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不出意外的话,《九牧之野》应该是今年国内首发成绩最好的SLG新品。

12月18日,仙峰游戏研发、雷霆游戏发行的《九牧之野》公测上线,当日在iOS畅销榜排名第23位,为今年国内SLG新游首日排名最高的产品。从三测到公测的半年时间中,《九牧之野》在战斗卡顿、英雄立绘等方面做出了一系列优化,收获了不少玩家的认同,同时战斗流畅度持续优化,让玩家能获得更好的战斗体验。

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玩家对持续优化的好评

在公测上线前后,我所在的《九牧之野》玩家群中,蛰伏许久的玩家们活跃了起来,有主播分享出来制作的攻略;有游戏社区发起了史官征集活动。同时各大盟主也开启了外交模式,或互相拉拢,或研究地图。

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不久前,我采访到了雷霆游戏营销副总经理、《九牧之野》发行制作人宗亚琴,她告诉我《九牧之野》上线后整体口碑不错,也看到了部分玩家提到的上手门槛问题。表示希望成为让喜欢即时行军、对策略高要求玩家有良好体验的产品,不希望《九牧之野》通过降门槛简化策略维度,变成一个以数值培养为主的游戏。

根据点点数据显示,《九牧之野》上线首周iOS端预估收入超千万,iOS端下载量近百万,同时也拿下了App Store、TapTap、硬核渠道等各大商店的免费榜第一。宗亚琴告诉我,《九牧之野》实际收入要比第三方平台看到的数据更高。

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在此成绩之下,宗亚琴表示《九牧之野》的目标并非仅仅成为一个短期内的爆款产品。同时也不会给项目组特别大的商业化压力,能够活下去不亏损持续运营,并且把喜欢策略游戏、对战斗要求高的基本盘玩家服务好,做出长线口碑,也是一种成功。

以下为经整理后的专访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:《九牧之野》上线一周多了,观察到的玩家口碑如何?

宗亚琴:我觉得判断口碑还是得关注真实玩家的声音和数据,我们从目前实际的留存、在线等数据,包括真实玩家的评价来看,现在的口碑是挺正向的。

比较好评的主要是几个方面。一个是抽卡的体验反馈比较好,《九牧之野》原创的前200抽不重复机制让玩家快速获得更多配将池。玩家根据抽到的卡组建阵容呈现出来百花齐放,加上抽卡爆率高,看到了很多玩家分享的欧皇时刻。

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然后是相比之前的测试版本,公测版本开荒体验更顺滑。在开荒期《九牧之野》尽可能做了一些简化,比如城建秒升级、占地时间短、不需要铺路等等,减少了玩家开荒期的肝度和难度。

当然,最核心的乐趣是在打架这方面,随着开荒期结束,各个服基本都进入交战状态,明显感受到大家对战斗的评价比较高,这本身也是《九牧之野》核心的亮点。

《九牧之野》与传统走格子SLG相比,有真正的自由行军、即时战斗,可以打出多队协同、集火攻击、跳堡等许多走格子SLG没有的玩法。

与大部分自由行军,即时战斗的SLG产品相比,《九牧之野》又保持了足够深的横向策略,不是只靠数值+微操,搭配固定阵容那种设计模式。

普通玩家既能有平等的参与感体验,战前策略方面的乐趣也深受玩家喜爱,公测之后看各个主播的直播也能明显感受到,《九牧之野》的战斗非常有激情,可玩性非常高。

游戏日报:除了玩家好评外,有没有收到一些反馈建议?

宗亚琴:当然,从内测到公测,我们收到了非常多玩家的宝贵建议,也帮助我们不断优化完善游戏。我们对于真实玩家的评价反馈无论好坏都会坦诚回应,坚持倾听不捂嘴。公测以来主要的反馈集中在之前没有玩过自由行军SLG的玩家,这部分玩家会觉得上手有一定门槛,包括开荒需要两队集火,打架需要走位操作,以及配将上自由度很高。大家吐槽的点更多在于难度上,其实这也是在我们的预期之内。

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TapTap高赞评价也提到了游戏门槛

游戏日报:有没有考虑过降低门槛,简化操作?

宗亚琴:《九牧之野》公测版本相比之前,在前期引导上已经做了很多优化,尽可能帮助玩家上手。我们不希望《九牧之野》通过无限降低门槛变成一个比数值压制的游戏,这样完全丧失了SLG游戏本身的策略乐趣。所以在低门槛和策略性两个维度还是要有一定取舍,《九牧之野》本身定位为垂类赛道,吸引的是喜欢即时行军,又对策略要求更高的玩家,我们希望能够为他们提供好的体验。

《九牧之野》第一个赛季也只是一个开始,S1赛季定位更像是练习赛,大家熟悉游戏玩法和机制,在后面的赛季中也会更加游刃有余,比如这次我们会发现明显玩过内测的玩家就会比公测第一次玩的玩家感受评价更好,很多玩家也会在游戏内外耐心教学新玩家。相信大部分玩家在熟悉游戏机制之后,会体验到更多的乐趣性,

游戏日报:今年不少SLG产品都主打RTS自由行军,《九牧之野》的特色会不会因此而被淡化?

宗亚琴:虽然都是RTS,但实际体验差别还是很大的。《九牧之野》的自由行军不只是战斗表现形式的变化,战斗本身也是策略的一环,由于《九牧之野》的数值差异比较小,叠加本身抽卡便宜,玩家很容易根据已有武将配出不同的队伍。

《九牧之野》的战斗乐趣和配将策略也是互相强化的。玩家战前可以根据战场环境、操作习惯配将,战中使用不同的队伍进行灵活多样的操作走位,RTS战斗不止是看起来更直观、打起来爽快,而是进一步将《九牧之野》的策略深度和广度也放大了。

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其他游戏一般都会有一些赛季标准阵容,但在《九牧之野》因为各种因素叠加在一起,每个玩家的配队思路都会有非常大的差异,甚至不同的主播给出来的配将思路也是完全不同的,跳堡爆发、野战拉扯、挂机打集结,不同战斗场景有不同的适配队伍,“国家队”也不是唯一解,玩家可以根据自己的理解和战场需求玩出各种“黑科技”。这也是游戏的核心乐趣,配队自由度足够高,玩家策略空间足够大。

游戏日报:今年SLG市场有另外一个比较大的趋势,大家在不断开发新玩法,比如三谋的王业之争,策定九州后面赛季也会推出3V3的战斗,《九牧之野》后续会有类似的新玩法计划吗?

宗亚琴:《九牧之野》每个赛季都会提供一些新的体验,S2赛季的内容已经做得差不多了,会有新的玩法,当前还不太方便曝光,简单说是对即时战斗乐趣性的进一步加强,定位是在主线赛季之外补充一个更小规模的实时战场玩法,可能会以跨服的形式做赛事类的内容。

SLG的赛季后半段长草期是不可避免的,但我们不希望增加的玩法只是为了让玩家上线有事儿做,也不会强行给玩家加入没有意义的玩法去肝,我们还是希望去放大游戏最核心的“战斗爽”的乐趣。

游戏日报:从你的视角看,发行一款SLG产品有哪些挑战?

宗亚琴:挑战还是挺多的,一方面重度SLG的竞争环境确实比较激烈,除了流量竞价上的竞争,还有一些非法广告拉人、恶意攻击抹黑等非正当竞争,我们在这块防御经验比较少。我们一直是更关注自身,相信SLG卷来卷去,最终还是卷游戏体验和服务质量。

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所以对我们来说更重要的挑战还是产品后续的长线稳定运营,在更长周期内不同赛季都能够给玩家独特差异化的体验,游戏社交生态环境能够持续健康,玩家对游戏投入的武将资产保值,这些都是我们非常看重的方向,这些运营目标也是我们非常大的挑战。

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游戏日报:《九牧之野》的目标用户主要是哪些群体?

宗亚琴:目前我们看到的用户群体大部分是有一些策略游戏经验的玩家,这类用户对游戏的接受程度高,也更能够轻松上手,另外还有一些用户是玩过自由行军类游戏的玩家。未来《九牧之野》可能会拓展更多的用户群体,比如国战类游戏玩家、MMO游戏里喜欢打架的玩家,本质本身还是那些追求打架爽、策略性、团队社交体验的玩家。

游戏日报:如果只关注这一类的用户,会不会显得盘子太小?目前市场上不少SLG都在想办法扩圈。

宗亚琴:我觉得用户群体小不是什么问题,能做好核心用户的运营就已经是不小的挑战了。不少SLG产品一开始服务于核心玩家,随后慢慢去扩圈吸引泛用户,在这个过程中必然也会伴随市场宣发的投入增加,商业化上背刺核心玩家的情况出现,这都不是我们想要的。我们更希望能够长线经营好一批核心玩家,运营五年甚至十年,对我们来说也是成功。

我们知道市面上很多同类产品在尝试吸引年轻用户,对于年轻用户而言头部的电竞游戏对他们的吸引力肯定会更强,《九牧之野》很难和这些电竞类游戏做竞争,我们也不会预期它成为一个大DAU产品,我们的目标还是把核心的用户基本盘(喜欢策略游戏、对战斗有高要求的玩家)服务好,让这群玩家始终有一个被尊重的游戏舞台。

我在团队内部会更倾向于把《九牧之野》的运营目标对标《EVE》《星际战甲》这类长期维系一群核心用户、有长线的良好口碑的产品,尤其是《星际战甲》的运营也给了我们很多有价值的参考。

游戏日报:《九牧之野》实实在在的拿下了今年国内SLG新品中的首发最高排名,怎么看这样的成绩?

宗亚琴:算是符合预期。我们本来的思路也不是上线就做成大爆款,短期的成绩只是说明现阶段《九牧之野》获得了核心玩家的认可,肯定更想长线获得大家的认同,也希望大家在《九牧之野》中能够获得持续良好的游戏体验。

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上线首周,基本稳定在iOS畅销榜TOP30

游戏日报:《九牧之野》在预选服阶段加推了五批服务器,在市场宣发上是怎么吸引玩家的?

宗亚琴:我们面对的玩家群体都是比较成熟理性的,在市场宣发上没有整花活,破圈类的内容做的比较少。更多是专注核心玩家,把游戏乐趣点传达清楚。

比如我们的代言人何润东,也不是流量型艺人、没有花边、很少参加综艺,大家对何润东的印象更多也是荧幕形象,比如吕布、项羽,都代表了武将的战力天花板,和《九牧之野》想要传达的战斗爽的核心乐趣点是非常契合的。大部分男性玩家对何润东其实是有好感的,也愿意用他的形象代入到三国人物中,就好比男生会经常用吴彦祖来形容自己。

我们在公测阶段的市场宣发比较务实,最主要投入是在做游戏社区内容生态,我们把主要的预算用在了SLG垂类的主播、KOC上面,毕竟游戏的门槛摆在这里,核心向的游戏就需要核心向的内容,最能做好这些内容的其实就是这些真核心玩家。

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游戏日报:将来会不会在游戏里见到何润东?

宗亚琴:何润东自己也是一个游戏玩家,尤其喜欢策略类的游戏,《九牧之野》公测后,他也入驻了游戏第一批区服里面,因为个人隐私保护原因肯定不会在游戏中暴露自己是谁,潜伏在游戏中和玩家一起玩。

游戏日报:有没有考虑举办比赛,邀请何润东和玩家们一起战斗?

宗亚琴:有考虑,不过也需要考虑双方的档期,以及他自己体验游戏后,对游戏的一些理解。

游戏日报:雷霆今年推出的几款产品都有不错的成绩,包括问剑、杖剑,还有道友来挖宝小游戏,对《九牧之野》的长线成绩预期是怎样的?

宗亚琴:公司不会对《九牧之野》施加快速回收商业化的压力,会给到项目组比较大的空间,对项目组来说《九牧之野》能够长线运营下去是基本预期,关键目标是能让一群喜欢这个游戏的玩家可以持续玩下去。我们会更关注在给玩家提供更好玩、更独特的游戏体验方面能做些什么。

游戏日报:你觉得SLG的长线运营都有哪些挑战?

宗亚琴:当前我们面临的挑战确实不少,其中生态构建与初期平衡是首要问题。作为一款以不同联盟间竞争为核心玩法的游戏,如何在区服内形成“打得起来”的竞争氛围,是初期需要解决的关键。毕竟竞争激烈度过高容易劝退玩家,而完全缺乏竞争又会让战斗失去乐趣。因此,在刚上线的初级阶段,生态调控与管理成为最重要的工作,具体包括服务器承载人数控制、开服时间节奏规划等,这些都需要在持续运营中不断优化调整。

另一个核心挑战在于长线内容迭代的效率。《九牧之野》采用赛季制,玩家对每一季的体验期待类似于打比赛,既希望规则机制或对手有变化,更要求以赛季为周期的整体体验保持新鲜感。这就要求我们的内容迭代必须跳出简单数值重置或仅更换竞争环境的模式,而是围绕自由行军RTS的核心特色,让每个赛季都能提供与策略变化强关联的独特内容,真正提升赛季质量,确保玩家每一季都能感受到差异化的新鲜体验。

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