作者:梦电编辑部
12 月 17 日,灵游坊于上海幸符飞羊工作室举办了《影之刃零》上海动捕棚探访活动,活动设置了制作人梁其伟的采访问答环节。梦电游戏受邀参与活动及采访,梁其伟在访谈中,就《影之刃零》动作设计的难点、中式武侠文化与流行文化的融合路径等问题作出了解答。
Q1:新PV中有诸多异形敌人,制作这类敌人动作的难点是什么?
梁其伟:异形敌人最大难点是无法动捕,我们的原则是“长得像人就尽量用动捕”。比如大师兄吊空动作,是用威亚将武术老师悬空,由工作人员通过滑轮控制移动,武术老师配合完成挥舞动作,采集数据后再做非人化夸张处理。越偏离人形的敌人,后期动画处理工作量会越多,核心是尽量以动捕保证动作基础质感。
Q2:PV中大师兄与魔剑的设定和《雨血》剧情有差异,剧情重构的基准是什么?想讲述怎样的故事?
梁其伟:避免剧透,角色身份留给玩家讨论。剧情重构有三个标准:一是保留武侠故事核心基调,延续爱恨情仇、残酷与黑暗中希望的主题;二是推动武侠文化现代化,当代玩家文化背景多元,需用新手法重塑侠义、忠孝等核心立意,适配现代审美;三是实现武侠文化全球化,嫁接亲情、友情等共通情感,让武侠内核被全球受众理解,而非仅做语言本地化。
Q3:活动选在动捕棚有何意义?将舞狮等传统元素融入动作游戏需经历哪些步骤?
梁其伟:将传统武侠元素融入游戏是核心使命,也是提升差异化的关键。转化需三步:一是对比分析,提炼主流动作游戏机制,与传统武术体系对应,定位适配点与空白点;二是底层机制取舍,明确借鉴海外成熟经验与重构范式的边界,比如我们的格挡系统更复杂,旨在还原“兵来将挡”的博弈感;三是“内核+外皮”匹配,先确定处决、反击等核心机制,再为其匹配传统元素,比如PV中长柄武器借鉴古代军队突进风格,突出大开大合的硬刚质感,通过“从内到外、从外到内”的循环优化,形成区别于海外的独特动作体系。
Q4:在游戏中,剑道动作简洁攻防一体,影之刃零的格挡动作有特殊处理吗?
梁其伟:我们模糊了攻防的清晰界限,非操作玩家看对战难精准区分攻防,核心是体现“高手你来我往”的武侠感。中式武侠的格挡核心是“偏转卸力”,而非硬挡,比如通过兵器钝角交叠撇开攻击,配合软剑等武器的缠、偏转动作,还原“以柔克刚”的特质,区别于日本剑道的段落感攻防。
Q5:游戏定档明年9月9日,该日期有特殊意义吗?
梁其伟:首要考虑市场档期,9月初是全球发行作品的热门窗口,比如今年《丝之歌》定档9月4日。确定档期后,结合IP标志性元素匹配,“当然选好了这个日期以后,我们就看有什么跟我们的游戏本身的一些标志性的要素能够接近的东西,比如说我们的66天,然后逆转,当然我觉得都已经很容易看出来了,就是说66能怎么倒转乾坤,然后包括我们的官网上的成语都是倒着写的”,实现市场考量与IP调性的结合。
Q6:为何以往难被海外接受的中式武侠,近年能获得认可?
梁其伟:好作品本身就会被全球平等接受,就像中国玩家能接受魔兽、武士道一样,无需刻意纠结“海外认可”。武侠是中国人的文化偏好,如同骑士、武士、西部牛仔对应不同地域,属人之常情。娱乐产品是传统文化全球化的自然载体,而《影之刃零》的“功夫朋克”混搭风格降低了文化壁垒,海外玩家将其理解为“高手被追杀”的《疾速追杀》式故事,也是合理的内核共鸣。
Q7:是否会为海外玩家设计“一眼就很酷”的传统元素呈现形式?
梁其伟:核心是让海外玩家无需知晓元素来源,就能感受到其魅力。比如舞狮、醉剑的颠覆性与朋克感,这种气质能跨越文化传递;首钢线下试玩的工业风与丝线元素融合,让玩家自然联想到金属怪物、机关陷阱,产生“酷”的联想。我们希望通过这种设计,让玩家自发脑补游戏乐趣,传递核心体验。
Q8:舞狮尊主BOSS战的灵感与机制,和《艾尔登法环》、黄飞鸿系列有何不同?
梁其伟:区别于同类作品将舞狮塑造成四足怪物的倾向,我们聚焦舞狮“4与非4之间”的精髓——大体呈四足形态,细节体现两人配合的灵活感,比如跳跃踢击、翻转大风车等动作,突出人形操控的质感。舞狮尊主还有更接近人形的二阶段,后续会公布更多幕后制作内容。
Q9:游戏游玩时长与结构如何规划?
梁其伟:非开放世界也非纯线性,采用“线性地图+岔路支线”结构,包含多结局。主线时长约20小时,全收集、支线及挑战内容会显著增加时长,且设有多周目重玩内容。支线影响完美结局,地图通过场景衔接而非UI列表跳转,保证探索沉浸感。
Q10:新增角色的演员选择有何幕后故事与方向?
梁其伟:选角以“角色优先”,考量气质、配合度与演技。近年随着高品质游戏崛起,影视演员对游戏合作的接受度提升,尤其年轻演员多为玩家,愿意参与3A游戏。我们格外看重演员对游戏的热爱,希望后续形成“玩家与玩家”的对话,而非仅作为面捕演员和游戏玩家的对话。。
Q11:醉剑、金蛇缠丝剑等特色武器,如何解决格挡、弹反等交互设计难题?
梁其伟:核心是“还原武器精髓”,比如软剑的偏转攻击、不可格挡特性,长柄武器的突刺与大开大合风格,均通过机制落地。对难以机制化的复杂经典动作,采用演出化呈现,比如处决动画、反击专属表演,保证玩家获得爽感。
Q12:醉剑轨迹特效复杂,如何解决玩家判断攻击时机的问题?
梁其伟:轨迹模糊是为还原醉酒的朦胧感,同时轨迹虽为特效,但覆盖较大攻击范围,营造亦真亦幻的氛围。后续会公布醉剑与舞
狮尊主对战的完整片段,帮助大家更直观理解设计思路。
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