海洋奇遇开放世界
让笔者今年最期待的游戏之一,终于又发新PV了。
坦白讲,在《遗忘之海》首爆PV发布后,笔者曾一度以为这是一款CRPG游戏,甚至为此迫不及待写了篇玩法前瞻稿件,对着CRPG便是长篇大论。不过紧接着就是打脸剧情,着实让笔者没想到“开放世界也能搜打撤”。
老读者可能会知道,在“搜打撤”这块儿,竞核还是比较资深的,甚至“腾网米,搜打撤”都几乎成为了大家对竞核的刻板印象。笔者之所以能说出《遗忘之海》是最期待的“搜打撤”之一,并非一时之言,而是基于上测体验与本次PV的内容爆料。
它究竟有趣在哪?打个比方,你能想象到有开放世界内容量,有大篇幅的高品质演出,又有肾上腺素飙升的“海盗打金搜打撤”,又集成了几十种玩法的游戏吗?
更神奇的是,这些看似“风马牛不相及”的大锅炖却被《遗忘之海》用“海盗题材”巧妙的结合在了一起——当海盗为了啥?为了寻找海上的秘密寻找宝藏啊?既然要寻找宝藏,这一路上怎么不得遇到点什么?战斗、探索、解谜、语言博弈、平台跳跃。当海盗有风险,探索失败不就得光屁股滚蛋回家。
既然都去海上冒险了,不得来点船只改造来应对海战?说到海战,不得来点克苏鲁,神秘传说,海怪啥的?既然都当海盗了,那还讲究什么规则?战斗偷袭、遇船就轰、玩牌出千......都当海盗躺平了,不得培养闲情雅致看看风景、钓钓鱼、撸撸猫......什么,你说经常遇到“疯疯癫癫”的伙伴,常年漂泊海上,看到些啥不正常的,不就疯疯癫癫的......
《遗忘之海》妙就妙在将海盗题材用更加生活化、诙谐化的表达方式,去涵盖游戏内的千姿百态的玩法与元素。这些内容非但没让笔者感到突兀,在《遗忘之海》诙谐搞怪的产品调性下,反而会让我觉得,它本就应该出现在这里。
如果说,前两次PV,通过独特的美术风格以及游戏氛围,奠定了《遗忘之海》独特的调性。那么这次PV,则是将这独特的调性落地,转化为了看得见摸得到的“海盗生活”。
PV究竟都有啥?
首先,新PV究竟爆料了哪些内容?
在首测时,竞核简单分析了游戏“自由主城-自由海岛探索”的玩法双循环。而新PV所爆料的内容,则是游戏在框架之中,在原有的功能玩法上,进一步做了大量的玩法扩容。
其中,围绕船只内容,不仅加入了全新船只图纸,同时也针对船只的移动、炮击战斗等功能特性,横向扩展了各种海上玩法。例如加入了竞速玩法,玩家不仅可以驾驶马力更足的大船,去完成计时竞速,还可以操控更灵活的小船,去完成“飘移-冲刺”等一系列高难操作。
船只火炮,也不仅仅只能在海战中使用,同时也拓展了轰炸海岛据点的战斗模式,以及打靶休闲玩法等。
同时,在海岛探索的箱庭地图中,游戏也进一步提升了箱庭设计密度。从PV实机内容来看,在岛屿陆地地区,加入了大型生物,玩家需要特殊方式才可击败。在地宫中,增加了平台跳跃+机关解谜的耦合玩法,同时也加入了一些独特的解谜机制(例如象棋解谜)。若是结合首测中的箱庭表现,例如地窟、山腰、山顶均有不同的可探索内容的垂直设计密度,箱庭地图中实际可游玩内容,可远比看上去要丰富。
无论是大型生物、亦或是全新的地宫探索,还是目光所及的各处据点,这些都意味着,游戏绝非局限于一个又一个小箱庭,或许在二测版本中,而这些箱庭,也将成为体验更具沉浸感、探索感的的“游乐园”。
当然,除了海岛探索外,玩家主城也加入了不少的新玩法,例如轮盘赌、酒量比拼等等,更有意思的是,在这些小玩法中,还加入了出千玩法——这才像海盗应该干的事儿。
或许你会说,这不就是在框架基础上做了一些玩法吗,有什么值得惊喜的?在笔者看来,这绝非,加了几个玩法这么简单,而是游戏朝着笔者所预期的海盗生活,又迈进了一大步。
为何说新PV惊喜十足?
在新的PV发布前,其实笔者对《遗忘之海》是抱有一丝遗憾的。遗憾的地方,并非是游戏本身的品质不够高,内容不够丰富。而是偏功能化的玩法呈现,放到海盗世界观下,反而有些显得“板正”。
说人话,就是玩起来不够“癫”。你想,你都作为海盗了,驾驶着重炮船只,却不能“不讲武德”般对着岛屿上的势力据点狂轰滥炸,而是下船登岛,一板一眼去打怪升级正面硬碰硬。
若是跳出玩家视角的臆想,静下心来想想,便能够发现这并非是设计上的失误。长久以来,游戏设计都遵循“F.F.F理性设计原则”,即表现形式服从功能诉求。游戏毕竟不是现实世界,很难做到面面俱到,在实现上,往往会侧重于玩法本身,会忽视很多现实的细节。
这也是笔者为何会惊讶于《遗忘之海》首测完成度,在首测中,它便已经跑通了“自由主城-自由海岛探索”的开放世界双循环。单从功能角度来看,《遗忘之海》首测的完成度便已经超过很多RPG游戏。
想要自由度?也并非无法解决,这需要交互做的足够细致、丰富,且有足够的玩法、内容去支持。正如《荒野大镖客:救赎2》中,细节到每一个NPC都能对玩家的不同行为做出反应,内容庞大到单独将打猎、模拟经营(终局内容)这些分支玩法单独拎出来,都能作为一款新游戏的水准。
这恰恰是一个量变产生质变的过程。它没有捷径,只能靠手搓一个又一个玩法的“苦功夫”。而这次《遗忘之海》的PV,却让我看到了这个可能——成为更耐玩开放世界的可能。
正如开头所言,究竟怎样的游戏才能让玩家带入其中,乃至成为生活?最简单的道理,就是当你在处在某个情境下,突然有了个想法,而游戏恰好又能满足这一想法,这才叫真正的角色扮演。就比如我驾驶船只玩的很溜,那除了海战之外,我能不能去参加竞速比赛获得好成绩?作为海盗,当我诸事不顺,想要打牌消遣时,能不能绕开规则出千来碾压对手?
在一测的时候,笔者曾说过,对比搜打撤,笔者更倾向《遗忘之海》将整个开放世界做成了Rogue冒险。但仔细想想,这话好像还有些欠妥。因为笔者忽略了一个至关重要的线索,那就是“生活感”。当你每次心有所想时,游戏都能有所回应,你才会感觉到你是这个世界的一份子。真正能让玩家带入其中的,恰恰是这些看起来边边角角的小玩法、小设定。
而在这些生活感的润色下,“自由主城-自由海岛探索”也不再是抽象的玩法循环,而是玩家作为海盗的生活脉络。游戏之所以有Rogue、有骰子,是因为生活本就不是确定的。
“海盗生活”的背后是细节感
即便是说到这里,《遗忘之海》带给笔者的惊喜也仍未褪去。
玩家会代入海盗生活的前提,是因为《遗忘之海》所描绘的世界让玩家向往
诡谲波澜的深海传说、数之不尽的海上财富,鸡飞狗跳却又温馨的主城港湾
而这些都是需要无数细节堆砌。就比如,为了实现幻想与写实的平衡,渲染风格需要中和写实光照反射和手绘的风格化,你既能体验到富有情绪张力的木偶人物风格,也能见到写实的动态的天气、光影系统......
为了让游戏活起来,除了动态的自然环境塑造,不同的 NPC均有着自己的特征,你不仅可以攻略各个NPC,甚至还可以发起决斗,而玩家的选择路径也会带来不同的主城结局。甚至,NPC还会有自己的自主行动。
为了铺垫情节,游戏大量采用了高品质的实时演算过场动画。这些演出并非简单的播片,而是与玩法、探索紧密串联。例如一测时的开篇演出,艾丝的惊艳出场,配合高水平的音乐,以及电影级别的镜头调度,初见真的十分震撼。
当然,若是问笔者期待《遗忘之海》更深层的原因,我想,可能是遗憾所致。笔者曾向往《盗贼之海》中所描绘的危险、神秘且不可预测的大海。可却苦于无一起游玩的小伙伴,见船就逃,见人就跑,碰见奇异事件便畏畏缩缩——这并不像是一个海盗应该有的样子,玩起来十足憋屈。
而在《遗忘之海》中,却能当个“正经海盗”——看谁不爽就开炮,打不过还能出千耍赖,探索疯癫了也不怕,反正大家都一样不太正常。它用一种逻辑自洽的胡闹,把那些我们曾在其他游戏里小心翼翼遵守的规则,痛快地砸了个稀巴烂。
《遗忘之海》真正厉害的,不是它往锅里扔了多少顶级食材,而是它让这锅“海盗乱炖”吃起来,每口都理直气壮、对味儿。说到底,“当海盗”不就是为了这份勇敢无畏且自由自在的快乐么?
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