作者:梦电编辑部
从没有想过继吸血鬼幸存者成名之后,还能在如今玩到如此优秀的类幸存者游戏!相信不止和我一样有人,起初见到“球比伦”的第一眼,认为这只不过是一款被搬上steam的那种常出没于广告中的小游戏。
实际上手体验过一番之后,我这才大彻大悟地明白为什么TGA会提名它为2025最佳独立游戏。
球比伦在其玩法的本质上来说就是带着点肉鸽玩法的打砖块。在游戏一局的开始,我们控制的角色小人会在一个狭小的场景中缓慢前进,玩家需要做的则是通过鼠标瞄准寻找找好各种刁钻的角度,使得弹珠在敌人之间来争取多次的反弹次数,以获取伤害的最大化,然后再拾取击杀敌人掉落的经验宝石来获取升级,每一次的升级,系统都准许玩家进行一次能力选取以强化自身。
从玩法上来看,这无疑是借鉴了幸存者与肉鸽玩法经典设定,放到如今2025年的今天可以说是已经被用惯的套路了,如果“球比伦”只是单纯的在机制上进行设定复刻,那么将注定平庸、且会埋没在一众新游发售茫茫历史的名单当中。
而使得“球比伦”能够杀进TGA,并被指名为最佳独立游戏的其关键是在于,制作组对自己玩法本身的机制有着极其深刻的发掘、和独到的理解,并把握住了在肉鸽和幸存者玩法的精髓之处。
回到之前提到关于玩法中“升级选取能力”介绍部分,“球比伦”对比于市面上的广大标榜着肉鸽玩法的游戏,并没有只是给玩家丢一个“经典肉鸽三选一”就直接敷衍了事。
让整部游戏的玩法进行升华的设定在于:游戏中时不时地会让玩家拾取到一个彩色光点道具,它会允许玩家将已经达到各个已经达到满级(3级)的弹珠进行一次“融合”或者是“进化”操作。
所谓融合,其实就是将两颗各自带有不同特效的弹珠合并为一颗,而进化则是将两颗弹珠转化另一颗带有更加强力效果的弹珠。
通过这两种操作,使得玩家能够空出一格可携带的弹珠,并为战斗中提供可观的强度。
游戏鼓励玩家在游玩过程中自行地对各个弹珠之间的效果搭配进行摸索、发掘强力的配方与各自组合。
而一旦成型后,看着屏幕前琳琅满目的怪物因为频繁的跳出爆炸般的伤害数字而被整行清空,此时游戏也将为玩家迎来会极致的爽感!而这一切,只是在短短不到20分钟一局游戏当中发生的!
由游戏社区大佬发掘的合成表
在局外成长上,球比伦也是给出了相当标准的答卷。游戏则是引入了一个经营模拟建造类的玩法机制。
游戏中玩家一面可以花费金币开拓你的城镇,另一方面又可在在各个关卡的战斗里会收获各种用于解锁新建筑的蓝图,回到城镇后消费资源去建造这些新的建筑。在功能上它们有的是能够解锁一名新的角色,而有的则是为角色带来各种属性强化。
对于资源的采集与建筑的制造,玩家会把目前解锁的各个角色都会视为一个弹珠,在选取好角度后就能发射出去,角色的每一次的撞击都会算作是对于建筑建造的推进或者是资源的采集。从创意层面上来讲,球比伦的制作组算是将弹珠的玩法设定贯彻到底了。
总的来说经营模拟这块主要是弥补了角色养成中的局外成长,促使得玩家产生了正反馈的循环机制,做到了玩家每一次的战斗都将必定有所收获,直接形成游戏玩法的逻辑闭环。看着游戏中一片片被开拓放大的城镇,即使没有开始一场对局,玩家同样也产生着足够的满足感。
最后结语
《球比伦战记》在其游戏内容上,大致在20~30小时之间的无重复感的流程内容,游戏有着18颗基础弹珠、16名各种特殊能力的角色,其潜藏的组合变化与效果多到不计其数,往往在打通游戏后发现还有没有发掘的组合的情况也是存在的。
虽然游戏具有成型的爽感,但严格意义层面来说,却并没有摆脱肉鸽游戏的传统框架,没做出独属于自己的玩法创新,可以说是一众肉鸽玩法中最好的学生、但绝不是一个富有新意的开辟者。但对一款新发售不久的独立游戏而言,能够做到如今这般的成绩,已经算的是圆满了。
优点:
1、多种组合变化,游玩至几十小时也未必能够将各种组合全部尝试一遍。
2、各种游戏中设计优秀的角色能力,无不一彰显了制作组的设计水准与功底。
3、简单易上手的游戏操作,几乎没有任何的入门门槛。
缺点:
1、到了游戏后期的割草开始无聊化,后面的自动化战斗将游戏的爽感推向极致的同时,也间接减少了游戏的时长。
2、虽然游戏具有成型的爽感,没有摆脱肉鸽游戏的传统框架,并没做出自己的玩法创新。
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