《碧蓝航线》,是我理想中的“轻资产游戏”的模样;也可以这么说,蛮啾(黄鸡)这种公司的运作模式,是我理想中的“轻资产公司”的模样。

据目前的公开资料,碧蓝航线》的技术研发是【厦门勇仕】,游戏发行是【哔哩哔哩】,黄鸡主负责【创意】,所以,说黄鸡是一家【创意型公司】也不为过

这种模式的显著好处是,多方参与利益分配,容易形成利益共联;尤其是游戏转向各种“妩媚”后,由于有b站站台,某些不可言说就变得可以通融,换了其他游戏,必然没这种待遇;对于《碧蓝航线》这种研发成本不算高但利润高得离谱的游戏,即使分账也能赚得钵满盆满。

缺点是公司层面缺少【核心技术】,这就导致公司研发新游戏时,需要从零起步,技术型人才,有时并非有钱就能招到合适的人,因为团队研发,除了技术,还有团队凝聚力等精神层面的内容;如果研发不当,以前的利润可能都要填进去。

天下并没有完美的“模式”,有得必有失,有舍必有得。说得极端一些,如果蛮啾没啥“进取心”,一直保持《碧蓝航线》的研发和赚钱,主打陪伴,也能活下去,而且,显而易见地相当滋润

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需强调的是,目前已弃坑游戏。

弃坑的原因,是因为【没法获得快乐】,同时,因为游戏一直不愿出PC端,宿舍系统的优势无法呈现;移动端的包体过于冗杂,pc上的模拟器更是一言难尽。

甚至,当用云游戏进宿舍等新模式时,载入时间过长,也会让我慨叹技术层面的优化没跟得上。

在弃坑之前,用的是模拟器+ALPS,上半年已经弃坑

关注这款游戏,起初是想研究舰娘的服饰设计和文化融合,游戏早期的设计,的确有很多极好的概念融合;而且,能看出游戏早期也是致力于弹幕游戏这个方向去的——所以,游戏早期的立绘并没有如今的“百花齐放”。

也不知道是从什么时候开始,《碧蓝航线》发现“卖图”比“卖数值”更有利可图,于是,游戏开始逐步向卖图这个概念衍生,到了2026年的今天,游戏如今的氪金点基本围绕皮肤、L2D、ASMR、宿舍系统、周边等。

即使如此,游戏其实也有不少值得研究的细节,比如——

游戏对【阵营配色或特色】的概念相当明确,如铁血是黑红+龙;东煌是中华娘;白鹰是高科技或赛博风;皇家主打女仆;北方联合是白色+大衣;撒丁是绿色;自由鸢尾或维希更偏修女或宗教风;郁金香是精灵风;重樱是各种兽耳娘;风帆基本是带触手。

游戏角色的各种台词语音、各种舰娘Q版动画、L2D的触发机制等,都能看出【创意组】是如何迎合玩家的。

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《碧蓝航线》给我【最大的启发】是——游戏应该根据玩家的喜好变化而变化

如果游戏遵循早年的小人弹幕大战,必然会陷入“数值膨胀”的怪圈。然后可能泯然于众游戏。

换言之,如果玩家是乐意看妹子,那舰娘就是一个壳,于是,有一定现实原型的姑娘,配合各种风格的时装,就成了核心卖点。这时候,【数值】依旧重要,但又不那么重要。大多数玩家并不会在乎【14图、15图】能否平推,因为这并不影响实际游戏体验。

而且,这种以“纸片+L2D”的低成本制作工艺,只要游戏本体占据了无可替代的生态位,游戏就可以超多福利进行“倾销”来阻挡后进游戏;甚至,因为净利润率相当高,游戏可以利用各种意义上的“轻量化”且“足够有特色”,进一步反固碧蓝自己的生态位,只要游戏自己不作死,是可以继续实现令人艳羡的“闷声发巨财”。

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游戏最大的敌人,是【时代】。

立绘或L2D再怎么妩媚,毕竟不如3D建模更具可玩性。而且,移动端的包体膨胀,比如快于玩家更换手机的速度。一旦玩家的游戏体验达到某个阈值,会出现跳崖式的“提不起兴趣”。

何况,即使立绘或L2D的展示无限逼近创作的“红线”,玩家在这种环境中待久了,也会兴致索然。就像一日三餐,荤素搭配,营养才丰富。

所以,黄鸡研发《蓝色星原:旅谣》算是在知道《碧蓝航线》存在天然瓶颈的前提下,进行的“预备案”。

如前所述,如果黄鸡就死守《碧蓝航线》,虽然游戏会走向消亡,但这个过程可能极为漫长,毕竟,目前并没有其他游戏会替代《碧蓝航线》的生态位;但如果研发新游,有可能会因为技术积累不够、研发周期过长、研发资金准备不充足,导致公司资金情况出现恶化,导致其他负面事件。

这就是创意驱动的非技术公司对比其他一开始拥有技术的公司的不同

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