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近日,根据行业的消息,老牌的出海厂商tap4fun在成功推出《Apex Girl》后,又在测试一款名为《Beat Idol》的新SLG产品,游戏9月份开启测试,目前只有美国和印尼地区还在测试中。

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有意思的是,这次他们竟然在游戏中加入了音游的玩法,持续挑战着“SLG+X”的融合极限。

说起tap4fun(尼毕鲁),这家公司也算是在“SLG+ ”的这条路上越走越远了。

从《Apex Girl》说起

如果你平时关注过出海手游,那大概不会对tap4fun的《Apex Girl》感到陌生,这款产品在2024年11月上线后,就成了一批黑马。

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《Apex Girl》

据数据显示,今年的预估流水预计已经超过了5.5亿元,截至到今年的4月,这款游戏的累计下载量近800万次,内购的收入超过了2600万美元(约合1.89亿元人民币);

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甚至还跻身了今年3月出海手游收入榜Top28。

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而《Apex Girl》最吸引人的地方就在于,它把传统的SLG战争策略框架,重新包装成了娱乐圈的明星经纪竞争,在游戏里,你不再是指挥千军万马的将军,而是一家新兴娱乐公司的CEO,要通过招募艺人、发行歌曲、世界巡演等活动提升公司的财力,扩大自己的商业版图。

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游戏里,SLG的玩法也被巧妙地包装成了娱乐圈的竞争——大世界战斗变成了“演出”,雷达功能包装成了通告,野外的资源点变成了音乐厅、体育场,联盟公会则是变成了“娱乐集团”,就连战斗力都不叫战斗力了,而是用“粉丝数量”来代替。

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这种设计,我认为既保留了SLG的社交竞争驱动力,又避免了与传统战争题材产品的雷同,形成了自己独特的市场定位。

值得一提的是,《Apex Girl》还大量应用了AIGC技术生成角色立绘、服装设计和动态舞蹈视频,特别是在“唱片录制”玩法中的热舞MV,每段的时长十几秒,动作流畅自然,营销层面的买量广告也是大量使用了AI生成的艺人形象;

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这不仅降低了内容生产成本,也为游戏提供了丰富的营销素材。

tap4fun的SLG+探索之路

事实上,《Apex Girl》也并不是tap4fun第一次尝试“SLG+”的路线,这家2008年在成都创立的老牌出海厂商,早在2011年转型手游后,就凭借着《海岛帝国》《银河帝国》《王者帝国》的“帝国三部曲”横扫了海外市场,其中《银河帝国》更是在2012年登顶了美国App Store的畅销榜。

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不过在2017年,tap4fun经历了上市折戟和核心团队出走的重创,直到2019年下半年的《胜利之吻》(Kiss of War)在海外上线,才正式宣告了他们的回归。

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《胜利之吻》

《胜利之吻》采用了COK-like的框架,但围绕着现代战争以及“美女军官”的特色卖点,用颇具争议的擦边球买量策略成功破圈,而这也是tap4fun首次对“SLG+美女”题材的尝试,也为后续《Apex Girl》的诞生积累了宝贵的经验。

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2021年,随着行业“SLG+”轻度化的趋势显现,tap4fun又推出了《Kingdom Guard》,首次探索“SLG+塔防合成”,游戏的前期以纯塔防玩法为主,直到约50关后才逐渐解锁联盟、PVP、世界地图等SLG的玩法。

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这种“渐进式”的体验和轻度化设计也让《Kingdom Guard》成功破圈,成为了tap4fun旗下最能“吸金”的产品之一。

为什么大家都爱“SLG+”

其实不只是tap4fun,现在整个行业都在疯狂尝试“SLG+”的融合模式。

根据DataEye的数据,今年的SLG微信小游戏迎来了爆发,同比的增长高达180%,而且仔细观察榜单就会发现,头部的产品已几乎没有“原生”SLG新游了,全是融合类产品,比如《无尽冬日》、《三国:冰河时代》等长期占据着畅销榜前列。

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而更多的产品则是选择了融合类打法,像《向僵尸开炮》就融合了部分SLG的玩法。

那为什么会出现这种趋势呢?说到底,我认为可能是被市场和用户逼的。

一方面,SLG的赛道竞争越来越激烈,用户获取的成本不断攀升,为了降低买量成本,提高用户的留存,厂商们不得不采用“X+SLG”的策略——前期通过吸量的题材和玩法低价获取用户,后期再用SLG的社交和PVP内容沉淀用户,提升用户生命周期价值。

另一方面,玩家群体的需求也是越来越多样化,单一玩法很难满足所有人的口味了,而融合玩法不仅能吸引到更多泛用户的群体,还能通过多题材、多玩法的特性,提高产品的用户抓取率。

从数据来看,这种策略也是有效的,融合类SLG的下限比较高,既可以避开头部产品的激烈竞争,也可以通过SLG后期的回报率保证LTV。

音游+SLG,能擦出什么火花?

那么回到tap4fun的新作《Beat Idol》,音游+SLG的组合能成功吗?从已有的经验来看,这种融合有一定的潜力,因为音乐游戏本身就有着广泛的用户基础,而且与《Apex Girl》的娱乐圈题材天然契合。

想象一下,在培养偶像的过程中,通过音游玩法进行歌曲录制和表演,不是比单纯的卡牌推图更有代入感吗?

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《Beat Idol》

而且tap4fun在《Apex Girl》中已经尝试过类似概念了——游戏中的“唱片录制”玩法就类似于卡牌推图的战斗系统,玩家选择歌曲及艺人后开始录制,系统会根据属性的匹配度,计算分数并产生资金收入。

只不过当时的评分可能更依赖属性数值而不是玩家的实际操作,如果加入真正的音游玩法,无疑会进一步增强游戏的沉浸感和趣味性。

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值得一提的是,《Beat Idol》的整体包装明显更克制,不像《Apex Girl》在女团角色的互动台词上那样露骨,真要说游戏里有什么“暧昧”成分,可能也就是角色好感度拉满之后解锁的那点换装福利了,其他时候都算正常。

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《Beat Idol》

当然,我认为游戏的挑战也不小,SLG的玩家和音游的玩家的重合度有多高?两种玩法如何平滑过渡,而不是生硬地拼凑在一起?这些可能都是tap4fun需要解决的问题。

但从tap4fun的历史来看,这家公司似乎特别擅长这种融合创新,像《Kingdom Guard》成功融合了塔防与SLG,《Apex Girl》把女团养成与SLG结合,都取得了相当不错的成绩,有了这些经验,我对《Beat Idol》的表现还真有几分期待。

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