fps左右的表现。帧生成仍然是提升帧率的最直接方法。不过让一张定位1080P,仅仅是显存够大的显卡跑4K这事本来就很强行,所以有这种表现算得上好了。又或者说,应该感谢《剑星》没有掏出虚幻引擎5这种大家伙。
再来看看画质对比吧,用了新模型的DLSS确实不一样,质量模式下看起来比TAA原生分辨率更好一点,比如屏幕中的内容,还有机器两边凸起的小方块这些地方都比较明显。FSR 3就算了,质量模式和TAA原生分辨率有着明显的差别。
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不过,《剑星》是支持从FSR 3升级到FSR 4的。只需要在驱动里面打开相应的开关就能激活基于AI模型的超分辨率。在下面的截图中,FSR 4和FSR 3的挡位均是性能模式,但是FSR 4的清晰度明显要比FSR 3要高得多。比如伊芙的发丝、衣服上的图案、机械上的文字等,都很能表现新技术带来的优势。
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CPU需求测试
从下面的图表可以看到,相较于核心数,CPU频率的高低对《剑星》的影响是更大的,如果你有一颗频率足够高的六核心处理器,那就不成问题了。当然,如果你回顾上面的成绩,你会发现3D V-Cache才是提升游戏帧率的终极武器:锐龙7 9800X3D搭RTX 5070在1080P原生分辨率下的平均帧率已经是200fps以上了。
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总结
老实说上半年我们测试了不少“硬件杀手”,有些时候,“记得开超分辨率”、“想高帧率就开帧生成”诸如此类的话我们几乎是从头说到尾,因此《剑星》PC版的出现可以说是让我们感受到了一股难得的清新气息——它不是什么上世代的复刻或增强版作品,而是一款新游戏,但是我们却不用忍着奇低的帧率和奇高的延迟去获得显卡在原生分辨率下的成绩,更进一步的说,《剑星》对于硬件的友好程度有点好过头了,对于新显卡和上一代显卡来说不存在什么压力。超分辨率和帧生成在这款游戏里面成为了可选项,而非必选。
至于哪家显卡比较好,标题已经写了,成绩也有,这里就不复述了。说起来《剑星》虽然给PS5独占了一年,但显卡偏好这块还是跟《最后生还者》、《瑞奇与叮当》这些PlayStation第一方游戏差别蛮大的,看之前的测试就知道了,第一方游戏往往在Radeon显卡上跑得更好,而非像《剑星》那样属于GeForce。
然后,对硬件友好的代价是什么呢?相信大家在截图里面也看到了,除了女主角伊芙和其他角色的曼妙身姿外,场景内的其他事物就是一笔带过的程度,特别是作为背景的建筑部分,说是PS4级别可能有点过分,搞不好只比《PUBG》好一点点。不过正如我在游戏介绍中所说的那样,难道你买这个游戏不是为了伊芙、doro以及更多漂亮可爱的角色们吗?若是一进入游戏就在意栏杆的多边形数量,那未免也有点不解风情了。
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