《滑板故事》评测:我就是想玩滑板

Haine

2026-01-07

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作者:Haine

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若滑手做出特技,却无观众在旁观赏,其声是否还存在?

我还真玩过滑板。

刚念高中那会,市里突然掀起了街头运动的热潮——可能是因为普通的自行车太常见了,所以BMX、滑板、公赛等稍具逼格的代步工具,一时成了学生群体集体推崇的大号玩具。我自然也没被时髦落下,跟着几个可以被称作“嘉豪”的同学一起入了滑板坑,同时成立了极限运动社。

但这阵热潮大概只持续了不到两年,因为玩BMX的哥们上学时不老实,一桩事故付出了休学一整年加轮椅套餐的高昂代价,牵连着刚提上日程的新公园场地建设也被一纸通知直接喊停,极限运动社也就此套上了国际部交流议事厅的牌子,只剩下追赶潮流的双语生们,放学后去烹一杯舒芙蕾,或是练习辩论赛。

我也是在那时被迫放弃了滑板,技术大概停留在离拿地区赞助还差临门一脚的水准,这算是我读书时期排得上前五名的遗憾,直到今天也不太能释怀。在从事游戏媒体这项工作后,便也会比同行们更关注滑板题材的作品。但你知道的,这个题材留给玩家的选择实在是不多,上一款值得被推荐的滑板游戏,还是三年前的《奥力奥力世界》。

所以,我当然知道《滑板故事》有着远超独立游戏规格的音乐制作,以及自成一派的美术体系,一定有不少读者是奔着艺术鉴赏的目的而来。但我的目的一直都很纯粹,可能真就是为了能猛蹬一脚地面,再踢个帅气的大乱。

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我就是想玩滑板。可能在别的领域里,我确实是对Vibe Game非常包容的那一挂玩家,比如题材敏感的《红弦俱乐部》《昨日难留》,神人扎堆的《咖啡心语》《赛博朋克酒保行动》,我都可以大大方方地给出一个好评。

但只要涉及滑板题材,我就会对玩法提出较为苛刻的需求,并强硬地去否决为了氛围营造,不得不与游戏性妥协的创作思路——先别和我说你的故事有多么精彩,黑色幽默有多么高级,是裤子长了腿会自己跑,还是插件尾巴怼错了地,我都没那么关心。

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但事实上……这些内容还真挺有趣。

在我义正言辞,反复强调了对滑板玩法近乎偏执的热忱后,这简单的肯定句包含着哪些用意,你一定能轻松猜到——《滑板故事》确实很好玩。

并非是作为一款阐述开发者艺术理念的观赏品,也不是作为一款Lo-Fi音乐播放器,而是作为一款滑板题材的电子游戏。

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当琉璃恶魔签下契约接过滑板;当我踏上地狱的道路风驰电掣;当地狱的风景如心素般的滑手之愿,默契地排列成道具板场的模样;开发者精心调教的,毫不生涩的操作手感,令我轻易沉迷其中,自顾自秀起了花哨的招式。

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随着适时而出的低保真音乐响起,一如念书时的自己打开了MP3,循环播放着好友力荐的小众歌单。

精巧的Loop旋律将滑手的琉璃身姿尽数勾勒,刻意制作的黑胶底噪被垫在Swing鼓组的音轨下方,发出了像是硫化底与砂纸接触的细微声响,令滑板牢牢黏在了滑板鞋底,这也让滑手的每一脚蹬地,都呈现出了十足的力道。

琉璃恶魔脚踩Sk8-Hi,帆布的鞋面虽不如麂皮绒耐磨,但胜在帅气有型。只见滑手步伐微动,硫化工艺的鞋底与滑板砂纸轻轻摩擦,半蹲蓄势后只需灵巧地向内一刮,一记传说中的尖翻足以贯穿日月星河。

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游戏的流程节奏由此渐入佳境,标准的808鼓机制造出了比Jersey Club更梦幻的复古律动,但镲的碰撞与牛铃上闷下脆的敲击声,此时甚至比不过80A硬度的轮子驶过地面发出的窸窣。

当恰到好处的震感从手臂窜进大脑,触觉与听觉便瞬间达成了意见统一,柏油马路粗粝的质感仿佛就置于玩家脚下。

而这些和谐与不和谐的音调,以及时不时因撞到障碍碎了一地玻璃碴子的琉璃恶魔,共同组成了《滑板故事》上乘的视觉观感与聆听体验,再由刁钻的摄像机摆位,将滑手精妙的控板技巧展现得淋漓尽致。

毫不客气地说,《滑板故事》初体验的惊艳程度,要远超《Skater XL》等真实系的滑板题材作品,游戏不仅能为玩家提供题材本身的内容,还可以持续供给富有梦核特色的心流体验。

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我虽然一再强调自己对滑板玩法的挑剔,可《滑板故事》抽象的艺术表达,还是让我将它归类到了Vibe Game的分类下,心底里多少是会悄悄降低一些专业标准的。

但游戏的实际表现要远高于我的预期,甚至正因为它抽象的美术概念,观感上相比起专业的滑板游戏,便还多了几分优势。

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当然,我的意思并不是说,《滑板故事》花里胡哨的画面会更胜一筹。而是作为小众品类,滑板题材的作品并不具备足球、篮球那般的制作规格,这就导致同题材作品的细节充满着大量毛疵,肉眼可见的经费不足造就了偏科的游戏体验。

比如传统滑板游戏中,主角会拥有变幻莫测的步伐,与灵活科学的支撑脚。可一旦你将目光从下挪到上,就会发现主角除了摆臂动作还算标准外,其余时间就像是重症在身,以腰部为分界线呈现出十分割裂且僵硬的体征。如若角色再与墙壁缝隙接触,保不准还得卡进去半个身体,扭成一团肉麻花。

而这样的问题,则被《滑板故事》的琉璃恶魔所规避——当琉璃恶魔即将与场地中各式各样的缝隙亲密接触时,会化作玻璃碴子散落一地,游戏用虚构层的设定,绕过了游戏物理引擎目前尚无法完全解决的互动难题。

同时,Low Poly风格的琉璃滑手没有具象化的面孔,也无需完全真实的体态,这让主角无论做出多么浮夸的肢体动作,都不会沦落至鬼畜的境地,反而抽象的肢体与抽象的美术,还能组成高度一致的美学表达,完成对复古与梦核的确切阐释。

你可以认为滑手是不存在的,是虚无的。它可以是一个简笔画,可以是一个符号,是什么都无所谓,唯一具象化的存在只有Sk8-Hi与滑板。这让玩家能全身心地聚焦于游戏玩法的载体,无论游戏使用了多么花哨的材质纹理,都不妨碍游戏主体的主次分明。

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虽说抽象的处理方式,并非正面解决了物理引擎难题,但能说服玩家去接受这一套虚构层设定,也是基于游戏扎实的美学表达、完善的玩法,与自洽的流程编排。

毕竟,这是一个尖翻就可以爆星,主角生吃月球的世界观。夸父逐日、滑手逐月,《滑板故事》用铺满射线材质的视觉美术,塑造了神似霓虹灯管的,五彩斑斓的幻想世界,也为玩家提供了一个天马行空的,无比巨大的地狱板场。

你可以将整个《滑板故事》的游戏舞台都想象成一个板场,只要你正在享受滑板的乐趣,那么主支线的赶路、任务的完成,便都被一并打包处理。以往RPG中的垃圾时间,在这里也都会被变废为宝。

游戏中的商店有一句很有意思的台词,大意是——这里的东西都不算贵,只需要玩家去踩着滑板蹬上两圈。这意味着什么呢?哪怕玩家只是漫无目的地刷街,在一片空地上徘徊,游戏也有着足够的正反馈。一趟没有任何明确目的地的滑行,却足以支付起一整套新滑板的全部开销。

只要你的目的是玩滑板,那游戏的所有内容都将围绕于玩滑板,游戏流程的主旋律从不会跑题。

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《滑板故事》与同题材的游戏相比,它会比模拟类玩法更具维度与层次感,游戏会用剧情桥段的编排与故事氛围的营造,令玩家获得不仅限于滑板的乐趣;如若你再与Vibe Game相比,它又有着更专业、更有趣的核心玩法,在趣味度上不会因叙事有一丝一毫的妥协。

这种用长板对比短板的话术很讨巧,但也充分说明了《滑板故事》足够圆润,并非受制于某种框架的专精载体。

它不像《Skater XL》那样只服务于滑板受众,也不像《奥利奥利世界》那般将技巧作为流程的刚需。游玩《滑板故事》只需要你会大力蹬地,用最大的力气去猛蹬一脚地面。

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我的意思是,如果你真的就只是为了享受浪漫的剧情桥段,只将滑板视作代步工具,一切进阶技巧都被视为流程推进的累赘,那么……你还可以装模作样的滑板。

比如在主支线段落中抱着板子跑完全程,这也并非不行,哪怕是需要Ollie跨越的障碍,玩家只从侧面意思一下,游戏也都会判定合格。

《滑板故事》有着相当轻松的游戏难度,轻松到几乎所有的挑战,都可以只靠最基础的Ollie完成,哪怕是关底的BOSS战。

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但这也不是说《滑板故事》就不需要技巧了——正相反,游戏将几乎一切的进阶技巧,都在序章过后就全部解锁交给了玩家,只是技巧的触发提示需要到特定进度才会给出。

比如反脚Ollie,加入转身的尖翻、跟翻,这些在剧情中后期提到的内容,其实玩家在第一章就可以全部做到。但就像我说的一样,游戏只需要Ollie就足够打穿全程,这些进阶内容需要你将自己的滑板旅程分成几个阶段,提出不同的疑问——我除了Ollie,还能做什么?以及,在学会了高级技巧后,再次提出疑问——不都是跳起来,用什么招能有啥区别?

越高级的招式跳的越低,越基础的招式跳的越高,当你意识到地狱里的台阶并不都是完全相同的高度时,就可以有所选择地使用不同招式作为前置,蹭上扶手围栏后,来一段刺耳的5050了。

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我非常喜欢《滑板故事》的一点是,游戏中几乎全部的行动动机,都来源于玩家自己——这句话可能听起来有些不明所以,我不妨举几个例子,像是《天天酷跑》《滑雪大冒险》《地铁跑酷》。

这类游戏的行动动机,完全基于场景地编的构建,比如《奥利奥利世界》绝对是好玩的,但它也更像是一款加入了滑板技巧的“天天酷跑PLUS”。使用不同招式的意义,全依赖于开发者对不同的障碍做出的不同阐述。

比如,格斗游戏中的蹲中拳和站轻拳都是出拳,在外行人眼里没啥区别,行家却知道它们的截击目标完全不同。而滑板作为缺乏对抗的题材,Pop Shuvit与尖翻、跟翻又有什么区别呢,不都是跳起来?那就只能用不同的障碍物来划分功能了。

这种设计不是不行,而是设计语言有些太朴实粗暴,令玩家不像是来滑板的,更像是来专门跳跳乐的。玩家得到的平台跳跃乐趣,要远大于滑板本身的乐趣,创作初衷上有些本末倒置。

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你也知道,不是每个板仔都是高手,看到台阶就能呲上去,但在这些游戏里,如果你不会运用高级技巧,游戏就真的进行不下去。

而《滑板故事》箱庭式的关卡结构,显然不同于线性的关卡挑战,同样一段既定路线,有人看到了台阶会呲过去,也有人会无视周遭,淡定地平地滑过去,甚至还会有人抱着板子跑过去。

显然,你并不是专门为了克服某种困难前来这里,你就只是刷街时碰巧经过了这里,仅此而已。这些台阶、这些扶手围栏,都只是本来就存在于地狱的基建,只有在你主动想要利用它们时,才会化身为滑手的招式助力。

要用什么样的招式去征服场地,本身就是与先迈左脚还是右脚一般相似的乏味问题,能否随心而出是滑板体验是否流畅的重要依据。

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这重要吗?这当然重要。这意味着,游戏的学习曲线完全由玩家自己掌握——如若你现在只想推进流程进度、想看剧情,那你可以选择慢悠悠地刷街,无视路途中的所有阻碍……但在你无数次经过那个差不多高的台阶时,又会不会突然心血来潮?也许,这种心血来潮你可能永远不会拥有,那你可以在六个小时内快速滑穿这款游戏的全部流程;但只要你在经过那些障碍时突然灵光一闪,想要尝试着借助道具做几个招,游戏一系列的进阶内容,又足以让你多玩几个小时。

虽仍不算多,但能大致体验到一个Pro级别的滑手,所能做到的大部分招数,一窥极限运动的门襟。

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你不需要在某个阶段被游戏逼着,刻意去学习些什么,需不需要这些高阶的技巧,都只看玩家自己对滑板的兴趣还留有多少。

想要滑得更帅、更酷,还是走个过场看看剧情,全随玩家自己的心愿,这一点倒与真实的板场十分相似——哥们的哥们在现实中就是跟翻高手,但也只会跟翻,明明尖翻是差不多难度的招数,但就是不学不练,突出一个够用就行。

而能不能满足玩家够用就行的诉求,便是游戏舒适度的体现,《滑板故事》是一款舒适度拉满的作品,几乎不会为玩家提供任何的消极反馈。当然,那些因本地化不完善出现的BUG不算在内,《滑板故事》有着不少会直接影响游戏体验的大小BUG。

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某种角度来讲,只要滑手还踩着滑板,甚至是抱着滑板,那么他就是在享受与滑板玩耍的时间——滑手不需要面面俱到,也不需要刻意地佐证。

为此,《滑板故事》贡献了该季度最富有深意一句台词:“若滑手做出特技,却无观众在旁观赏,其声是否还存在?”

我认为这是足以点题整款游戏的台词,也许游戏中的玩家在吞星噬月,但最灵魂的质问依旧回归于滑板本身。值得一提的是,这句提问的登场时间是第一章,在你刚刚进入游戏还没多久时。

所以,在你完全通关了游戏后,你可能会因为自己对滑板是否还留有兴趣,或是更多了几分兴趣,是练习了很多招式,还是再也没有练习过技巧,得出相同或不同的答案。每位玩家回想起自己的游戏体验,都有着在自己掌握的游戏节奏下,得出的不同结论。

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相较于同类Vibe Game动辄上价值上到人类存亡,我认为《滑板故事》更容易与玩家产生情绪上的共鸣。

你可以将这句话的主语替换成任何人,将特技替换成任何你正在尝试、准备、练习的事物,都能获得不同程度的感悟。而不是纠结于宇宙的尽头、政治立场的针锋相对,等等无意义的内耗。

游戏有着与《高尔夫:废土》一般,在整个氛围游戏门类中都名列前茅的人文关怀,尽管乍看起来都是些无厘头的剧情桥段,但扎实的玩法令整个游戏的立意始终不倒,这也是《宇宙之轮姐妹会》等敏感作品,未能完全履行的创作者义务。

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既然游戏发出了提问,那我自然也有了属于自己的答案。至于答案是什么,这并不重要,重要的是能否感同身受地去尝试思考,而非诞生反驳。

为什么《滑板故事》能做到如此坚定地贯彻如一呢?大概还是玩法的扎实,令其言之有物吧。作为一款专注于氛围塑造的游戏,玩法却从来不是它的附属品,而是推进游戏流程的主旋律、观点对撞的主阵地。游戏始于滑板,也终于滑板,那发起言来自然是要硬上几分。

甚至于游戏的结局并非我所喜欢的走向,这一点也让我能与之妥协,尊重每一种可能性,不会因为不满意结局而出言不逊——为什么我会变得如此好说话?

因为,我就是来玩滑板的。

本游戏评测硬件配置规格如下:

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配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8.5