在CS2的市场震荡里小赚离场后,笔者意外得到了一笔“活动资金”,适逢Steam大促,本应是瞌睡遇上枕头的美事,但在翻烂了促销页面后,又感到深深的为难:实在是没有什么想买的。
相信这种情况也发生在绝大部分游戏玩家的面前,无论是没时间没心情,还是设备跑不动,或是等等党永不吃亏......每个人都有太多的理由,但合力后的结果就是,传统游戏卖不出去了。
这个现象并非一朝一夕,甚至自游戏诞生以来始终要面对的最大问题就只有这一个,如何让更多人玩游戏买游戏。但是,最近这两周的新闻,又越来越把这个问题的迫切性放到了首位。
在圣诞大促之前,是欧美市场更为看重的“黑色星期五”购物节,大部分零售行业都会打出一年中最强势的促销,消费者也会在这一周清空购物车,准备圣诞礼物,以及安排假期。
在本周出具的北美11月份主机市场销售统计报告中,2025年的“黑五”,创下自1995年有史以来的最低销量纪录,主机硬件销量同比下降27%,仅卖出了160万台,而“黑五”整个消费类市场的同比增长是3%。
其中微软XSX/XSS的销量同比下降70%独占鳌头,不过我们倒也不奇怪,微软放弃主机硬件销售已不是秘密,在连续转型成XGP订阅和泛Xbox硬件授权后,“公版Xbox”还能热销反而是见了鬼了,而且就算彻底卖不出去了,微软本来的销量也几乎等同于没有,不会对整体的公司策略造成多大的影响。
“NEX Playground”以折后价不超过200刀的体感机超过Xbox成为销量第三
“百分比攻击”更伤的显然是任天堂和索尼,要知道这是NS2发售后首次迎来年度大促,硬件总体销量较去年减少了10%——新机器还卖不过老NS。让“只要NS2发起进攻,一切都会好起来”的宽慰成了现实,我们都知道NS1的传奇不会在NS2上续写,只是没想到陨落竟来的如此剧烈。
索尼PS5的销量下滑了40%,在主机生涯的末期,这倒是寻常,同时47%的市场份额超过了新机NS2的24%成为“黑五”期间最热销主机,拿下了行业整体萧条下无意义的胜利。
在2024的基础上更加止不住下跌的步伐
海外机构把“黑五”的惨败归咎于游戏机的单价太高,今年促销主机的平均成交价在$439,同比上涨11%,也就是说,尽管PS5史无前例拿出了每台降价100美元的折扣,主机价格还是贵了50刀左右。单价不太诱人便会劝退将游戏机作为圣诞礼物的消费者,比如NS2的售价已经超过了新款iPad,那么后者就是更实惠的礼物选择了。另一方面,传统御三家的粉丝,则早早购入了主机,不会等到购物节促销。
可能北美人民更要关注的是“斩杀线”的问题
圣诞节游戏机卖不出去,很容易让人想到游戏行业的“大事件”——雅达利崩溃。也就是1983年的圣诞节,雅达利(既是主机商也是开发商)只花六周时间赶制了电影改编游戏《E.T.外星人》,游戏口碑崩坏导致销量远低于卡带生产量,引发了玩家对全体低质量同质化游戏的声讨,大量卡带滞销最终被填埋到了沙漠里,北美游戏销量从32亿暴跌至次年的1亿,雅达利游戏机品牌及其公司本身都倒闭清算的崩溃事件。直到90年代任天堂用授权考核开发商的“权利金”制度杀回欧美才让一片焦土的北美市场复苏。
粗制滥造的“ET”和我们今天的游戏产品显然不可同日而语,但圣诞游戏机销量的崩溃从欧美游戏软件的神话破裂开始,倒是相当有迹可循。
当高额投入,规模庞大的传统打法只换来玩家群体的不买账,新一代的“雅达利大崩溃”已经初现端倪,只是我们尚未了解这场覆灭的余波会殃及到什么程度。
长久以来,“3A游戏”就是行业创造出来的神话,它也是应对“雅达利大崩溃”的良药。看吧!我们的游戏聚集了最尖端的图形科技,最了不起的工程师和最牛逼的艺术家,数百人花费好几年的时间,为你献上整个假期的视听盛宴,和以往你见过的游戏都不一样,大家都抢着买呢!
得知最佳艺术指导是“33”后的表情管理失败的岛哥哥
而到了今年,3A游戏怎么说?今年的TGA年度游戏提名的媒体评分是最高的,而像《死亡搁浅2:冥滩之上》《羊蹄山之魂》《刺客信条:影》《夺宝奇兵:失落之圈》等等大作,在评奖上完全颗粒无收,无论大项小奖,欧美媒体都完全不愿把这些花环发给它们,尽管这些游戏横向对比来看,制作规模和完成水准都不算糊弄,甚至说是相当豪华的。
但根据Steam年度回顾中的大数据,2025年发售的新品只占到所有玩家游玩时长的14%,这个数字在2022年是17%,2023年是9%,去年则是15%,始终处于相当低的水平,绝大多数的时间被用在了发售超过7年的经典游戏和近7年内的旧作,也就是那些On-going的服务型游戏中,“网游”们一方面开拓了游戏市场的边界,一方面也挤占了传统游戏的用户,使得消费者更加不愿意在大型3A里驻足。
新游戏卖不出的另一个原因,和主机硬件一样,价格当然也是一大因素,3A涨价也是今年的重要变动,玩家被迫接受了70美元的定价,接踵而至的是任天堂在《马里奥赛车:世界》上的80美元新纪录,似乎也有不少企业愿意跟进,《GTA6》目前还没有宣布定价,此前欧美媒体吹风,需要有这样巨大号召力的游戏来带头,将3A的标准拉到100美元。于是今年的新作无形之中,又抬高了一级门槛,玩家不会选择等到降价时购买,而是早早忘记了3A,把钱和时间放在了同样会假日促销的网络游戏中。
GaaS(游戏作为一个服务)对传统游戏开发商来说,是一道天堑,我们可以看到《星鸣特工》的惨败,索尼是最能代表传统买断制游戏的东家,也是最想跻身进入服务型游戏的老炮儿,前SIE的CEO吉姆·瑞恩表示要在2025年内发售12款网游,包括《最后生还者》《战神》等当家IP的网游化衍生作品,如今2025年就要过去,只有1/12的成功率——《绝地潜兵2》,但运营过程中诸多的不愉快让箭头工作室宣布,下一款游戏不会交给索尼。
近年来,几乎所有的大型3A发行商,都希望将旗下王牌转变成网游,但都中道崩殂,原来做网游的继续做网游,原来做单机的仍旧做单机。
怎么做呢?得益于UE5和AI工具的介入普及,这些被欧美大厂干掉的项目和程序员,在今年做出了《光与影:33号远征队》、《ARC Raiders》,单机和网游的两个极端,共同的特点是小成本,高质量,甚至我们在画面呈现上都可以认为二者代表了2025年的最高水准。挡在大厂面前的不是游戏类型的阻隔,而是公司架构和企业文化。
明年有更多科班出身的3A大作,也会有更多的散兵游勇,比如大家期待的《影之刃:零》。在欧美厂商的困境中,中国市场渐渐地不再是一片“为之奈何”的处女地,反而变成了强势竞争者的龙兴之地。以至于我们很快意识到,国产游戏即使只是单机,也足够形成一个单一文化市场养活自己,去他的欧美评价体系,我们对游戏的要求和世界截然不同,甚至对玩家身份的认识都不太一样,我们反而不太把新一代的玩家分割成条条框框,玩《黑神话:悟空》和玩《三角洲行动》的,都是新一代网民。
国产厂商的角色,会更像是大崩溃后90年代反向“黑船叩关”的任天堂美国事业部。
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