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真没想到,2025年居然成了三国SLG的“大年”。

恺英网络旗下的三国题材策略手游《三国:天下归心》已经在10月21日开启了新一轮的测试。

游戏是由恺英网络的乘风工作室自研,早在2023年底就取得了版号,曾经也在2025年恺英网络年度产品发布会上露过面。

要知道,最近这几年,恺英的发展势头真挺猛的,收入从2020年的15亿一路飙升至了2024年的51亿,而SLG正是他们未来布局的关键品类。

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于是,游戏开启了“逐鹿测试”后,我也是立刻上手体验了一下,想看看这款被恺英寄予厚望的产品到底成色如何。

▌测试爆了,服务器直接被挤满

说实话,测试首日的火爆程度,还是有点超出了我的预期,开服的当天,六个服务器就全线爆满,官方随后不得不关闭了下载的注册通道。

测试的第二天,游戏直接冲上了TapTap新品榜第6位和预约榜第4位。

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更让我惊讶的,其实是玩家们的热情。

即使是在工作日的白天,有的交流群里从早上9点就开始讨论战术,这种火热的氛围一直持续着,每天都有新玩家进群询问“开不开新区”。

在TapTap上,《三国:天下归心》取得了8.9分的高分,评论区里虽然也有对游戏不足的指正,但有一条高赞的回复却是一句“很好玩不是吗?”

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这句简单的评价,或许已经说明了问题。

不种田不内卷

说起来,《三国:天下归心》在宣传上有些看似“违背祖宗”的大胆说法,比如直接打出了“不种田、不内卷”的口号。

可能SLG的老玩家都知道,种田(前期的养成积累)和玩家间的内卷几乎是这类游戏的标配,那么取消这些之后,玩家还能玩什么呢?

游戏的前期体验给我的第一感觉就是直观、节奏很快,那种经典的“点对点行军”加上可视化的沙盘据点设计,让玩家的目标一下子就清晰了:建城、养将、攻城、扩张,一步步推进,熟悉的三国SLG味道又回来了。

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但《三国:天下归心》并不是在重复老路,它试图把核心的体验重新收束到“策略养成”和“爽快攻城”这两件事上。

而为了让这种体验更立得住,游戏在养成层面融合了卡牌玩法的深度策略性,英雄都是从卡包中抽取的,但每位武将都能升到满品阶;

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同一个技能放在不同栏位,效果也能完全不同,再加上天赋、宝物、觉醒路线等多重的成长系统,单卡培养的方向就能衍生出无数种搭配。

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另外,《三国:天下归心》里装备对实力的提升极为关键,随机出的极品装备相当于“一夜暴富”——而且这些东西除了自用,还可以拿去交易。

游戏内引入了自由度极高的玩家交易系统,几乎什么资源都可以买卖。

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我认为这样的设计巧妙地打通了中大R玩家和普通用户之间的经济生态,让各类的玩家都能无压力地获取关键的资源。

▌创新与迭代:SLG的新尝试

《三国:天下归心》并没有遵循现有的COK-Like或者ROK-like等成熟的SLG框架,而是选择另起炉灶,打造了所谓的“新国战SLG”玩法。

从战斗的系统来看,游戏采用了微创新的“九宫格战斗和追击机制”,玩家需要在3X3的九宫格上布阵,既要考虑前后排的关系,也要合理的安排攻击顺序。

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更巧妙的是“追击”机制——当英雄箭头所指的英雄发动攻击之后,就有概率触发追击格内英雄的一次“追击”,打出更高的收益,这种设计明显也是提升了游戏的策略深度,从玩家分享的战斗视频和组队阵容就知道这套系统多有料。

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并且,游戏的迭代速度也令人印象深刻,据我所知,上一轮测试(7月23日,结义测试)结束后仅一个多月,官方就一口气新增了8位新英雄。

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同时,“逐鹿测试”还新增了多人PVE的玩法“张角讨伐战”,可以允许玩家和好友组队挑战,这种快速迭代和响应玩家需求的能力,我认为在竞争激烈的SLG赛道中显得尤为宝贵。

为什么是现在?为什么是这款?

要说SLG这条赛道,现在的竞争用“刺刀见红”来形容也毫不为过,老产品主动求变,新产品渴望出头,整个市场已经是一片红海。

根据点点数据发布的报告,2025年上半年,中国SLG移动游戏的收入规模达47.2亿元,尽管环比有所下降了,但仍然有显著高于以往的周期。

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来源:点点数据

而且这个市场,以头部效应显著,前几名产品的收入占比超过67.5%。

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与此同时,SLG小游戏也迎来了爆发式的增长。

根据微信小游戏的官方数据,今年SLG品类的增长高达180%,像《无尽冬日》《三国:冰河时代》《口袋奇兵》等产品长期占据榜单的前列。

在这样的市场环境下,《天下归心》选择了一条差异化的路径:就是瞄准了SLG品类中追求新体验的“流浪游侠”和渴望低门槛的“新手小白”。

这些人可能是某个同盟的主力,但因为各种原因想寻找更适合自己的产品;或者是没有SLG经验,却能凭借直觉为优质体验投票的新用户。

▌恺英的SLG野望

从目前来看,《天下归心》已经展现出了不错的潜力,游戏在全平台的预约数已经超过了80W,玩家普遍的认可度也较高。

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但要想走得更远,我认为也需面对一系列挑战。

SLG的游戏归根结底还是长线运营的生意,需要持续的内容更新和生态维护,虽然《天下归心》通过“单赛季多剧本”等一系列的设计想增强重复的可玩性,但能不能真正的留住玩家,还有待时间的检验。

另外,游戏在一些细节上也还有改进的空间,有部分的玩家反映,UI设计过于紧凑,部分的功能分布也不合理,玩的时间久了容易疲劳;活动和奖励的设置也有优化的余地,有些任务的回报难以抵消玩家等待的时间成本。

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但总的来说,在恺英的未来规划中,SLG还是关键的品类,而《天下归心》也被放在“创新精品类”的一号位,战略地位不必多说。

至少在目前的测试阶段,我观察到玩家们确实能够舒适地共存在同一框架内,当然,现在的《天下归心》还远没有达到完美的程度,但它展现出的创新勇气和快速迭代的能力,已经让玩家们看到了可能性。

对玩家们来说,当开始厌倦传统SLG的种田和内卷的时候,谁能率先提供全新的体验,谁就可能抓住下一代SLG用户的心。

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