作者:梦电编辑部
滑板大概算是最具大众影响力的小众运动了:极具观赏性以及独特的环境互动性,而且本身就绑定了街头和朋克等文化标签。
而其过高的公众曝光和过低的接触门槛,又常常会让人忘记滑板同样是一项足以致残的危险极限运动,所以部分爱好者会将对于滑板的热爱转移到相关的文化产品——就比如滑板游戏。
正是这样的需求、影响力和文化符号化,让滑板这样一项仍算小众的运动,也总能成为电子游戏选题的宠儿。
无论是如今最知名、相继推出20作的《托尼霍克职业滑板》系列,体育游戏头牌EA出品的《skate.》,还是《奥力奥力》系列和《Skatebird》这样脱离主观视角的小体量独立游戏,都能在不同角度发掘这项运动的核心魅力。
说了足够多的题外话,也该介绍今天的主角了:《滑板故事》,由个人开发者简滑手Sam Eng耗时六年一手创作,独游伯乐Devolver Digital发行。不得不说,“滑板故事”这个名字实在是过于平淡了,不仅掩盖了本作突出且激进的蒸汽波视觉风格,也和跳脱到有点电波系的背景故事反差极大。
《滑板故事》发生在地狱之中,因为月光剥夺了恶魔们的睡眠,所以主角决定吞下月亮,并为此与魔鬼签下契约,让灵魂绑定了一块滑板,也让身体困于玻璃之中,一次撞击就会让你粉身碎骨:你成为了一个靠着滑板追逐月亮的“玻璃滑板魔”。
概念和表达
这种“极限运动”和“易碎身体”、“普通双翘滑板”和“穿过地狱追逐月球”的直接矛盾,反而让我感受到了某种和谐。它就像对于滑板运动本身“明知不可为而为之”的宣言:即使这会千百次地令我碎成一地玻璃残渣,我也一样会拎起滑板上路,将一生投入于追逐远在天边的圆月。
而这也不是一趟一鼓作气的单程旅行,每次吞吃一颗月球,你都会堕入更深一层的地狱,直到在最后见到与你签订契约的魔鬼,赢回你的自由。
乍一看这个故事,简直荒诞离奇得令人感觉Sam Eng嗑了,但也正因这种超现实主义的叙事脱离了合理性,从而获得了诗化的解读空间,而且和滑板文化的精神底色无比契合。
滑板是一项关于失败的运动,摔倒是常态,成功是瞬间,而恰恰是玻璃那样易损的材质,才能彰示“过度敏感和脆弱的Ego”,并让屏幕里的创伤可以被具象化感知,追逐月球则是将这种叙事堆上峰点的另一个“极限”的要素:永恒的坚持。
不同的人当然对这些象征有不同解读,但是《滑板故事》具象化了某种宏大的心理景观,无论是谁都可以轻易找到可以触动自己的意志共鸣。(另外,推荐使用繁体中文版本的翻译)
超现实和现实之间的视觉奇观
回到游戏,聊《滑板故事》最绕不开的,自然就是它的视听体验,这并不是纯粹的美术包装,而是实际介入了叙事。
虽然本作采用的是多边形面数极少的Low-poly风格人物建模,但是虹彩色镀膜以及对周围场景光线的动态反射,会随着你穿越地图而不断流转,非常吸睛,且这种美感和易碎的本质对立存在,正因美丽,所以易逝。
本作另一个天才设计在于:你可以在游戏过程中,为你的滑板收集数十种自定义板面和滑轮等,但是却不能自定义这个滑板恶魔的任何特征,我对此的理解是:当你全情投入一项伟大事业的时候,对自身的定义也会被衍伸到你的行为中,当追逐月亮的恶魔被抽象化,大家更能记住其驰骋滑板的身姿,而非它此前的社会身份。
而虽然你身处冥界(Underworld),但是这里既无硫磺烈火,也没有成堆的鬼怪幽魂,反而充斥着各种混凝土立面外露的野兽派建筑,虽然粗野,但并不十分夸张——它是这个充满蜈蚣腿火车和巨大石首的超现实主义世界里最“正常”的东西,但是这种反差反而令其格格不入。
这是因为本作的世界本就不是传统意义的世界,而是魔改版本的纽约,Sam Eng创作本作的动机之一,也是以“夜晚的纽约”为母题,写入一些更加个人化的城市印象。
所以,是的,这个光怪陆离的地下世界有着concreate的具象参考,而这些纽约印象在本作中的体现,就是那些concreate材质的野兽派建筑。(抱歉,这个烂双关只能用英语传达)。
Dream Pop幻梦和实录音效
音效和音乐对于本作表现力的实现,重要性全然不亚于视觉。本作的BGM由隐姓埋名的Blood Cultures乐队以及John Fio 创作,充满Dream Pop风格和Lo-fi特色;《滑板故事》那种超现实主义的美学风格,不就应该配合这一致幻风格的曲目单吗?
本作的音乐带着低保真吉他特有的温暖惬意而又恍惚的特征,没有过重的节拍和过于loop的副歌,十分适合在滑板之旅中进入心流。
而Rabbie the rabbit带来的音效甚至比音乐更出色,而且我真的建议你用一套足够好的音响设备体验本作,本作的音效录制力求真实感,轮轴转动的持续频率,配合滑轮在不同路面反馈出的不同声线,足以使人身临其境,而这些过写实的音效则会在你跌落时,被无比清脆的玻璃碎裂声打断,由此形成了超现实和现实共存的奇妙听觉体验。唯一可惜的,大概就是本作大量的旁白和对话并未得到配音,我个人将其归咎于成本问题。
直觉化的操作
对于这样一款过分强调感官的作品,一个可供分析的切入点,大概是它的操作;它专注于滑板运动的核心机制,强调流畅的动作、探索和技巧的运用;本作的难度不算太高,且游戏也有一条平滑的学习曲线让你适应操作,但是作为“滑板游戏”,它并不只是WASD操作人物跑动,或是能类比成竞速游戏。我通过必须借由其他“滑板游戏”的前辈的比对,来给本作的操作特质定义一个锚点。
最能体现滑板动作特质的,无疑是极致硬核拟真、用摇杆分辨模拟双腿动态的《Session: Skate Sim》,但更加大行其道的却是《托尼霍克职业滑板》那种用街机化搓招般的组合键,来实现流畅的特技动作。
虽然这些作品的操作全然不同,仿佛量尺两侧,但是它们都作为”滑板游戏“保持了一个共性,并让“滑板游戏”可以区别于其他竞速游戏:那就是把“按W加速”这样被机器转译的“指令输入”,还原回到某种肌肉记忆般的肢体直觉,你会逐渐感觉到手指直接连接着滑板,每一个反馈都被传达到和你身体相连的扩展上——如果你觉得我过分夸大的话,你真的应该来试试这些滑板游戏。
这也是为什么我认为育碧的《极限国度》(Riders Republic)的滑板玩法部分其实很难算是真正的“滑板游戏”——它更像是一个套着滑板载具外观的另一款特技速降竞速游戏,它无关滑板那种“身体直接驱动运动“的核心魅力。
而《滑板故事》带来的操作体验,则是既有街机化的各种特技动作,但也有足够带来“直觉而非操作”感受的,对应性的键位设置;从最基础的豚跳到后续的其他特技操作,都使用同一个触发按键。(只推荐使用手柄体验本作,本作的键鼠绑定是灾难级别的)
总结
很难给这个游戏进行一个定义和总结,作为一个台词不多,精于滑板操作的,不折不扣的滑板动作游戏。这个游戏给我留下更多印象的,还是它诗化解读空间下,超现实主义折射出的“意志”。
本作的开发灵感来自Sam Eng本人在滑板运动中受伤的经历,或许就是那时,他才萌生想要“即使千百次破碎,也能马上恢复并重新踏上滑板”的琉璃身体的想法吧,这当然比“金刚不坏”要远更有美感,因为只有当你可以把粉身碎骨视为成功本身的组成部分,你对践行的事业的热忱才能被如此具象地表达。
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