琪一,哔哩哔哩上,由机核网发布的专栏为“删减”版;
其二,我记得米哈游好像还拥有机核网的部分股权,这种能给股东带来明显舆论隐患的操作,让人摸不着头脑。
其三,由于【原文】是纯文字分享——且不知道【原文】是否还有删改,日文的翻译是否足够精准——缺少视频画面去分析讲述者的表情和动作,所有的观察仅能基于【文字】。
其四,接下来阐述的内容仅围绕“编剧”这一个层面发散。
再强调几个前提,
第一,对话者的原话均如实记录,没有任何删改;
第二,日文翻译没有任何重大歧义,尽可能采用了忠实原文的可信译法。
阅读完访谈,我基本能明白翁法罗斯篇的剧本存在舆论分化的根源在于【创作模式】。
虽然FGO与铁道都是多名编剧进行共同创作的协同模式,但区别还是挺明显的。
在蘑菇的表述中,FGO的剧本创作有如下特点——
第一,没有严格的版本迭代周期;
第二,蘑菇起初会“定下作品的核心内容,并向其他编剧说明「这个游戏会这样发展」,并且制作「设计图的设计图」”,在剧本中设计必须不能违背的【伏笔回收节点】,其余部分可由编剧自由发挥;
第三,创作过程中会不断导入第1部中各编剧负责的章节内容,蘑菇本人还会亲自调整导入和结尾部分,以维持游戏剧本的统一。
第四,结合2与3,说明蘑菇本人的话语权很重。
原文如下——
我也是在『FGO』中首次启用首先我会定下作品的核心内容,并向其他编剧说明「这个游戏会这样发展」,并且制作「设计图的设计图」。
在『FGO』第1部中,从第1章到第7章,需要解决各大人类历史上 重要的事件。
如果是我一个人单打独斗,根本不可能完成如此浩繁的创作,大概肝到北美或者英国的部分就力竭了吧……这种时候就需要其他编剧通力合作。不过呢,我会要求他们「不要当自己是客座编剧,而是带着尽全力完成整个故事的心态,认真对待各个年代的事件」。
在做设计图中已经设计好 「在某个章节必须有某些内容」这些 「伏笔回收节点」,这之后,只要编剧能够确保不违背「伏笔回收节点」,其他方面可以任由其自由发挥。就算出现了偏差,开头和结尾部分由我自己修改就好。整个一年间,我们不断导入第1部中各编剧负责的章节内容,同时我自己还大刀阔斧地调整 了导入和结尾部分,以维持游戏剧本的统一感。
那之后,编剧们便开始明白「奈须会做这种程度的修改」,渐渐地需要监修修改的内容也就越来越少了。只是这种情况建立在团队里的编剧必须了解『Fate』的世界观这一基础之上,如果是对『Fate』一无所知的编剧,那就无从谈起。
在烧鸡的表述中,星穹铁道的剧本创作有如下特点——
第一,游戏存在每42天需要更新一个版本的既定周期;
第二,主线编剧团队的规模可能会在8~9人规模;
第三,目前采用「总监制」「章节核心编剧」「编剧」这样的三段式模式。
其中,总监制负责管理剧情roadmap 路线图以及重要剧情事件;章节核心编剧除了创作、管理剧本,还需要为角色&场景设计、任务流程编排、动画演出制作等协作管线提供大量支持;
如果理解无误,剧本层面的创作形成了“三级制”。
原文如下——
『崩坏:星穹铁道』有这样一个铁则,即「每42天需要更新一个版本」,所以开始创作剧情时需要将此事牢记于心。尤其是类似主线剧情的大型故事的创作过程中,必须从较早阶段开始启动团队作业。
举例来说,在创作『崩坏3』【※】剧情的时期,如果是那种会持续半年甚至一年的剧情,我们会动用5~6人的编剧团队共同创作,而《崩坏:星穹铁道》体量更大,并行工作更多,主线编剧团队的规模可能会去到8~9人之多。
至于人员构成,首先团队里会设立一名负责管理剧情roadmap路线图以及重要剧情事件的「总监制」,再在其麾下配置「负责各章节核心内容的编剧」,即所谓的「章节核心编剧」。
除写作工作外,章节核心编剧还需要为角色&场景设计、任务流程编排、动画演出制作等协作管线提供大量支持
长篇剧情通常会有「上下篇」或者「三部曲」之类的分割方式,而此类编剧负责的,就是各章节自己的核心内容。也就是说,我们的团队构成采用的是「总监制」「章节核心编剧」「编剧」这样一种三段式模式。
当然,这种模式现在还远远算不上成熟。随着团队经验积累,成员能力提升,我们还会继续摸索,变得更好。
我们非常感谢『崩坏:星穹铁道』的广大用户对于剧情的量级和品质给予的评价、反馈和期待,我们也将持续努力,无论是『崩坏:星穹铁道』还是『崩坏』系列,创造出优质的剧情,陪伴着广大玩家继续前行。
所以,星铁剧本创作的难点就比较明显。
第一,为了保证版本的更新,剧本创作必须拥有更早的提前量,且允许创作的时间弹性并不大。
第二,由于这个章节核心编剧岗位需要承担大量具体的管线协作,实际能参与创作和监督创作的精力和时间都会被压缩;
第三,负责提纲挈领的总监制与具体创作剧本的【编剧】的日常沟通可能并不频繁。
因为烧鸡的原话是这样的——
没错,目前我司内部比较倾向于打造「固定的团队合作体」。 举例来说就是,章节核心编剧势必需要频繁地与总监制进行沟通,但同时我觉得,章节核心编剧与旗下成员的交流也非常重要。
这句话我本能地读出了两层意思——
第一,章节核心编剧与编剧的沟通没有章节核心编剧势与总监制的沟通那么频繁;
第二,编剧平时与总监制的沟通次数有限。
对比蘑菇的表述,我的理解是:FGO的剧本模式是二级制,具体落实剧本的编剧是能和相当于【总编剧+总编辑】的蘑菇本人直接交流的,且蘑菇本人还亲自参与剧本修改。
我想,蘑菇是因为听出了这种三段式模式存在的缺点,才会紧接着抛出这样的疑问——
一个单纯的疑问——既然团队中有着为数众多的编剧人员,能让大家统一意识,彼此间顺畅进行沟通吗?
烧鸡老师的答复是这样的——
没错,目前我司内部比较倾向于打造「固定的团队合作体」。 举例来说就是,章节核心编剧势必需要频繁地与总监制进行沟通,但同时我觉得,章节核心编剧与旗下成员的交流也非常重要。 在一定程度上「固定」了的团队内部,价值观、思维模式、剧情的撰写方式往往都处于一种「类共享状态」……虽然是一个团队,却又能像一个人那样展开工作。只要大家的节奏能够如此合拍,相信工作就能顺利推进。
如果烧鸡所述真的是目前铁道组的剧本创作状态,8~9人规模的集体创作大概率会削减“个性”,长此以往会呈现“平庸化”——
剧本平庸化,可以理解为好莱坞每年必出的爆米花公式类剧本,其商业性远大于艺术性,如果大家只是冲着“好看”这个卖点去的,那自然不会亏;由于这种商业性不仅具有可复制性,还容易产生路径依赖,长期看商业模式会走入死胡同。
如果你听过“漫威电影宇宙计划”,就知道其成败的优劣;DC也想模仿其路径,但输多赢少。
有了这个概念,就不难理解蘑菇为什么会有下一个问题——
果然在剧情制作方面,各位编剧的个性以及「作家性」也都非常重要。那么在构建团队时,要如何发挥编剧们的个性呢?
烧鸡的答复,就不能看最表面的意思——
首先,“以结果为导向”是很重要的。
剧情和角色是否获得了商业和关注度的成功?是否为玩家喜爱?和各部门的协作是否顺利?…每一位编剧的工作都要根据结果复盘、反思,只有这样团队和个人才能进步。
但同时,诞生「打动人心的剧情」的土壤,终归来自创作者的内心,是他对世界的看法被一步步展现的过程。为了充分发挥大家的「作家性」,「共同的目标」就至关重要。换个说法,尽管大家起点各异,但身处同一团队,就会朝着同一个终点迈进。
『崩坏:星穹铁道』这部作品的基调,在于「传达积极的价值观」「鼓起勇气面对生活的方式」。确立了这样一种底色,哪怕各位编剧的思考方式有所差异,针对「剧情将迎来怎样的结果」这一问题便不会产生太大分歧。
先达成共识,各自完成工作,再回过头来互相优化…尽可能汇集各位编剧的个性和长处,同时磨合那些可能会产生内耗的,互相冲突的部分。
蘑菇的原话是“只要编剧能够确保不违背「伏笔回收节点」,其他方面可以任由其自由发挥”。
但烧鸡的答复中,就好像淡化了蘑菇的疑问“要如何发挥编剧们的个性呢”?
如果理解没有偏差,“尽可能汇集各位编剧的个性和长处”,就意味着第3级的编剧发挥的空间并不宽敞,因为以比较常见的语境,类似“我们鼓励编剧在不违背故事核心梗概和核心价值观的基础上,充分发挥创作力,采用各种叙事风格和思路给玩家带来全新的故事体验”才是这种(会对外披露对的)访谈中更能带来舆论探讨的表述。
同时,“剧情和角色是否获得了商业和关注度的成功?是否为玩家喜爱?和各部门的协作是否顺利?”包含了三层意思。
部门间的协同是否顺利?代表着管线流程的通畅程度,这是对每42天需要更新一个版本的既定周期的硬性保证;
剧情和角色是否获得了商业和关注度的成功?代表着外部对编剧团队的绩效呈现,说得俗一点,新角色的氪金池创作历史新高,编剧团队自然功不可没。
不过,客观而言,商业和关注度的成功,不仅是故事的塑造,特效、数值、宣发等,也都是重要因素。
是否为玩家喜爱?这是个很危险的命题,因为以目前玩家的体量和社区舆论氛围,但凡对游戏剧本不满意的玩家一旦表达负面意见,往往被其他玩家声浪掩盖,这就导致对剧本不满意的玩家要么选择干脆不发声,要么直接弃坑。
最后的结果,那就是舆论反馈最大的声音都是“好好好!”
在我眼中,蘑菇的回答就很有水平,如果翻译的水平没有任何问题,那么这句话既没有很明确的赞同,也没有任何的不赞同——
总体来说,各位编剧都有着自己的美学以及强项。 虽然大家各不相同,但只要拥有的正面的人性,懂得彼此尊重,团队合作就能得以成立。『FGO』虽然规模不大,但是剧本的制作流程也和烧鸡老师说得差不多。
关于翁法罗斯剧本质量的思考,之前的创作内容已有分析。
而这篇对谈也侧面佐证了我的思考——
(1)团队规模这么大,必然呈现“大公司病”的特点,行政层级和文山会海影响沟通效率;
(2)版本更新如此固定,创作这种本应天马行空的非线性模式被绑定流水线,为了公司流水的稳定,剧本创作必然要考虑风险最小、风格稳定、创作空间隐形扩大的(超)长线叙事;
(3)剧本团队的创作核心当然要考虑商业化的成功,但剧本的核心应该是【吸引人或者说有趣】,哪怕整个故事是个悲剧,也能达到「传达积极的价值观」+「鼓起勇气面对生活的方式」的效果。
古希腊神话虽然是神话,但更多是一堆饮食男女的争强斗狠的奥林匹斯版——渣男四处播种,天后无奈捉奸,美神欢乐偷情,战神愚笨吃瘪,血亲遍布各地,不行弄死升仙。
咱就不能少用点哲学,多借点历史?古今中外多少奇葩事,套壳儿乱入不是省事儿多了,而且,太阳底下真没有新鲜事儿。
当然,上述内容是根据访谈内容的推理,带有强烈的主观色彩。
剧本质量的不可测是所有长线运行游戏的难点,而且,游戏越成功,创作团队规模越大,玩家基数越大,这个问题越【无解】。
铁道的创作模式如访谈所提的“三级制”,本质上也是一种面对“剧本流水线生产”的妥协——两级制,让“总编剧”和“编剧”能直接沟通,甚至让负责不同主线章节的编剧交替直接参与管线监督,肯定能提升沟通效率,谁不知道呢?
有了这样的思考,那么,之前引发争议的【剧情跳过】功能的上线,也算是顺应发展中必然要出现的情况——既然剧本质量有必然的不确定,不如让玩家自己做决定。
不在乎剧情的玩家,依旧不会在乎剧情;
不那么在乎剧情的玩家,至少不会被强制体验可能观感不佳的剧情,以免引发更大的不快;
始终在乎剧情的玩家,依旧有个盼头。
深层一些说,【剧情跳过】功能,并不会直接引发剧本质量的下滑,如果总编剧提纲挈领一个剧本创作周期,其对故事大纲、故事质量的界定,对编剧具体文案的指导——参考蘑菇之前的表述——才直接影响剧本质量。
对剧本设计有兴趣的玩家,还可以看看《崩坏3》以前的角色预告视频、版本前瞻视频,对比不同版本的编剧所阐述的故事、角色设计理念,可能会更明白“大不等于好,也可以是空”,“小不等于坏,也可以是美”。
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