先分享一个可以保真且有迹可循的信息,

截至到12月25日,【叶瞬光】这个角色其实还在改动,但修正或迭代的具体是动作模组、战斗特效还是技能数值,我不知道

但以月末项目组围绕【叶瞬光】铺天盖地的宣发看,只要角色还没上线,都可能处于“未完成 ”——哪怕是上线了,也不是不可改。

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围绕《叶瞬光战斗设计幕后》,直观感受是,这帮人应该算是“偏执狂”(褒义),而且,是真的带着热情和期待去设计游戏

在我认真琢磨出镜者的谈吐、表情、动作时,能感受到一种“不端着的坦诚”,这和其他游戏类似的幕后访谈体现出的氛围完全不一样。

这里,我并非一褒一贬,有兴趣的朋友可以找一些经过时间客观证明的口碑或风评的确不怎么样的游戏作品,去看看出镜的制作人、策划、运营、程序等人的那种“状态”,如果项目组成员对游戏没有“激情”,你是能直观感受到一种“不自信”、甚至一种倦怠和懒散。

同时,【宣发】本身的风格,也能代表游戏项目组的“调性”,我有时会注意到部分新游上线时的宣发,会设计一些“完全和游戏无关的无厘头尬片”,这种作品显得极为“外行”,我无法从“宣发”中【感知】到制作组想传达给目标玩家“什么内容”——是福利很好,玩法很特别,还是“我们自以为的抖机灵很具备传播属性”

《绝区零》放在目前的米系作品中,挺像是个“异类”——对比《原神》《星穹铁道》《崩坏3》这3款作品,《绝区零》似乎更注重【表现】(动向)而不是【叙事】(静态)。

尤其是之前围绕前《原神》员工访谈中提及的,米哈游对自己的定位并不是一家游戏公司——

恶少: 我在加入米哈游第一天的时候,米哈游的创始人们跟我说了这么一句印象深刻的话。他们说: “米哈游不是一家游戏公司,而是一家ACG公司 (Anime、Comics、Games,动画、漫画与游戏)。”

以我的理解,“《绝区零》似乎更注重【表现】(动向)”似乎反证了“走格子”诞生的考虑,因为这种“表现手法”不是【叙事】本身,而是【表现】叙事。

之后的市场反馈证明,并非“走格子”这种玩法【不好】,而是这种【表现】的节奏感割裂了游戏体验,一旦硬性的游戏玩法毁灭了游戏体验,游戏必然走向慢性死亡。

回到《叶瞬光战斗设计幕后》上,这次出镜的有编剧、动作、策划、特效、音效等人,负责视频后期的同学必然给出镜者加了一些磨皮滤镜,但依旧掩盖不住各种疲惫。

所以,这时候游戏行业年轻人多的优势就体现出来了,因为相对没有婚姻或家庭的硬包袱,且年轻气盛能抗加班,能实现高强度的连抽转的同时,保质保量

但肉体上的疲惫和精神上的满足并不冲突,游戏公司的加班是常态,何况还是42天为周期的强制更新,即使才子佳人天赋异禀,也必须让自己融合在管线生产上,保证整个条线的有序推进。

很多人对这种企业的羡慕和向往,或许主要还是集中在【既能做自己喜欢和擅长的事儿】,【还能赚大把的钱——1年能赚大多数同龄人2倍甚至数倍的薪水】;

而以我的观察,“羡慕和向往”则集中在【非严格的线性制作管线】上,这意味着人物、剧情和动作等可以在大家达成【共识】的前提下,同步推进,实现“共创”,而非机械地完成前一个条线的后续指标。

但这不是没有代价,即【日常的大量时间会消耗在会议上,沟通、修正甚至妥协会消耗时间和精力】,好处,自然是一旦相关概念敲定,推进起来的效率和质量会很高,【不太会】出现让人崩溃的返工和扯皮

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我对于这种幕后分享的期待,也集中在“设计思路”上。

比如,特效中的颜色设计。普通形态下的小光,动效通过【红光】表现凌厉;白毛形态下的小光,动效则通过【白光】来展示,而白色,源自于【光】。

比如,终结技动画中满屏的剑,我起初以为这是建模,但【特效】小哥解释这是“特效”,就突然豁然开朗。

又比如,关于音效设计,音效师需要从美术表现和故事设定寻找突破口。为了体现宝石火彩的质感,就需要在音效上加入一些光泽和晶莹的色彩感——清脆;多剑齐飞,则需要强调速度感和穿梭感;如果前者的摩擦是偏短促而精致,后者的摩擦则强调由强到弱的倏忽感;呈现数量感,就要增加粒子化的视听体验。

如果说既要展示角色的可爱又要体现角色的冷酷,一种概念投射——例如邻家女友——就可以充分展现在角色展示上。

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不过,没有原画组来阐述设计理念,似乎有点遗憾。

莫非,只是因为这是“战斗设计幕后”而非“角色设计幕后”?

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再者,通过这几期【幕后采访】,能从零星的十几秒画面,注意到项目组有些成员真的是会留一个屏幕专门关注b站,不清楚是监督舆情,还是大众戏称的“找寻创作灵感”,甚至,是更为可怕的“猎头”——

没有一家创意公司会停止对人才的渴求,换言之,价值观一致或趋同的技术型同好,如果携手创作,这才是别人抄不来也偷不走的真·壁垒

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