前言:

英雄联盟作为网络游戏领域中的“常青树”,拥有一百多位个性鲜明的英雄,同时也拥有着独特的排位、符文系统。而数百位个性鲜明的英雄再加上独特的排位、符文系统,大大增强了英雄联盟的可玩性,比如针对不同的英雄特色机制可以搭配不同的出装和符文,这也使得英雄联盟可以在层出不穷的网络游戏中占据一席之地。

想要玩出新花样,别样的套路,那就需要打破以前的常规思路。诺手在英雄联盟的定位是一位近战重装战士,常规出装是“半输出半防御”装备。不过诺手有着被动“血怒”加持,只要打出“血怒”就可以获得至少30攻击力加成,再加上R技能可以在“血怒”状态下打出最大化伤害,并且可以刷新。那么,如果诺手出“纯防御装”,打出被动“血怒”后攻击力照样不低,这样的诺手可行吗?

导读:

一、“纯防御装“诺手的合理性;

二、“纯防御装”诺手的装备选择;

三、“纯防御装”诺手的符文选取;

四、“纯防御装”诺手的玩法解析。

一、“纯防御装“诺手的合理性

常规出装的诺手坦度一般。

诺手作为一位近战重装战士,在团队中充当着前排的作用,常规出装的诺手是最普遍的,“半防御半输出装“的他有着不俗的伤害,也有着一般的坦度。但敌方阵营顾忌诺手打出”血怒“后的高额伤害,所以常规出装的诺手很容易在冲锋陷阵时被敌方集火所秒杀。

“纯防御装“诺手坦度和输出兼具。

诺手的被动“血怒“既可以为诺手提供攻击力加成,也可以使得自己的平A或者伤害型技能自带一个“点燃”的伤害。而且大招在被动“血怒”的加持下,可以打出最大化伤害,在斩杀敌方英雄时还可以刷新。那么如果诺手出一身“纯防御装”,在打出“血怒”后,岂不是既有超高的坦度,又有不低的伤害输出能力?

现版本诺手前期缺蓝问题严重。

英雄联盟官方设计师因为加强了诺手在野区作战的能力,比如“血怒”对野怪的伤害更高,Q技能的外圈Q命中大型野怪也可以回血等等,出于均衡的考虑,所以同时也削弱了诺手在线上的作战能力,比如W和E技能的蓝耗均大大增加,特别是在E技能的蓝耗改动上面所体现出来,一级E技能需要70法力值!

“纯防御装”诺手可以优先出提高回蓝效率的装备,可以缓解诺手在游戏前期蓝耗不足的窘境问题。

二、“纯防御装”诺手的装备选择

诺手长期被安排在常规近战重装战士的上单位置上,在团队中充当着前排作用,即吸收伤害,尽可能击杀敌方后排。诺手玩家在受到既要承担伤害,又要击杀敌方后排的影响下,出装普遍都是常规的“半防御半输出”装备,却面临着被敌方阵营所集火秒杀的风险。但诺手如果在“纯防御装”的加持下,硬着头皮冲击敌方后排,无视敌方前排的阻挠,顶着敌方刺客的压力,直冲敌方ADC来打出“血怒”,再加上带着“血怒”效果的大招下,可以瞬间打出超高的爆发伤害!

A,常规诺手出装(半防御半输出装)

“三相之力”+“斯特拉克的挑战护手” +“死亡之舞”+“石像鬼板甲” +“兰顿之兆” +“水银之靴”

“三相之力”:加250生命值、250法力、25攻击力、40%攻速、20%冷却缩减和5%移速。

装备唯一被动-狂暴:每次普攻可获20移速,持续2秒。击杀单位可获60移速(不与前者相叠加)

装备唯一被动-咒刃:使用技能后,下次攻击会造成额外物理伤害(冷却时间1.5秒)。

1.高法力加成;

2.高攻速和移速加成;

3.加20%冷却缩减;

4.提高物理伤害。

诺手前期的W和E技能所需蓝耗均增加,在对线期会遇到缺蓝的窘境,而“三相”提供的250法力,可以帮助诺手缓解前期缺蓝的压力。诺手有着“腿短手短”的缺点,“三相”的40%攻速和5%移速,外加装备被动“狂暴”给予的移速加成,可以弥补一下诺手的这个缺点。20%冷却缩减可以帮助诺手减少技能冷却时间,提高可操作的空间。装备被动“咒刃”可以帮助诺手提高伤害,打出更高的物理输出。

“斯特拉克的挑战护手”:加450生命值

装备唯一被动-巨人蛮力:提供相当于自身50%基础攻击力的额外攻击力(诺手11级可提供54攻击力)。

装备唯一被动-救主灵刃:在5秒内受到大量伤害时会获得一个护盾,持续3秒(冷却时间60秒)。当“救主灵刃”触发时,该装备持有者的体型和力量得到加强,并获得30%韧性,持续8秒。

1.高生命值和攻击力加成;

2.护盾和韧性。

“斯特拉克的挑战护手”可以为诺手提供450生命值和54攻击力(11级),这两项数值较“黑切”和“三相”都更高。触发“救主灵刃”后,诺手可以获得一个护盾和30%的韧性,提高诺手的对拼存活率。

“死亡之舞”:加50攻击力、30护甲、30魔法抗性和10%冷却缩减。

装备唯一被动:造成伤害的同时会治疗自身,治疗量相当于实际伤害值的15%。

装备唯一被动:自身所承受伤害的30%会以流血的形式在3秒内持续扣除。

1.高攻击力和双抗加成;

2.治疗加缓伤效果;

3.10%冷却缩减。

“死亡之舞”可以为诺手提供50攻击力和30双抗,既可以提高诺手的伤害输出能力,又能够增强诺手的坦度。并且可以在造成伤害时治疗自身,同时延缓自己承受的伤害,对拼时的持久作战能力更强。10%冷却缩减可以减少技能的冷却时间,提高可操作的空间。