这是雷凌老男孩的第1220篇游戏解说文章
还记得今年六月发售的韩系动作游戏《剑星》以绝美优秀人(pi)设(gu)的加持,获得全球玩家一致追捧,在发售之前笔者看试玩版评论区就有不少类似这样的发言:“这游戏有弹刀啊,可以入了!”
所谓的弹刀,指的8是现在许多游戏中玩家操作的角色在被敌人击中前一瞬间发动防御性操作,从而实现避免伤害之余又能令敌人产生硬直或直接伤害反噬。由于这种操作对玩家的“心眼手”能力存在极高要求,一经发动则能攻防一体且效果酷炫。
只是一旦失败,后果将是承受敌人所有的伤害从而陷入逆境,所以这种在刀尖上跳舞的高风险高回报感觉常常令玩家着迷。
在现代的几乎所有动作类游戏中几乎都能找到弹刀或者类似的“极限躲避”等系统,那么这种操作到底发源于哪款远古游戏呢?本期就来抛砖引玉探讨一下这个问题吧。
在游戏界广为流传的弹刀说法,实际源自PS2时代的《鬼武者》中出现的“一闪”系统。
该游戏讲述了一段幻想的日本战国隐史,潜藏于地底深渊的幻魔一族与第六天魔王织田信长签订了邪恶契约,并由此组建起超越凡力的幻魔军团妄图征服天下。
拥有鬼之一族血统,由金城武出演的任侠风情明智左马介秀满为阻止及诛杀信长孤身上路。除了宣传时轰动一时的真实明星脸模及动作捕捉技术,实际在游戏中最令玩家记忆深刻的就是被称为一闪的全新概念战斗系统。
所谓一闪,核心操作是在敌人攻击将要击中的一瞬间玩家按键反击,如此在屏幕一闪之下就能完全化解敌人的攻击招式并产生巨量伤害!
虽然游戏并非必须一闪操作也能达成通关,但几乎每一个玩家都沉迷于这种极限操作不能自拔,只是初代《鬼武者》对于一闪的时机要求相当严苛,还必须了解每一种类的敌人出招前摇动作及自身受招判定时机,因此想要实现一闪还是非常困难的,就如当年扑街无数次的笔者……
在续作中,这一操作被历代逐步削弱了判定性而加强于表演性,也出现了“弹一闪”的弹刀操作,更有夸张又种类繁多的:蹦一闪、蹴一闪、避一闪、连锁一闪……这些花俏操作越来越越偏离于基础的游戏性,导致大量玩家感觉已经失去了原有刀光剑影游走于生死边缘的快感。《鬼武者》系列生于PS2时代,也末于PS2时代,无念……
但如果再深挖一点,是否还有比次世代游戏《鬼武者》更古早的弹刀操作呢?有的兄弟还是有的,那就是街机时代同为卡社出品的街机名作《圆桌骑士》。
这个取材自古不列颠传说《亚瑟王》故事的街机游戏,讲述了拔出石中剑的亚瑟经历了多年艰苦军旅生涯之后寻得圣杯建立戴不列颠帝国。
当年玩过的朋友对于这部游戏最深刻的印象肯定有两点:第一是利用游戏机制的乱数(乱步)值打宝,第二就是当时相当独特的防御弹反机制了。由于本自媒体此前就已有文详细分析过乱数,有兴趣的朋友可以自行搜索观看,本期注重的是防御弹反。
《圆桌骑士》在当时流行的两键街机机台拓展了几种新玩法,同时输入←及紧按攻击键角色就能进入防御状态,这个防御状态将持续0.5秒,过时就会进入哮喘模式,如此体弱的英雄“本当昵大丈夫?”,还有使命召唤系列那些跑几秒就气喘不已的SAS队友,可谓是戴英祖传了。
在防御期间要是能成功受到敌人的攻击,由于“打铁”的原因敌方会陷入硬直,玩家角色可以横手一个重刀砍过去是本游戏的经典防御反击玩法,在BOSS战时候尤为重要。
假如再挖深一点还有没什么发现吗?还有的兄弟,还是三度返场的老卡社FC游戏《松鼠大作战》,这个游戏虽然没有类似“弹刀”的操作,但也存在对操作时机的拿捏以及攻防一体的本质。
本作是改编自迪斯尼动画《奇奇和蒂蒂之救援突击队》,也就是古早的《汪汪队立大功》了,这部游戏有且只有一种攻击方式就是扔箱子(当然特定场景还能扔其他道具或者队友……),但在后期也有向我方扔箱子的敌人,这时候就能看准时机按键截取对方的箱子,再通过巧妙的方式将这种敌人打掉。
那你还要问:难道没有更古早的发现了吗?呃…客官你这次是要为难在下吗?这我就要拿出压箱底的好货了,光是以下这段总值得点个赞了吧!
以在下的能力能挖掘到最古老带有攻防一体操作感的游戏是1987年由日本物产制作并发售的游戏《带子狼》,这部游戏是改编自1970年的经典漫画《带子雄狼(子连れ狼)》。
这部极具戏剧冲突与角色张力的漫画一经上市,就绑住了众多读者的情绪以及眼球,之后更被改编成电影、电视剧、舞台剧等的艺术表现形式,进入八十年代新兴的电子游戏当然也有改编的一幕。
这款街机游戏《带子狼》虽然同样是两键机台——一键攻击、一键防御、双键同按为跳跃。
然而本作的防御的独特之处在于,带子狼的太刀刃部是与攻击时一样带有判定的,因此那些早期无脑Ai杂兵们迎上来碰到就会挂掉的自杀式特攻?!
你以为这就完了?其实这游戏的防御还有下防与上防之分,平路上防下防没啥区别,但对于从高台跳跃而下的杂兵来说要是碰着上防的刀刃就会自主爆菊而亡,看着可真的是喜感满满!
《带子狼》这个游戏并没有对于防御时机的电光火石判定,但在那个几乎清一色的攻击+跳跃街机游戏里算是鹤立鸡群的一作了。也有朋友表示这是否游戏的BUG啊,在我看来这并不是游戏的BUG。
因为本作的攻击也有上前下的三种贴图方式,防御是上面所说的上下两种贴图方式,在没有物理引擎的年代需要独立设定贴图的攻击与受击判定区域,所以得出结论这可是实打实的攻防一体系统设定。
自此关于“弹刀”的考古文就结束了,遗憾的是由于篇幅所限,笔者非常喜欢的《侍魂》系列及多个格斗游戏类型并未能收录。不知你还知道哪些具备弹到机制的硬核老游戏呢,同时也欢迎更多的朋友参与讨论以及指正,纳百家之言成天下一家。
作者:霸王蟹(70后游戏编辑)
编辑:小雷
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