有本事,还真上天了
在搜打撤赛道中,“摸金体验是否爽快”、“爆率是否够高”,始终被核心玩家视为入坑乃至持续游玩的重要准则。
搜不搜得到、打不打得赢、死亡代价是否过高——这些问题关乎着一款搜打撤产品能否留住玩家。围绕这些命题,行业里的许多产品反复调整数值、节奏、规则与内容。《萤火突击》过去一年多所做的事情,正是将这些基础体验一点点打磨到相对稳定的状态。
从带RPG元素的战术目镜、底层创新的声纹系统,到率先落地保险箱免费、持证出金,《萤火突击》一直在反复做一件事——兑现“畅爽摸金”的体验承诺。它降低了搜打撤原本的高门槛,让爽快摸金从一个需要反复证明的卖点,沉淀为稳定的体验底色。
然而,当爽感成为默认设置之后,一个新的问题随之浮现:如果基础体验已经扎实,搜打撤游戏还能如何创造新体验?赛季更新又该靠什么被玩家记住?
对此,《萤火突击》进行了长时间的思考,试图找到一个可行且自洽的答案。随着SS7赛季「飞掠山城」上线,玩家的行动与反馈表明,它似乎找到了或者说找准了方向。
坚守、回流、建议……来自“萤火虫”的认可
从表面看,新赛季包含了新地图、新宠物、新大金等《萤火突击》过往赛季更新的标配内容。但不同的是,本赛季游戏全新推出了“裂空飞梭”和“道劫诡录”玩法,以及剧情系统“山城旧梦”。
若将这些内容系统性地串联起来,便会发现这并非一次单点更新,更非简单的内容堆砌。这是《萤火突击》在爽快摸金的底色之上,对“还能怎么玩”给出的一次系统性回应。
当爽快成为前提,该如何创造新体验?
对许多老玩家来说,进入新赛季的第一件事不是研读更新说明,而是直接进图跑一把。
不过,与部分产品单纯为了新鲜感推进赛季的逻辑不同,“山城”虽然是《萤火突击》迄今为止体量最大的全新地图,却并未止步于效率层面的扩展。它更像是一次表达层面的升级,一张在跑图阶段就能迅速给玩家留下印象的地图。
每一道滑索,都是欣赏山城的最佳视角
(文中所有图片、Gif压缩严重,游戏内体验更佳)
按照多数玩家的习惯,首次进入新地图时,往往会下意识沿用既有经验判断路线:贴地推进、逐点搜索、寻找熟悉的安全节奏。但在“山城”中,这套经验很快会被打破。高低错落的建筑,穿楼而过的轻轨,横跨长江、连接渝中和南岸街区的高空索道,游戏将山城重庆标志性的8D立体结构还原进了游戏。
来到山城,怎能不体验下轻轨
随着空间感知发生变化,地图不再只是资源分布表,逐渐变成一种需要被理解和适应的立体结构。更重要的是,《萤火突击》并没有将这种复杂性转化为额外的学习负担。
它通过明确的玩法锚点,引导玩家建立熟悉感。复刻的鸿雅洞、解放碑、朝天门等地标,既是玩家记忆中的城市符号,也被自然嵌入进玩法逻辑之中。
是不是感觉很熟悉?那就对了
以解放碑守卫据点为例,延时宝箱可以产出“镭钻装备”,同时也意味着持续暴露与防守压力,使得战斗很难通过“一波解决”草草结束。朝天门码头与鸿雅洞联动的“麻将金库”玩法,则将对局拆解为多个阶段,在提供“收集+胡牌”乐趣的同时,也让摸金爱好者有机会开出“飞马踏流星”等专属大金。
解放碑据点守卫,镭钻装备掉落中
黄金麻将胡牌
大金等着你
飞马踏流星展示一波
在这种结构下,玩家的注意力不断被拉回当下选择,而非单纯盯着终点撤离。值得一提的是,如今游戏中的撤离点也被重新定义——“山城”的特殊共享撤离机制,降低了抢撤离带来的压迫感。
“山城”地图均为共享撤离,这下不用抢撤离了
它鼓励更多玩家主动进入冲突密集区域,让对局呈现出更丰富的动态变化。就个人体验,这会带来一种微妙的心理转变“不是不担心遭遇敌人,是意识到有机会让大家一起见好就收“,既爽快刺激又能够有稳定结果。
当新地图、新玩法锚点与搜打撤底层结构彼此契合,“山城”不再是一张需要刻意记路线的地图,更像是一段容易被回忆起的赛季体验。
与此同时,SS7赛季的情绪表达并未止步于地图和玩法之内。它进一步将“山城”作为一种可被感知的文化符号,向游戏之外延展。
谈及山城重庆,火锅与烟火气是其标志的城市名片。在新赛季上线前,《萤火突击》便以“火锅局”为前瞻直播主题,以契合山城气质的表达方式向玩家释放赛季内容。此外,游戏与大众点评合作,将“巨型金箱”从游戏中搬到以承载民风民俗的“重庆外婆桥”附近,落地成过往游客与本地人们的新打卡地, 让虚拟符号与现实文化碰撞出新的火花。
《萤火突击》巨型金箱空降山城,新晋打卡地
饮食文化的背后,本质上也是在说人。重庆人一直展现出热烈火辣、坚韧争先的精神面貌。就像《萤火突击》与王齐铭共创的“山城突击”主题曲所唱,“拿起武器,要么倒下,要么出人头地”、“时间肯定还有,要把大金带走”——这正是山城人性格的生动写照。
不同的地理环境、饮食风俗,以及人们的人生观、价值观,共同沉淀出一座沉城市独特的文化底蕴。铜梁龙舞、梁山灯戏、木洞山歌,永城吹打……这些传承至今的非物质文化遗产,持续彰显着山城的文化活力。
作为内容型产业的产物,游戏天然就具备以年轻人更容易接受的方式记载和承文化的优势。本次《萤火突击》与川剧院合作,携手去年春晚《青蛇》演绎者、川剧优秀青年演员唐纬,共同打造非遗文化系列大金“九艺天工折扇”,便是一次创新尝试。
九艺天工折扇
大金
游戏以三种传世工艺为纸,九种山城非遗为墨,将龙舞的雄姿、熊猫的憨态等元素,通过现代的媒介形式重新表达。这也让更多年轻人找到打开山城文化宝库的钥匙,窥见重庆非遗长河中的璀璨浪花。
这些内容虽不承担玩法教学功能,却持续强化一种氛围认知:“摸大金”可以被转译为一种更具烟火气的山城叙事,让山城文化成为可听可感的情绪符号。正如 SS7「飞掠山城」提出的“热辣出金,巴适得吃”,它并非一句口号,更像是一次将“摸金爽感”从数值层推向情绪层的尝试。
飞打撤,改变的不只是战斗行为
当情绪被调动起来,玩家自然更容易接受新的体验形态。
在搜打撤赛道中,许多基础命题已经趋于稳定。路径设计、信息博弈、死亡惩罚与收益回报的平衡,不是没有解法,实则已反复验证。《萤火突击》过去几个赛季持续在做的,正是将这些体验打磨至相对稳定的状态。
尤其对于《萤火突击》这样将“爽快摸金”做成默认体验的产品,随着玩家深入,关注点也在变化。在社区中,纠结“这把亏不亏”的声音逐渐减少,取而代之的是对“这一局有没有意思”、“有没有打出不同体验”的讨论。
这些反馈指向一个事实:在平面路径与信息博弈已被充分理解的前提下,玩家开始渴望新的变化来源——不在于更复杂的规则,在于空间本身。
快速
转移
跨越
地形
不在
话下
“山城”的立体结构,恰好为这种需求提供了天然的突破口。如前所述,轻轨穿楼、高空索道、多层建筑,让移动路径从单纯的通行手段,转变为需要被反复权衡的选择。这也解释了为何《萤火突击》选择的是“飞打撤”,而非继续在传统搜打撤框架中微调。
游戏推出的新战斗系统“裂空飞梭”,让玩家能够通过飞爪实现最远 35 米的立体位移。飞爪既可用于快速穿行,也能锁定环境或敌人,配合近战武器打出专属的空中攻击。
飞梭
近战武器
空战刺客
例如在飞爪锁定敌人靠近的过程中,爪刀会触发高爆发的多段攻击;若想出其不意,蝴蝶刀能让你化身刺客,施展凌厉背刺。又或是唐横刀可发动追魂、碎蜂为格挡回旋斩、撼山为范围劈砍等。
这种设计在射击搜打撤游戏中并不多见,也显著提升了战斗的观赏性。当然,除了移动与战斗层面的变化,“裂空飞梭”也影响着玩家对游戏思路的理解与判断。
以往,玩家为了资源、避战或寻找撤离点,大多沿熟悉路线推进,“转点”更多是一种消耗行为。但在“山城”,滑索与飞爪将转点推向对局核心。飞行提升效率的同时,风险也提前放大。玩家需在地面稳步推进的安全性与高空机动带来的速度及暴露风险之间反复权衡。
激战
就在
一瞬间
爽快
这种变化直接影响对局节奏:交火更突然、更短促,敌人不仅从拐角或门后出现,也可能直接从高处切入视野。甚至可以说,“山城”中许多战斗不源自精心策划,是在转点过程中自然爆发。
节奏的变化,也进一步重塑了撤离的意义。在飞打撤结构下,撤离不再只是对局的终点,而是一种提前介入的战术选择。玩家会在进入区域之前,就开始考虑后续撤离路径:是为了一个更优的撤离点多承担一次飞行风险,还是见好就收提前离场。撤离反过来影响了玩家前期的行动方式。
这种体验在24米级超巨型 Boss 战中被进一步放大。Boss 的体量、攻击范围以及多阶段机制,让玩家在射击游戏中能获得类似MMORPG团本PvE的体验。在实际体验中,这种战斗方式也很容易让人联想到《进击的巨人》式的立体作战。
简言之,战斗不再是简单的“绕柱输出”,需要高空机动与地面配合展开协作:有人牵制,有人寻找输出窗口,也有人随时准备为团队打开撤离通道。高度差第一次成为决定战斗节奏的核心变量,视野、落点与移动方向持续影响着对抗走向。
腾挪转移,砍翻“巨人”
在我看来,这些变化并未抬高上手门槛,却显著拉高了单局体验的上限。飞行与高空转点压缩了无效跑图时间,让每一段移动都更接近“有效行动”;空中交火、极限撤离、Boss协作等场景,显著增加了高光时刻的密度,也天然具备更强的观赏性与传播性。
因此,飞打撤并非对爽快摸金的横向替代,而是一种明确的纵向扩展。爽感依然存在,只是来源更加丰富——它来自立体空间中的判断、操作与协作,不再只取决于最终的收益结算。
装下更多故事,冲破想象边界
如果说飞打撤解决的是空间与节奏问题,那么SS7的另一条尝试,则在回答一个更隐蔽却关键的问题:当射击与摸金已足够成熟,搜打撤还能承载怎样的内容体验?
长期以来,搜打撤几乎与军事写实深度绑定。枪械、战术、现实逻辑,构成这一玩法最稳固也最易理解的表达方式。但随着玩家对“枪法与数值”的掌控持续加深,这种结构也逐渐显露出边界,新内容往往只能依靠更高强度或更复杂规则来制造差异。
《萤火突击》SS7赛季引入的「道劫诡录」,本质上是一种主动松绑。
山城不仅地理环境魔幻,更流传着许多民俗异闻,例如洪崖洞的巴人悬棺,磁器口古镇的龙隐寺传说,丰都更是自古被称为“鬼国京都”。据悉元旦期间,将同步上线「道劫诡录」全新玩法,正是深度融合了这些山城的民俗特色,将中式传统文化具象化地融入游戏体验之中。
场景上,游戏将血月、鬼戏与朝天门等地标结合,奠定了浓厚的民俗文化基调;体验上,玩家可使用“飞剑镇魂”、“罗盘寻宝”、“五雷术法”等斩诡除妖的战斗方式。整体而言,游戏用更贴近国内玩家文化语境的叙事方式,打造出了“中式恐怖搜打撤”的体验。
机制层面的变化,同样潜移默化地重塑体验。游戏中的道士、术法、飞剑、罗盘等设计,没有简单取代枪械地位,而是增加了一套新的决策维度。何时使用术法清场、何时保留能力应对突发,这些判断并无固定答案,需在对局中根据局势不断调整。
有那啥味儿了
有玩家表示,玩到后面,已经不再单纯比拼枪法,更考验玩家对规则的理解深度。对长期游玩搜打撤的玩家,这种体验本身就已足够新鲜。
而游戏与《盗墓笔记》的联动,也不是简单的角色皮肤或外观联动,同样验证了“内容扩容”这一思路。“分金定穴”不是被动触发的流程,而是需要玩家主动判断是否介入的风险点。“下墓倒斗”既意味着更高收益,也意味着更复杂的撤离压力。
“敢不敢下墓”、“值不值得撤”,这种心理活动与犹豫本身,正是搜打撤的核心乐趣之一。更重要的是这套逻辑与搜打撤原有的“风险vs收益”结构高度一致,只是通过IP叙事赋予了更具体的动机。玩家做出的每一次选择,都能在故事语境中找到合理解释。
从道劫诡录到盗墓笔记联动,可以看出《萤火突击》将搜打撤视为“玩法容器”,不断引入民俗、奇谈与IP内容,转化为可持续的体验来源,也让更多玩家接触到不同地域的文化表达。
当爽快摸金趋于稳定,内容多样性成为新的增长点。《萤火突击》正在验证的,并非某一玩法或题材是否成功,而是搜打撤这一形态究竟具备多大的延展空间。
结语:
回到最初的问题:当爽快摸金成为默认设置,游戏还能如何继续创造新体验?
《萤火突击》SS7给出的答案,至少包含三层思考。在感知层,用山城建立清晰且可记忆的赛季情绪;在体验层,通过飞打撤完成对空间与节奏的突破;在内容层,用民俗与IP拓宽搜打撤的表达边界。
在搜打撤进入深水区的当下,真正拉开差距的,往往不再是某一次功能更新,而在于你是否愿意持续投入时间和耐心,为玩家打磨那些无法被轻易复制的体验细节。
从这个角度来看,本次《萤火突击》「飞掠山城」版本的真正价值,并不只体现在空间结构、内容表达等方面的突破,更在于它跳出了传统射击搜打撤的体验范式,为这一赛道打开了全新的想象空间。
或许我们还无法断言这一方向最终会走向何处,但至少《萤火突击》敢为人先,踏出了先驱性的一步。
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