近年来,随着买断制游戏消费的观念不断深入人心,曾经以长期运营游戏为主的移动端市场也开始出现松动,近几年也涌现了一些人气不俗的买断制游戏,其中更以独游移植最为普遍。例如近日移植到移动端的游戏《魔法工艺》就是一个不错的代表,游戏于12月22日上线并轻松站上好游快爆、TapTap、B站等热门平台的人气榜前列。

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在几大平台之上,游戏都获得了前三甲的名次

这份成绩一方面源自游戏消费模式的灵活性,游戏既有一次性买断五大章节的付费模式,也有免费下载体验+付费解锁项目的低门槛商法,这大大降低了玩家接触游戏的门槛,进而也推高了游戏的人气。

而随着更多轻度玩家的入门,作为一款动作弹幕类轻度肉鸽游戏,《魔法工艺》要做的不仅仅是将游戏移动端体验移植妥当,尽可能保证内容与PC端相比没有缩水那么简单,在面对不同于PC硬核玩家的全新群体,它也需要在内容的表现上更近轻量化,让鲜少接触这类游戏的玩家能够快速上手。在这一点上,游戏同样做的不差。

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游戏能将轻量化做的出彩的原因既有游戏针对移动端操作努力定制化的结果,同时,在笔者看来,游戏自身的很多特色本身就在向轻度化发展,尤其在是减弱抽象化数据化的影响,专注直观的系统表现构筑这一点上,游戏一直是个不错的范例。

从简化操作开始,《魔法工艺》的轻量化肉鸽如何实现

从移植的角度来说,移动端平台对比传统单机平台而言,最大的弱点就在于搓屏幕的操作难度要比手柄、键鼠要粗糙的多,再加上虚拟按键会占据画面的原因,所以按键的设计又不能太多。

而《魔法工艺》的按键设计则十分符合移动端按键映射的最佳需求,它非常简练,主要操控按键就只有摇杆+射击键位的映射而已,这一方面使得键位的大小可以做的非常饱满,尤其是方向键的映射大小可以很好贴合大拇指的转动,而在输出端的这一方面上,游戏的法术释放也由于空间上的盈余可以去做一个瞄准的转盘,玩家依靠指尖拖拽就可以在上面进行更细微的瞄准操作,让玩家划动屏幕射击的体验更加顺滑。

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操作上的简化与优化是游戏的一大宣传点

当然了,简化操作虽然解决了操作上的移植难题,但肉鸽游戏的核心玩法轻量化是更近复杂的难题。

这一类肉鸽游戏的乐趣在于海量的输出与构筑资源在一定随机性的冒险作用下,依靠有限且随机刷取的资源来不断构筑新输出手段,并在中后期构筑完成时形成质变,让输出方案变得强力且稳定,最终让游戏变成一种收集、养成、输出等多种目标全部达成的爽游。

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1.0版本的构筑资源,游戏在五个章节里随机投放,玩家在有限的资源下完成理想的输出构筑

能够在短平快的节奏里同时满足玩家收集、养成、战斗的多种爽点,这也是肉鸽游戏经久不衰的原因。然而这个输出方案积累产生质变的过程往往也会因为数值膨胀、收集物系统体系的庞杂而放大学习压力,尤其是与强数值系统挂钩之后,往往会导致不少肉鸽游戏后期数值的崩坏化。

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由于肉鸽养成构筑的数值崩坏现象十分常见,使得有产品从数值变量操控的角度制造新的肉鸽体系,比如上图的《调试英雄》

相比之下,《魔法工艺》的这套构筑体系自游戏上线以来就有极强的意识地在减弱数值的影响,并且努力尽去去做一些可视化、偏向词条功能化的养成构筑方式来让游戏的肉鸽构筑更近便于理解。

比方说,在《魔法工艺》的游戏里,游戏的各种设定概念都没有生造新词,而是以最朴素的语言进行标注,比如同时施放法术数量,就是多个法术同一次施法中被施放。

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至于面对字面意思无法全面表示的游戏概念时,游戏则会夸大化视觉表现的反差效果来突出差异性。比如游戏弹幕的散射概念,游戏不仅只是打乱直射的弹幕,而是几个超大的角度来进行弹幕的扩散表现力,让玩家能更直观的看出差异。

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以60°的大角度范围展示扩散弹幕效果

这种直观的视觉表达也同样作用于游戏的装备体系。在游戏这套法杖+遗物的装备体系里,每一种装备装备到主角身上大都会完整的展示在角色身上。比如遗物小到狂暴之眼等小装饰的,大到魔法披风、德鲁伊之环等大的服饰,游戏都会用纸娃娃系统具体表现在主角身上,而一些重要的加成,如火绒心的法阵,精灵羽翼的翅膀与飞行动作,游戏也都事无巨细地记录在游戏之上。

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装备套装会完全直观化的显示,连法阵和效果也不例外

这些可显示的装备系统,不仅只是为游戏提供一个外观卖点,它实际上也能让玩家从装备的外形来去判断与记录装备的偏向,以此形成一种有效的记忆点,玩家仅凭着装就能判断加成效果,无需来回切换装备的二级界面;同时游戏作为一款搞怪风格的魔幻题材作品,装备的直观化还对游戏的喜剧效果带来了一定的加成,例如在魔杖的体系里有一种增加射程的魔杖,游戏会以游戏特有的恶搞方式(玩家伸长手臂)进行非常直观的表示。

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此外在一些肉鸽游戏里,往往会将不同的养成架构进行一定程度的参杂,以此来让系统之间的构筑与融合更近复杂,提升游戏的复杂程度。但《魔法工艺》则将不同的构筑体系进行明确的划分。从大方向发现来看,游戏的构筑分为被动与主动;被动的是诅咒、遗物;诅咒是被动的负面效果;如施法延迟、后坐力加强、减速等;遗物则是正面被动效果,如杀敌加血、加攻击力、每过一关提升多少数值等等。

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其次,不同法杖体系与法术之间也有独属于自己的加成,优缺点明显;比如增加射程的法杖,它的就是只能攻击远处(手伸长,中短距离打不着);再比如召唤系法杖,默认携带的就是召唤召唤物;法杖之间可携带的法术数量、魔法值、回魔效率也各有不同。

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在泾渭分明的构筑分类之下,轻度玩家接触游戏不会被一下子海量的信息所冲击,且目前游戏的大部分输出载体如法术、魔杖、遗物的很多效果数值化程度也都不高,游戏一般都会用一个直观且明确的技能说明作为它们的功能描述,比如游戏的各种法术飞弹与法术增强技能就以功能性作为主导,其数值化的点主要在输出的散射角度、一次性施法的数量、攻击范围以及伤害等为主,典型如彩虹、公转等法术技能都如字面意思通俗易懂,彩虹就是输出如七色彩虹般的射线,公转就是将输出的法术从直线转变成围绕主角进行公转,画圆输出;多重施法,顾名思义就是输出法术额外输出一次,非常容易理解。

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彩虹法术就是打出彩虹射线

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公转就是将射线变成一个圈在角色身边运行

可以看出,游戏在减轻操作压力之后,其基础玩法体系的构建也都清晰明了,过低的学习成本甚至让笔者解释这些东西起来显得多此一举。许多内容玩家都可以在接触游戏的第一刻起学会,不过这种近乎“傻瓜式”的减压往往也会导致游戏的内容深度难以做好,变得空洞。但实际上,游戏最终构筑法术的体验并没有那么想象中那么肤浅。

这其中的关键在于游戏视觉直观化的构筑体系同样具有符合直觉的交互逻辑,尤其是在法术之上尤为明显。游戏的许多法术技能不仅利用书面记录的基础功能,很多输出方式也可以依靠技能特性进行多变的操作。例如笔者作为一个喜欢召唤系阵容的玩家,脐带是我很喜欢使用的一个增强法术。它表面的作用是在召唤物与玩家之间链接几条路径有伤害的脐带,给进攻的敌方单位增加一种更大范围的持续伤害,然而实际上,脐带的功能却不仅只是如此。笔者既将它作为一种护盾,玩家可以以主角为中心向四面施法,让脐带形成一道道屏障,保卫玩家主体;再不济,玩家也可以利用脐带无限拉长的特性,将其作为玩家远距离指挥召唤物的一种缰绳。

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利用远距离操控的远离去绕开机关向下输出

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还可以利用脐带扩大输出范围的特点,将敌人单位围猎,一个好用的技能可以怎么利用,全看玩家如何设想

法术的技能不仅有直观的形态利用,同时许多法术还会根据自身的说明与特性传导给其他法术技能,尤其是增强法术的效果更是不限制对象,且可以叠加。同样是附魔,给召唤物附冰、附毒,也可以给滚石、陨石、魔法弹附魔;如同时施法数量、公转、穿刺、反射等增强魔法效果也是对所有法术类型通用,这其实也意味着游戏的数值上看似没有变化,但是由于多数技能的适用面足够大,且玩家亏也根据技能可视化的表现力进行举一反三,这让不同技能效果的构筑不再是几套数值累加模板的探索,而是可以依托玩家的想法不断裂变开发,最终形成基于各种不同体系间混搭的海量构筑方案。

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将召唤物的弹幕变成毒系

例如笔者是一个喜欢召唤系阵容的玩家。由于召唤物同样可以使用法术增强的效果,即便笔者运气不好,没有拿到增强召唤物法术的情况下,笔者同样可以依靠法术扩散、范围、公转增加输出规模,依靠毒、冰元素附着提升持续伤害,利用闪电链串联弹幕范围,利用跟踪技能来调整召唤物的攻击弹道来完成各种构筑路线。

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这种构筑思路某种意义上也减弱了肉鸽游戏构筑方案不成,挫败感强烈的问题,在《魔法工艺》的世界里,构筑输出体系的数值化并不高,甚至打过五道关卡没有拿到伤害加成的情况也比比皆是,但只要能充分利用不同技能功能上的加成和优势,游戏依然可以在游戏的中后期打出天花乱坠的效果;这一定程度上也说明了游戏突出玩家的直觉与想象力的设计理念,游戏一直考验玩家能否在随机的获取之中,发挥出更多不同方向的构筑思路。

在移植减负的需求面前,这种构筑思路对于当下刚开始进入移动端的独游产品而言,无疑是更贴合轻度玩家,更舒适的产品生态位。

总结:

《魔法工艺》很难说其设计一开始就考虑到移动端市场的需求而将游戏做成这样。毕竟在这个俯视角动作类肉鸽的市场里,许多优秀的产品都出现过以数值驱动为主,导致游戏中后期数值崩坏的情况,对于独游团队而言,控制数值是一个十分精细的难题,减少数值的干扰某种意义上来说,也是一个众望所归的发展方向,这从Steam的好评率去看,也能看出游戏基底的出色。

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基于技能功能性的扩展与构筑是游戏本有的特色

虽然分属不同平台,但或许在很多层面上,游戏市场的发展往往却是相似的。降低操作门槛,减少学习成本、尝试新的付费模式不只是移动端的改进的思路,实际上也是单机市场的一个主方向,在不断发展的未来,也许两个平台将在某一个阶段交汇,这时候《魔法工艺》居于直观技能的构筑经验将成为一种普遍现象。(文/丸子)