怎么会有游戏上来就说自己的新服活不过10天啊?
廉颇
2026-01-09
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作者:廉颇
原创投稿
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我们《逆水寒》也有自己的《十日谈》。
互联网上大家很喜欢说“太阳底下没有新鲜事”,这句话一直让我觉得这些人其实不怎么上网——明明互联网上每天都是新鲜事,个顶个的新鲜,个顶个的猎奇。
以前我们看一些新游戏,一旦开服炸服,那论坛得翻天,现在大家对此基本只能说“基操勿6”,别说开服就炸服,就“上午开服,维护半天,晚上就关服”的传奇案例,现在都能数几个出来,震惊也是会通货膨胀的。
不过再怎么离谱,这些都属于不可抗力下的“意外死亡”——喊6归喊6,大家也都能理解,上炷香也就差不多了。
可有口皆碑的超大型MMO上来就拿刀喇自己脖子,表演10天就关服的,这是真的6,我玩了这么多年游戏,属实是没见过。
你说你也没见过?
没见过就对了,《逆水寒》就喜欢给你整这种没见过的活。
送奶茶、送现金,送黄金、送房子,甚至把玩家送上天,每次你看见游戏圈有人在整什么让人眼前一亮或眼前一黑的活,十有八九都是《逆水寒》,可谓开业界之先河,整前人不敢整的活,让MMO再次伟大。
这次,他们又开天辟地地弄了个“黄金时代·十日服”出来。
什么叫“十日服”?就是字面意思,这个服务器就开10天,10天过后就倒闭,清空所有数据。
毫无疑问,这是个让所有人都看不懂的操作,在讲究养成与长线玩法的MMO游戏中,出一个10天就关的服务器,随便来个正常玩家都得怀疑主创团队里面有坏人……
最开始我也是这么觉得的——按他们那么搞,怕不是游如其名,10天就寄。
但在我看完他们的版本说明后,我得承认:设计这玩意儿的人,真他娘是个天才。
天才第一点,“十日服”够爽。
养成爽、战斗爽、福利爽,不过这些可以之后再说,它真正照顾到所有玩家的地方在于——这是个玩起来没有任何负担,甚至血赚的服务器。
前几年由某传奇MMO牵头,很多MMO都开始搞起了自己的“怀旧服”“经典服”,但对绝大部分玩家来说,这些都多少是有些鸡肋的服务器,抱着情怀进去,很多人其实都爽不到10天——毕竟,“情怀”里大概率不会写你当年玩这段时究竟有多麻烦,把一样的东西再来一遍,不是谁都受得了的。
正如西瓜最甜的是第一口,“怀旧服”最爽的也是前10天。
而“十日服”,就让你玩这10天。
同时,你玩“怀旧服”这类特殊的服务器时,往往都会有些顾虑——如果还想回归“正式服”,那你在“怀旧服”里投入的时间精力,就全成了拖后腿的东西,越投入你在“正式服”里进度就越落后,越玩越亏。
但在“十日服”中,你不仅能吃到“西瓜最甜的那一口”,还能没有任何负担地爽吃,不仅进入零门槛,还会在关服之后,把你所有的付出,都结算到其他服务器。
首先,“十日服”可以免点卡畅玩,没有任何内容封锁,你可以想起来了就进去玩一下,成本完全为零。
其次,“十日服”不仅不要钱,还送你钱,《逆水寒》又一次发挥了传统艺能,往游戏里砸了300万现金供玩家们瓜分,只要你正常玩游戏就有机会刷到金条道具,最高V你288,哪怕你上了五次“疯狂星期四”的当,也还能买盒薯条。
再次,如果你一不小心往“十日服”里充钱了,也不用担心关服后被官方背刺,在“十日服”中的所有充值,都可以在关服后继承到其他服务器,相当于你直接白嫖了在这个服务器里的所有充值。
最后,能比白嫖更爽的事情,就是不仅白嫖,还能血赚——在“十日服”结束后,将会对玩家的游玩行为进行一波最终结算奖励,分为战力结算和排行榜结算,有机会获得大量养成道具、限定坐骑、珍稀外观、流派金币礼盒等奖励。
以前我玩别的服务器,还得考虑一下沉没成本,担心拖累正式服的进度,从此以后“十日服”怕不是随开随玩,玩完出来养成资源还能涨一大截,这种不干正事儿也能赚一大笔的设计,真的当享太庙。
天才的第二点,自然是“十日服”这个服务器的玩法本身好玩。看上去这个服务器只有一个“10天关服”的噱头,但实际上这个服务器最具备突破性的内容,是它的玩法设计本身。《逆水寒》大幅度地改变了游戏的玩法核心内容,直接从游戏设计的维度,把一个MMO转化成了“竞技游戏”。
他们大幅度地压缩了游戏中的养成环节。
一方面,他们只开放了较为容易上手的“碎梦”“铁衣”等十个流派,且开放了全职业第二流派的免费切换。
另一方面,他们在保留每个流派核心特色的基础上,彻底地精简了技能和天赋的组成。以往MMO的上手门槛,有不小的一部分来自繁复的天赋树选择和数十上百计的技能选择。而在“十日服”中,这部分内容被精简成了六个主动技能和一个心法被动技能的组合,让角色养成这块前所未有的直观。
养成复杂度的压缩,不仅降低了游玩负担,同时还降低了操作上的学习门槛,让每个玩家都可以轻松上手。
这种简化带来的是什么呢?
是最简单直接的“战斗爽”。
“十日服”中,玩家从出生第一秒开始,就会进入到永不停歇的快节奏战斗中,整个服务器的主体玩法便是地宫刷宝、野外PK、无差别乱战或帮会大战。每一秒钟,玩家不是去刷宝或PK的路上,就是正在刷宝或PK,甚至同时在进行刷宝和PK。
在这样的玩法改动下,整个“十日服”就会充满“竞技游戏”的风味,玩家在玩的,是一局为期10天的竞技对抗,成长、刷宝、PK都会在这10天里快速进行。一局结束,大家各自回各自的服务器,干净利落,毫不拖泥带水。
“十日服”最为天才的第三点,便来自这份“战斗爽”。
最近整个游戏行业最大热门玩法是“搜打撤”,在玩法上从不落伍的《逆水寒》自然也会有自己的“搜打撤”。
首先,他们非常创造性地将MMO传统的刷副本和PK行为,做成了一次次“搜打撤”对抗。
“十日服”中的所有装备,都只依靠地宫等玩法掉落,玩家不用考虑剧情、支线、各种玩法的不同,只要去地宫里刷就能获得回报,就可以通过装备拿到直接的提升。
甚至,如果你不想要投入到高强度重复刷刷刷的劳作中,你还可以开启游戏中的自动战斗功能,“十日服”支持玩家以个人和小队为单位进行自动战斗,掉落全部自动进背包,你完全可以放着角色自己动,睡一觉再来享受“丰收的喜悦”。
为了让这个环节更加“战斗爽”,《逆水寒》还把MMO最经典也最刺激的PK爆装备和装备自由交易的环节,也带回了“十日服”。
当玩家进入地宫中的高危区域,其他玩家也会成为敌人,当你击败其他玩家后,便可以掠夺他背包中的一部分装备,甚至可以拿到他身上穿戴的装备。而“十日服”中玩家的装备,均会是无绑定状态,只要成功回城,玩家就能将这些装备,全部通过交易功能卖出或提升自己。
玩家在地宫里刷刷刷就是“搜”,高危区域跟其他玩家PK就是“打”,刷出来的装备只会进入临时背包,必须撤离地宫后才能真正获得,这就是“撤”。糅合了传统MMO游戏的经典玩法,在更现代的改造下,兼具了两者的游戏乐趣,你既能够体验在地宫中耕耘的喜悦,与他人激战的刺激,也能够享受“搜打撤”游戏“摸到大红”那一瞬间的高强度正反馈。而且,回程后装备能用也能卖,也如同“搜打撤”那般会给玩家最为直观的爽感反馈。
更有趣的是,“十日服”其实本身也是一个大型的“搜打撤”,这场“搜打撤”为期10天,且绝对不会翻车——只要玩家进行游戏,就会稳定地提升战力和排名,通过这些,玩家可以在“十日服”结束后拿到非常丰厚的“结算奖励”,这是专属于每个玩家的“大红”,且绝对不会丢失和错过。
在这样一套组合拳下,《逆水寒》创造出了一个极具自身特色,兼容了MMO风味和“搜打撤”内涵的特殊玩法系统,将“战斗爽”变成了“十日服”最为鲜明和突出的特征。
更牛逼的是,除了不要点卡,“十日服”甚至不需要你下载《逆水寒》本身内容量极大的客户端——专属的小体量游戏包,完全可以让你无成本直接入坑,爽到起飞。
MMO作为一个游戏类型,各方面的游戏设计都在漫长的发展过程中,有着不小的变化。但随着游戏市场中的玩法选择越发多样,越来越多的玩家开始认为,MMO已经是个陈旧的游戏模式——养成、副本、PK,在很多玩家眼中这老三样,已经开始让他们感到审美疲劳。
而在“十日服”中,这些东西虽然都是熟悉的样子,却在《逆水寒》项目组的编排下,展现出了很不同的面貌——恰当的简化和重点突出,让MMO的传统玩法既具备了“竞技游戏”的特征,也兼容了当下最为流行的“搜打撤”玩法。
然后你定睛一看,PK爆装和自由交易等特色,又恰好是最早期MMO中具备的“黑暗森林”特征。你可能会说这个“十日服”似乎也能被称为《逆水寒》自己的“攻沙”,但落到实处,又会觉得似是而非。
这是“十日服”很精彩的地方,似是而非的观感来自他们对各种MMO玩法设计的熟悉,以及不断推进MMO玩法向前发展的努力,新旧交织下构成的与以往MMO截然不同的游戏体验,使得“十日服”又成为MMO中破天荒独一份的玩法。
这不禁让人感慨,《逆水寒》似乎每隔一段时间,都能在MMO原有的基础上,做出各种风味迥异的尝试和探索。每当看到这样的案例,你都会发现《逆水寒》又把MMO的玩法边界,向外拓展了一些。
这种不断探索MMO未来可能性的尝试,是《逆水寒》最值得夸耀的地方之一。
对了,就在你看到这篇文章的当下,《逆水寒》又公开了年度大型资料片【黄金重铸】定档1月22日的消息——而这,将会是黄金服有史以来最大的更新计划,据说将会带来近乎于全新游戏的体验。虽然具体细节仍未公开,但看看上面的“黄金时代·十日服”,我确实忍不住期待了起来——
这次,逆子又会有什么狠活呢?
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