大家好,我是你们的老朋友Pablo Fang。
大约在去年4月份左右,网上传闻有一家新的第三方开始着手制作MP比例的快刀勇士。由于市场期间陆陆续续流出一些建模和试模图片,直到今年7月份,传闻中的匠游快刀勇士终于落地推出大货。小编有幸联系到了这款快刀勇士的设计师@老黄,做了一个简短的专访。今天咱们就着这款新品,来和黄老板一起聊聊匠游快刀勇士诞生的故事——
问:您好,黄老板,很高兴今天能够和您畅所欲言地聊一下匠游快刀勇士的话题,作为一家新的变形金刚第三方品牌,匠游选择"快刀勇士"这个相对冷门角色进行开发的初衷是什么?
@老黄(以下简称“黄”):大约在2024年1月左右,我的朋友@狗头提议我开发快刀勇士。当时变形金刚的绝大部分主流角色已被官方或第三方覆盖,而快刀作为超能勇士(BW)中的冷门角色,反而是鲜有企及:在世纪初老玩具之后就无人问津。市场缺乏优质产品,又因融合变体形态零件数过多,导致开发成本过高。我们将其定位为技术练手项目,尽量将成本和定价控制在大众级的范围,同时通过挖掘小众角色来建立差异化优势。
▲由于@老黄并没有刻意留存太多开发时期的图片资料,部分开发阶段图片来自微博@不优秀的单玲
问:从立项到最终上市,整个开发周期经历了多长时间?团队规模如何?能否分享开发时间轴上的关键节点故事?
黄:在2024年1月至2025年7月,实际开发仅占60%时间(中途同期处理了一些其他项目)。我们是个小团队,核心人员仅3人:@狗头负责初期建模,我主导深度建模与分模,另一位朋友协助生产。关键转折发生在2024年下半年——或许很多设计师会将体型较小的快刀按照"一体简化"的分件结构来设计,但我们预见到这样做的效果会很差。
于是 为提高分色精度, 我们狠下心来,坚持将不同颜色部件拆分为独立零件(如眼睛、舌头、牙齿等),单品分件总数达到120-130件。这导致开发后期成本也大幅增加了,好在我们在严格控制利润的前提下,最终的售价还是比较亲民的。
问:如何平衡"经典还原"与"现代设计&美型度"之间的矛盾?是否有未被采用的更加试验性的废案?
黄:小时候的印象代表着我们这一代人的儿时情怀,我在设计快刀的时候主要还是以童年动画印象为基准,反复对照动画截图调整建模,直到自己可以对自己说出“对!这就是小时候的样子!就是这个感觉!”才可以定稿。
例如人形头雕曾有两版方案:曾经有个小眼睛版(显凶狠)被否决,经玩家投票选定大眼睛版,更契合角色逗趣的性格。
▲可惜当年的废案没有留档,上图是最终执行的大眼版本,更接近动画造型
问:作为MP比例第三方产品,这款产品在哪些方面向MP级别看齐?
黄:首先我们尽量参照角色设定的比例图,最终推算的快刀勇士身高设定比MP蜘蛛勇士矮1mm(最终13cm左右)。只要确定了身高,就可以确定身材的比例,这个比例就比较考验设计师对于原作的把控了。对我个人来说,只要把身高确认了,人物整理的比例就按照“童年的印象”去做就行了,这是一种“感觉”,不大能讲出来,但它一直在设计过程中指导我,让我将童年的那份记忆实体化出来。
问:第三方产品常面临材质问题,本次采用材质主要是哪些类别,分别用于什么部分?
黄:这次全面采用了原生ABS塑料(非二次料),主要是因为在13cm尺寸下,POM材质关节尺寸太小易脆断,如果做20-30cm的产品更适合用POM做关节。
▲这款快刀右臂蛇颈部分的关节全部是ABS材质球关,在可动性方面很出色,但强度却非常勉强。目前右臂只有在某些角度下才能支撑住手臂重量,完全拉伸开的话必然会耷拉下来
▲蝎子小腿部分也是用ABS球关相连,关节强度很弱,无法用八条小腿的力量将兽形支撑起来,并且能看到球关凹槽侧面有明显白痕(@老黄的解释是:这个位置是模 具结构引起的,导致出模的时候,这个位置就白痕了 ,不是安装出现的白痕, 但是塑料不会坏,放心把玩就行,就算坏了也有售后 )
问:如何看待收藏级玩家群体的严苛要求?
黄:这是个很扎心的问题, 因为本身我也是玩家,我自己也很苛刻,开发过程中为了更好的效果一改再改,不然就不会拖了那么久了 。 但作为大货产品也需要跟成本挂钩嘛,本来计划说是只上那个蓝绿色的金属漆就好。
后面我们发现没上金色的话确实是不好看,于是金色蓝绿色一上,又发现还有手臂蛇头的 灰色纹理需要处理 ,灰色的这个部分只能说是遗憾了,因为工程量太大,零件太细小了,没办法。只能说价格确实把这个灰色分色限制死了。
▲ 动画里眼镜蛇头的头部外侧还有一些灰色的纹理
假如将来如果真的有机会的话,再看一看要不要再出一版精涂版。我们这次也是尽力了,几乎所有的细节都上了涂装,三个不同头部眼睛都是单独分件上金属漆,效果还是很不错的。
问:您本人对快刀勇士最满意的三个设计细节是什么,还有哪些遗憾、教训和不足将会在下一款产品中进行改进?
黄:最满意的还就是那三个头雕, 但前面也说过,那个蛇头其实还是有点不足的,因为受限于开模的结构和尺寸。头雕是变形金刚产品非常重要的一环,我尽量把人形和蝎子头给保住了,尽量让它做的极致还原。
▲为了头雕锐度高,模型感强也会带来零件扎手的坏处,算是鱼与熊掌的取舍吧。
把零件都拆细了,这样才能让模具表现有足够锐度,棱角分明。一般大厂的为了考虑成本一般会将头雕做成一个零件,再把零件拿去遮喷,但是遮喷往往会溢漆,溢漆对这种头条伤害就很很大,比如有些漆漏了,有些色少了。
▼小编再补充一个产品亮点:这款快刀的可动性还是不错的,而且膝甲甚至有非常顺滑的联动设计,弯曲膝盖的时候膝甲会自动内嵌补肉——
遗憾方面, 因为我以前做的产品都偏大,这是第一次做这么小的产品,对那个就是对那里面的一些小细小的零件估计不足。关节的摩擦力还有受力点没估计好,所以有些关节偏松。这些教训我会记下,在后面的作品里找到改进方案。我的原则是尽量不用螺丝,尽量保住外观。所以,很多地方都是用塑料硬卡进去的,就基本上很难看见螺丝孔。这款快刀在正常视角下几乎看不见螺丝孔,就只有人形手的八条腿的中间转轴能看见。
▼小编这里在补充几条个人把玩过程中发现的一些缺憾:首先是兽形的包裹度不完整,从侧方或者后方视角都很看到底盘外露的人形零件——
▼当然这一点也见仁见智,因为动画里快刀的后方视角也是这样——
▼然后是底盘手臂的摆放缺乏定位卡扣的引导,要是没有参考图的话很难找到手臂摆放的正确位置,虽然变形步骤少,但这一步盲变会很困难,这一点的确应该和官方产品学习——
▼第三是肩甲拆分的四块棕色挡肉件,没有卡扣固定,仅依靠球关阻尼摆放,一体性不好——
▼其中一块肩甲需要拨动一个很细的黄色塑料轴移动位置,这个轴的阻尼很大,有点担心多次把玩会不会掰断,尤其是冬天比较冷的时候
问:近年来第三方市场竞争惨烈,匠游如何通过这款产品建立品牌辨识度?下一款产品的开发方向是否已有计划?
黄:这个 问题其实很简单,就是重视产品的还原度。 大家玩BW产品都是童年情怀嘛,肯定要追求还原。而这一点也是是我的能力能做到的,对于玩家的最大诚意。
暂时下一款产品还没定论,目前我想做的角色,可能会偏向于从四变猩猩队长、虎鹰、金属变体恐龙、BW狂飙这几个里面去选。
问:感谢您的耐心解答,祝愿匠游的产品线越来越丰富,越来越棒!
在小编看来,这款匠游快刀勇士是一款优缺点都非常鲜明的产品。缺点前面也已经提到了,主要是兽形包裹度的问题和关节材质的问题,让这款产品的把玩体验大打折扣。同时,这款匠游快刀勇士作为一个小厂的BW处女作,也算是挺有诚意的作品,这个诚意既体现在价格上(目前130RMB左右),也体现在多处造型细节设计的匠心精神,这让快刀勇士的双形态表现非常耐看,拍照也很出片。这大概是@老黄以手艺人和玩家的身份来开发设计的思路和大厂的销售化思路的最大不同吧!
个人评分:
人形造型: ★★★★☆
兽造型: ★★★☆
人形可动性: ★★★★
兽形可动性: ★★★★★
变形设计: ★★★
配件&玩点(联动): ★★★
涂装: ★★★★☆
品控: ★★★☆
价格因素: ★★★★☆
总评:7.9分 这个价位已经相当能打!
P.S. 与匠游快刀勇士同期爆料的,还有一家要开发老鼠勇士的第三方新厂,以及一家金属变体黄豹的新厂,不过后续都没有更新消息,希望这些新厂再多给点力吧,毕竟《超能勇士》这个题材还是非常受欢迎的。
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