一些思考的汇总。

我的理解是——

【玩法】会决定一款游戏的下限,而【叙事】会影响一款游戏的上限

【世界观】 的丰富程度,会直接影响到游戏以及【IP】的生命周期。

鉴于我对单机作品知之甚少——因为至今没有独显,接下来的阐述围绕【手游】这个品类。

为了尽可能说透,先简单分析【玩法】对游戏的重要性。

目前手游的玩法,除了【pvp】就是【pve】。

pvp类的游戏,本质上是社交互动,有代表性的是《王者荣耀》 。

我想,大多数人玩它更多在意英雄的玩法和如何有效配队,以及与相熟的人协同作战时的愉悦感。

这类游戏,只要给出正反派的基本设定,给出一个模糊的世界观,并不会直接影响玩家的攻防体验。

与之类似的还有《劲舞团》 《三国杀》。

pve类的游戏,或者说自己与自己玩的游戏,玩法上手的难度、玩法的重复性会直接影响玩家在游戏内的体验。

比如,音游,这类手游的活跃玩家基数肯定不会特别大,所以,它本身玩家上限不会特别大,给它整一个宏大的世界观,很难存旧拉新。

比如,女性玩家更青睐的换装类手游,如《以闪亮之名》 ,这类手游的核心玩法虽然不依赖世界观,但构筑一个精彩纷呈的世界观,有助于让各种时装搭配(尤其是需要氪金类的)有“灵魂”。

比如,以《原神》 《鸣潮》为代表的一系列主打开放世界的作品,的确凝结了项目组很多人的心血,但每个版本新增的不同区域的风土人情带来的新鲜感,会逐渐被相对单一的核心玩法给对冲掉。

回到【玩法】会决定一款游戏的下限,而【叙事】会影响一款游戏的上限上,

相信看到这里的朋友应该明白,玩法会决定一款游戏能吸引哪些玩家(尤其是数量),世界观的丰富程度能直接影响玩家对游戏的黏性

如玩俄罗斯方块,玩家的下限就是1;但玩《王者荣耀》,玩家的下限就是10;

而像《战神》《最终幻想7》这类游戏,虽然是单人游戏,但愿意关注并讨论它们的玩家,就不会仅限于买了这些游戏的玩家。

如今的年代,玩家对游戏越发挑剔,开发组就越要从商业角度权衡【玩法】的选择,编剧组(文案组)越是要在正式立项前,考虑清楚世界观的可延展性。

后一点,对于现在越发需要长周期运营的PVE类手游(尤其新游)格外重要。

为什么强调新游

因为在如今的红海竞争中,如果一款手游能做到2年陈,说明已经凭借各自的优势建立了自己的IP壁垒,这种游戏的世界观构筑有时是“锦上添花”,有时是“雪中送炭”。

分享几个我一直关注的手游,以帮助各位理解。

《碧蓝航线》 ,这款游戏固然有一定的“搭配”玩法,但(如今的)更多玩家是冲着皮肤的“玩法”去的。

与之类似的还有《尘白禁区》 ,如果它遵循老路主打枪击,玩家大抵是不买账的,凭借有一定质量的3D模型和“万千宠爱于一身”,还是有不少玩家愿意买账的。

像这两款游戏,构筑一个充满故事性的世界观,受众也不见得会暴增。

《深空之眼》 的建模和战斗其实都不错,但如果没有各种皮肤增加卖点,再加一些围绕世界观的剧情增加讨论度,这款手游可能很难撑过3周年。

《追放》 ,目前还能苟住,一方面,是继承了部分《少女前线》 的玩家,这些玩家还是很期待自己喜欢的角色被3d化;另一方面,是主创终于跳开了“战棋”玩法的束缚,推剧情的难度几乎傻瓜化,卖点优先集中于游戏的模型和材质,并保留了一些氪金佬需要满足的高难度关卡的荣誉感。

所以,对于《少前》的玩家,他们是比较期待《追放》的叙事质量。但新的项目组能否继承“老一辈”的叙事风格,就是另一个故事了。

《无期迷途》 ,虽然塔防玩法和建模一言难尽,但因为不少角色的立绘可圈可点,加上剧情和音乐的综合质量一直高于大多数二游,所以,它作为目前市面上罕见的末世都市暗黑童话题材,是可以留住相当一部分玩家。

即使有些玩家退坑,当做每隔一段时间更新的连续剧观赏,顺手买点周边,也是可以的。

《重返未来1999》 与《无期迷途》类似,都是以版本故事质量见长——因为角色2D,相较于《无期迷途》的3D建模,制作成本还低了一些。

由于这款游戏是回合制,数值膨胀的无法解决必然影响新老玩家的整体体验。

一款塔防类,一款回合制类,都有数值膨胀引发的逼氪危机,在各自的领域都有更多玩家的作品,但依靠有趣的世界观,尚能保证项目组收入大于支出,不至于突然暴毙,这就是【本事】。

数值机制方面做得比较克制的正面案例,《原神》位列其中。

当然,我相信是《原神》的玩家基数足够大,大到让数值策划没有动力和野心去刺激玩家追求数值。较真一些说,《原神》起初的叙事逻辑是【寻亲】,但随着版本不断更迭,【寻亲】之旅其实是被淡化掉的。

因为有各种围绕世界观的隐藏故事埋在大陆各处,被考据类玩家挖掘整理,所以,不少玩家还是因为好奇围绕这个世界还有哪些有趣的故事,才没有彻底弃坑。

数值膨胀方面做得比较奔放的游戏,《星穹铁道》 不得不提。

严格来说,当游戏立项为回合制的那一刻,数值膨胀就是治不好的病。

项目组给出的解法也算是权衡之下的无奈之举——在剧情上堆猛料,将游戏番剧化(42天更新一季)——但翁法罗斯目前展示出的质量和风评,证明了用力过猛的反作用力会把自己打成内伤。

细想起来,是翁法罗斯如果作为一个循序渐进,将子世界世界观缓缓铺开的玩法,是成立的。但对于已经被“短平快”风潮“驯化”的很多玩家而言,一个版本的叙事缺少“爆点”,就意味着没有亮点;再加上“群像叙事、多线并进”的表现,更需要的是画面而不是对白,这几个版本的动画质量虽高但数量过少,就导致主线剧情一旦阶段性收尾,角色形象着墨有限,给人“用完即弃”的感觉。

此外,《星穹铁道》比《原神》还占一点便宜的地方是,前者可以理解为挂机爽游——甚至有类似《碧蓝航线》脚本AzurLaneAutoScript的自动化软件(注:ALAS我用过,星铁的我没用过);后者要么请人代刷,要么只能亲力亲为。

这两款同样以叙事手法见长的不同类型的游戏,提醒我们——有玩法,能吸引玩家;有叙事,能留住玩家。

顺带举一些值得思考的例子。

《白荆回廊》 ,玩法上不算复杂,也为了市场做了一些轻量化改造,建模比较挑人;如果剧情质量能再高一些,游戏营收会好不少;幸好有鹅厂作为最大靠山。

《黑色信标》 ,剧情算是近期新游中眼前一亮的高质,但玩法横向对比缺少大亮点,一旦在半年内留不住新老玩家形成沉淀,续命比较为难。

《二重螺旋》 ,最近开了三测,移动端优化感人,玩法褒贬不一,剧情一言难尽。虽然前瞻中反复提及吴旦助力了不少资源,但CEO如果盯一盯剧情,可能游戏的体验质感会好很多。

《永远的7日之都》 ,这游戏虽然已经不更新,但也没关服,如果不是上面有人想保,那就说明这款游戏一直有营收能维持其苟命。

《崩坏3》 ,虽然第二部的叙事节奏过缓导致很多玩家弃坑,但因为ip本身的魅力和项目组一直在推陈出新,新玩家虽不多,但沉淀下来的老玩家粘性相当高,再加上最近世界观再尝试与《星穹铁道》并轨,除非出现极端情况,否则游戏会像《崩坏2》一样——虽不是大红大紫,但也活得有声有色。

不夸张地讲,在软硬件技术无法突破的当下,任何新手游几乎不可能带来【全新的颠覆性玩法】,项目组能做的只是各种新形式的排列组合;

玩家一旦熟悉并认同一款游戏的画风、建模、养成、日常养仙人掌逻辑,接下来就要依赖文案组(编剧组)在既定世界观下编出各种带冲突的剧情来不断刺激玩家的情绪,让玩家对新老角色倾注真实的情感,在游戏内氪金,在游戏外买周边——玩家需要这样的消费方式补充情绪价值,游戏方需要各种渠道的现金流补充营收

所以,玩家围绕游戏获得的另一部分乐趣,也在于游戏外的社区内容探讨(剧情的自我理解、彩蛋的发掘)、二创内容(含官方商单和为爱发电作品)。

这些,都基于有探讨性的世界观设计,如此,才能给予玩家足够多的想象空间。

只有丰富的世界观设定,才能让玩家去揣摩角色的行为动机,以及判断其是否合理,甚至影响玩家的现实举动,才能让游戏内容在现有内容上长出新内容——近期有个《绝区零》的例子是【计划有变】。

宏大世界观的建立,也有助于续作减少宣发成本,《战神》系列,《最终幻想7》系列莫不是如此,手游领域,《大话西游》系列,《英雄联盟》系列,《少女前线》系列,《崩坏》系列,也都在遵循这种已经在商业领域反复证明可行的思路。

除了上述这些偏理性的讨论,偏感性的原因是——

很多玩家体验游戏,本质上是削减现实世界中的积怨和无奈,制作组设计的虚拟世界越让人觉得真实,就越能成为现实玩家的精神避风港。

故事的魅力不在于它是假的,而是在于它给我们带来的情感变化是真的。

得人心者,得天下。