《星际裂变》EA评测:老工厂游戏迷哈气了

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海星罐头

2026-01-06

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作者:海星罐头

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还是制作组经验不足

星际裂变》其实挺好玩,至少第一印象给人的感觉很上头。但实际跑完整个流程后又很怪,玩起来总感觉哪里不对味。

说到这里,熟悉我的读者可能就要开腔嘲讽了,就像我这次找来一起陪着“坐牢”老工厂主朋友们说的那样——啊,海星罐头,你天天喊着工厂游戏体验同质化,翻来覆去不肯做改变……现在有人开始迈步了革新了,你怎么又不满意还突然开始哈气,开棘背龙形态了?

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确实,抛开我们之后要好好讨论的瑕疵不提,就整体主观而言,《星际裂变》属实是一块美玉。依托于Creepy Jar工作室之前的硬核SOC生存游戏开发经验——没错,就是那个做《绿色地狱》的团队——《星际裂变》相较于其他市面上的主流主视角工厂游戏而言,多了不少额外的生存元素。

比如,由于玩家是在异星为地球的老爷们出工出力,玩家可以在野外探索时搜集各种稀奇古怪的植物。这些外星小零食除了当场服用来填补自身需求,还可以拿去研究然后制作更高级的,带有更多功能性的“大餐”。

看到这儿,不少生存游戏老资历们可能要高兴起来了——嗨呀!这不是我们硬核SOC游戏标配的“做饭玩法”和求生元素吗?俺们可熟了。

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然后,《星际裂变》还在工厂游戏的玩法里,浓墨重彩地强调了庇护所的重要性,督促玩家在探索途中,不断寻找合适的落脚点——等等,怎么工厂游戏还刚需庇护所?有人可能就要问了。

那是因为,咱们玩家落脚的这颗名为“桃花源”的星球,每隔一个自转周期,就要生态圈毁灭重启一次。

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“清扫全球的炎浪”这个设计真的着实出色,每隔一段时间进行的全球大洗牌,一方面是把控着玩家的生产、探索节奏——因为,你必须及时部署基地和庇护所,躲进去规避毁灭的冲击波;另一方面,当炎浪冲刷大地毁灭一切,玩家却独居一隅隔着窗户观赏这一绝景,然后和朋友谈笑风生,搞搞枪械改装、蓝图研发等休闲活计——那股子盈满到爆的安全感和幸福感,油然而生。

可以说,不愧是做出过口碑极佳硬核SOC生存游戏的工作室,太懂得如何把控游戏节奏和玩家的心理了。

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毁灭将至

然后待到风暴席卷后,玩家从安全屋里迈出脚步,只见产线设备岿然不动、物资运输有条不紊、基地核心蓬勃散热,那股子司空见惯、稳步前行的悠闲劲,那股子工业力量人定胜天的主基调,几乎是毫无保留地喷涌而出。

唉!哪怕我只是巨企洒向星海的一块砖,当个契约劳工被判几百年刑罚,还要在外星世界吃土搞建设挣扎求生——但在提及人类工业力量的伟大之时,我依旧自豪地挺起了胸膛。

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而且,Creepy Jar工作室还非常精心地围绕着“炎浪”这个机制,为桃花源星球的探索赋能,开发出了很多额外的玩法。比如某些特殊资源和矿物,会在炎浪刚结束时出现;某些被强有力植物茎秆封锁的洞穴,会在这时敞开大门。又比如,“桃花源”不欢迎人类外来者的原生土著(某种类蜘蛛怪物),会被炎浪连锅端起一扫而空——至少在生态重构之前,绝不会现身。玩家可以放心大胆利用这段时间,来搜刮各种遗迹。

围绕着这么个机制,《星际裂变》从根源上就构建出了一套和常规工厂游戏,截然不同的游玩体验。

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而更有意思的,或者可以说“大逆不道”的是,《星际裂变》还采用了一套非常“反常识”的物流逻辑——请求输送体系,也就是先有生产给料需求,然后再有物流网络输送。

这个系统单单以目前的应用范例来看,很难评。而且,相对于常规工厂类游戏最主流的“塞爆传送带”物流逻辑,真的是优劣分明。然后,伴随这套请求输送体系一并而来的,还有各式各样的Bug、毛病,以及新秩序解除旧土壤带来的“水土不服”——这些东西我们接下来会着重讨论。

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首先,哪怕这套系统在《星际裂变》中后期的表现并不理想,但我也不得不承认,请求输送体系非常完美地适配了Creepy Jar设计的“仓储-无人机”物流体系,且在优化上不仅仅超越了市面上大部分同体量的工厂类游戏,也没有牺牲太多画面性能——可谓是相当讨巧的设计。

和常规工厂类游戏“塞爆传送带”的物流逻辑相比,请求输送制的轨道网更精简、更灵活。而最直观的体现,就是请求输送制的传送带上,几乎没有多少物料在持续运输——因为,如果生产设备没有发出给料需求,储备对应物料的仓储网络就不会发送。

这个设计只要是有点工厂游戏游玩经验的,或是现实里从事相关物流行业的玩家,马上就能反应过来——这不是天选的总线物流网络载体吗?

对,也不对。

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《异星工厂》的总线体系

首先,给那些不了解总线系统的读者们做个讲解——总线机制指代的是工厂类游戏,甚至是实际工业生产中一种简单易懂且方便无限扩张的物流进料、出料体系。玩家会在基地中央堆叠大量的传送带——也就是总线(Main Bus)。总线里的每一条传送带,都对应一种工业产物。而随之而来的各式加工生产,都会均匀地分布在总线两边,进料直接从总线输出,产物出料也会输回总线。

而《星际裂变》的请求输送物流体系,在构筑总线物流网络最大的优势,就是可以极大地缩减总线原本庞大,甚至可以说得上臃肿的传送带网络。

原因很简单,常规的工厂类游戏的物流体系一直都是“塞爆传送带”,物料不分输入、输出,都会一刻不停地堆积在传送带上。而《星际裂变》绝大多数物流线路都是空的,只有在设备发出给料请求,传送带上才会有恰好对应的物料输送。

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请求运输体系在操作舒适度上的表现,是有目共睹的。玩家可以依托一套非常直观、非常简洁明了的“生产-仓储-生产”体系,来构筑总线运输网,不需要太多的传送带占线,就可以轻松构筑运输环线,用单轨道带宽来满足一整套复杂生产系统的给料需求。

这也是我前文回答中“对”的那一部分——理论上来说,《星际裂变》的“请求-输送”物流体系,是天选的“总线”玩法圣体。

你看到这可能会好奇——“理论上”?那也就是说,实际情况却又有所不同?

没错,这就是“不对”的那一部分。或许是因为Creepy Jar没怎么做过工厂类游戏所以经验不足,或许就是单纯地没有考虑到——总之,这套体系的理论基础没有任何问题,但制作组在代码层面和部分配套设计层面,愣是执行坏了。

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为了直观地展现出问题在哪——我在上图部分,放的是隔壁《幸福工厂》的两种总线设计,而下图部分放的是我在《星际裂变》里,费尽心思设计出来的总线体系。

聪明的读者能找出问题所在吗?

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怎么这么矮?

我相信只要是玩过工厂游戏的,都会下意识冒出这个疑问:作为整个工厂体系、整套生产基地的绝对核心——总线,那个泵动着、吞吐着成千上万物料的总线,为什么在《星际裂变》里看起来这么发育不良?是海星罐头不会玩,还是怎么滴?这个臭罐头天天说自己是工厂老登、是大“资本家”,怎么连个总线都设计不好?

我知道你很急,但先别急,容我一一解释。

首先,从基本盘上来看,《星际裂变》就没法像个正常的3D工厂类游戏那样,去构筑高层建筑——Creepy Jar工作室显然还没能从硬核SOC生存游戏的设计思路里走出来,或是由于经验不足而没有考虑到这些问题。

你敢信,在这么个强调高效率、大生产,玩家恨不得把每一寸空间、每一滴资源都压榨殆尽的游戏类别里,竟然会有制作组给各式建筑加稳定性需求,搞建筑层高限制?

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我倒不是说“建筑稳定性”这个系统不好——搞点硬核生存元素嘛,也没什么大问题。

但都星际殖民了,盖个两层楼就不给继续往上建设,是啥意思?桃花源星球也有地震带,为了不出现人员伤亡,所以不允许高层建筑?不愧是魔改的巨企政治架构,资本主义“乌托邦”确实爱民如子——把罪犯当契约劳工扔到每个自转周期都要生态圈毁灭一次的“桃花源”星球压榨,还得考虑契约囚犯们的楼房坍塌危机,不给建设没有园艺管理局首肯的私扩房,真是太人道了。

而如果只是不给建小高楼,还可以说是制作组的刻意为之,或用“桃花源”基地散热核心就那么高,超出去的建筑吃不到散热之类的解释找补,我也可以勉强理解。

但在一个这么一个大地图3D工厂建设游戏里不给玩家工厂造墙,不给自上而下的建设手段,又是何意味?

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玩家建设个二层楼,地板铺不出去要补柱子也就算了——怎么连从地板直接往下面接柱子都不给,非要玩家把柱子放在地面自己算高度?我在异星流血又流汗的为建设新地球出工出力,还得兼职土木老哥自己拿垂稳算柱间距吗?

明明给了摁住鼠标右键复数建设地基的快捷功能,为何不能一并实装到柱子的建设上,方便玩家呢?甚至,地基上长了栏杆就不给继续补地板,必须把上下左右四向空间里所有的额外建筑都拆了,才能继续铺设地板……简直是离谱老冯给离谱开门——离谱到家了。

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各种反直觉,甚至可以说反人类的建筑设计,完全是在把细节控的游戏体验给逼到绝境——你能理解在地基上起了个楼梯,发现楼梯下面必须空一格不给放栏杆挡着,也不能铺地板遮着,必须空一格在周围,而所有地面都铺了地板,这里就必须空一格,每次上下楼都能看见空一格,还没法规避空一格时的那种抓狂吗?

波兰人,你们是要逼死强迫症吗?

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而更离谱的是,Creepy Jar在制作游戏时,似乎完全没有考虑过工厂游戏的核心玩法,其实是计算和物流。如果你够细心,会发现我上面展示的两套总线系统,似乎只是设计稿状态,完全没有应用层面的展示——这是我怕大伙儿眼花缭乱,而没有展示吗?不是,其实是因为这两套系统都没有实装。

第一套简易的一进三然后三转一没有实装,大家也应该都能理解——三条线收束到单线,实际运载量还是单线,物资一旦溢满必定堵车,总线这么设计铁完蛋。

那为啥我们亲爱的海星罐头老师,还是掏出了这么个拙劣的设计呢?

自是因为《星际裂变》在其他工厂游戏都在堆叠传送带运输速度的“通识”下,不仅吝啬给予玩家更高单线物流上限,还整出了只给多线并列和多转一,却不给多线分叉轨道的神奇设计。玩家除了被严苛的卡科技,基本大部分时间都在用120件/min和60件/min的传送带做主力外,还必须硬着头皮思考怎么把这些“莫名其妙”的多线并轨给利用起来。

我还没法说Creepy Jar没给解决方案——哪怕这个方案,也就是可拓展仓库解锁时,“抢先体验”版本的内容都已经结束了。

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冒险者~前面的物流领域,以后再来探索吧!如果有以后的话

于是,就有了第二套总线设计。

但可能有人又要问了,第二套体系不仅仅看着解决了初版总线系统的问题,还完美地在《星际裂变》局促的建设体系下实现了双层总线——双倍的运载量,为何也没有实装?

那自是因为当我们把基地所有的建筑和设备全部拆除,精心挑选了一个大平原,把家里几百条生产线搬过去,做了发电区域和生产区域的分割,建设双层总线然后左右分侧开始大搞生产的时候——物流系统宕机了。在整个基地开始运转的第一个小时,我们就遭遇了数不尽的Bug和百思不得其解的问题。

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首先是分流——《星际裂变》的物流系统,竟然没有最基础的分流功能。也就是说,当玩家把生产设备连进仓储网络,然后生产设备发出给料请求时,运输路线就被固定了。哪怕这条路线堵得水泄不通,哪怕玩家在边上开拓分线,这些物料也不会自主选择流量少的路线,而是在堵车道干等。

甚至,如果你拆了预定物流线路的部分传送带,然后接了个新的路线,传送带上的物料也不会自主变更道路。更离谱的是,除非玩家手动排障发现问题路段,然后手动拾取这部分物料,否则那些找不到路的材料,就会一直拥堵在那里。

我们戴着镣铐跳舞呕心沥血设计的总线体系,在实装的短短几个小时内,竟然让我们为了排障而忙碌到脚不沾地。

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而在这些“故障”中,最无解也最难以接受的,是多线并轨“Bug”——当某一条三轨介入了太多的物流请求,或是连接了太多的生产机器,这一整条三轨就识别不到仓库了。遇到这种问题,只能拆除整段三轨,然后换成单轨,随即问题消失。

那这我还玩个捷豹总线啊?费尽心思研究物流、被游戏折磨,还不如直接傻瓜式点对点生产,然后挂机爬科技。

事实上,我们也确实是这么做的。一方面,时间紧任务重,我们得快速通关所有内容,才好给出一个更综合的评价;另一方面,玩工厂类游戏挂机等物料生产,然后一边聊天以便在机器上跳来跳去,本来就是不得不品的一环——哪怕《星际裂变》的生产挂机,实在是占比有点高。

不过好消息是,制作组意识到了这个问题——可能意识到了,所以他们加入了非常多的怪物、战斗和探索玩法。

坏消息是,这些玩法非常单薄。

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先说怪物和战斗。玩家在地图上会碰到非常多的怪物,且随着游戏进程发展,玩家探索的区域越发深入,怪物种类会变多,攻击手法也会不一样。不过,大体可以分为四类:近战突脸类、中距离射击类、远程轰炸类和单人玩家赤石类。

前三类无需多言,字面意思理解即可。至于第四类——我不是在开玩笑,这类怪物的设计,就不是一个人能解决的。

这里我说的是披甲虫,一个身体90%部位包裹着无敌铠甲,只会拿正脸对着玩家的、充满了恶意的怪物。它近战远程皆精通,随意两下攻击就可以清空玩家整管血条,而基本完全无敌的特性,也在逼迫玩家双人合作,一个人拉仇恨、一个人打屁股——就和《绝地潜兵2》里的斗牛一样。

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但《星际裂变》的地重甲牛可不会冲刺,它只会一直拿无敌的正脸对着你,距离一拉开就防远程技能,哪怕两三个人一齐处理也痛苦无比,稍不留神就会减员。而如果你是一个人出门探索——恭喜你,要么死回去,要么撒丫子开跑,没有别的选择。

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“那我们可以不出门探索啊”——有人或许会这么说,工厂游戏蹲家里搓产线不就完了?

很遗憾,作为被扔到这颗名为“桃花源”实则为“地狱”的星球上的囚犯,你没有选择。想要攀爬科技解锁的高级配方,除了要不停地给各大科技公司输送产品解锁设备,你还得满世界搜刮遗迹来寻找蓝图。

没有蓝图就没法解锁,没有解锁就没有生产。

死循环。

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实际上,从上述诸多分析或抱怨里,你应该能注意到很多细节。《星际裂变》的制作组看起来好像是单纯的经验不足,或者说延续了制作硬核SOC生存游戏一贯的……恶意?他们在制作《星际裂变》时,好像并不是真的在做“工厂类游戏”,反而像是在做一款带有不少工厂玩法元素的SOC。

从细节上来看,《星际裂变》似乎完全没怎么考虑过“工厂游戏该怎么玩”,或是“工厂游戏该玩什么”的问题,整个游戏的体验越到后期就越发的空洞。

这一类别比较核心的玩法:物流,被看似优化实则粗暴地简化为请求输送体系,玩家不需要考虑复杂的网络和计算——实际上,你真想给自己找事做,也没法构建复杂的网络或快捷计算,只能直接点对点构筑生产,然后挂机摆烂,当个连线机器。

一大游戏乐趣消失。

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建筑升级还没法直接替换,必须清空拆除然后原地重建

另一个核心玩法:建造,也不再需求各式繁琐的铁板、铁棒什么的,统统是建筑材料,低级、中级、高级的建筑材料,有了就能随地建设——又是一大常规工厂类游戏的重要生产需求蒸发。

更别说整个建造体验我也吐槽了个遍,非常折磨。

然后,还有能源——我的老天,这也是个重量级。整个初版《星际裂变》只有4种发电设备——1级和2级太阳能,1级和2级风能。除了1级太阳能初始解锁,剩下三个都得爬科技,2级太阳能得到当前版本的末期才可以解锁。不过,种类少还只是其次,问题最大的是——这些都是清洁能源,还不需求稀奇古怪的设备建造,有建筑材料就可以直接铺满整张地图。

而最离谱的是,每一种发电设备的产能都是指数级的增加。1级太阳能20兆瓦,1级风能直接200兆瓦,2级太阳能1000兆瓦,最后一个2级风能更是2000兆瓦。

且不说这产能和建设需求比合不合算,我在跑完整个初版游戏流程,从来没遇见过需要操心能源生产的时候——解锁更高级的产能设备?我直接1级风能用到结档,缺电了找个空地随便铺一批,完事。

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可以说,物流、建设和产能三大块内容全面“精简”,玩到后面几乎就成了挂机游戏。要不是探索环节硬锁科技线,需要出门打打怪、跑跑图。《星际裂变》真就成了按图索骥、挂机聊天的“社交游戏”。

虽然从某种意义上来说,这么搞也算是方便了工厂游戏玩家们拉自己的非受众朋友入坑——是战狂就发把狙,送出去散养、打怪、摸图、开科技;是轻度产线爱好者,就留守基地、搓产线、当家里蹲;重度的自动化物流神教,就在家里的机器上跳来跳去,一边布置任务一边发号施令,指挥其他人各司其职……我们那个四人测试档,最终走的就是这个路子。

倒也不是说这么玩不行,只是万一有些单人或多人自动化爱好者团体想来尝一尝咸淡,找一找《幸福工厂》《异星工厂》的代餐,那结果也就毫无疑问可以预料到了。

本游戏评测硬件配置规格如下:

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配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:7.2