当女冒险者在地下城被史莱姆吞噬会发生什么?
当女冒险者在地下城被哥布林打败又会发生什么?
相信各位阅历不俗的游戏玩家已经在脑海里回忆起了不少需要打上马赛克的画面,而这些,就是游戏对玩家做出的“惩罚”。
什么?你说游戏输了的惩罚比赢了的奖励更刺激?那不好意思,耶漏给木里就是这样的!
现在想必大家都清楚这些好康的画面是什么了,我们称之为“战败CG”。
作为游戏文化中一种特色视觉元素,主要是指角色在战斗失败或Game Over时触发的静态图像或者动画。这些CG往往描绘角色衣衫破损、姿势屈辱、表情崩溃的状态,有时候伴随一些瑟瑟的场景,强调“反差萌”和“挫败感”。常见于一些街机格斗游戏和绅士游戏之中,让玩家输了也能够"爽”。
这时候就有老铁要问了,战败CG是谁发明的?游戏中代表惩罚的失败又是怎么一步步转化为奖励的呢?诶,今天我们就来聊聊战败CG的起源和演变历史。
在此之前明确一点,战败CG并非谁单一的发明,而是由街机游戏和黄油两大脉络延伸而来,二者互为影响,最终在现代游戏中流行。
首先是街机游戏,时间回到上世纪八十年代,当时的游戏厂商为了让玩家继续玩下去续币投币,除了设计一些高难的BOSS战外,还设计了战败后的画面/CG。
即你的英雄在血条燃尽之后会遭受非人的折磨并且伴有急促的倒计时,如果你此时不继续投币拯救复活他,你所玩的英雄将遭遇不测,而不是直接进入Game OVER 黑屏画面。
有如1989年卡普空推出的《快打旋风》,战败CG则是将角色捆绑起来并且绑上一捆炸药,如果在引线烧完之前你不投币的话,你的角色就会被炸药炸死。
在后续作品《快打旋风2》中则是加大了力度,你所玩的英雄血条耗尽后双手会被拷在墙上,并且房间里开始灌满水,如果你不继续投币,他很快就会被淹死。
又如街机版的《忍者龙剑传》中,当你两条命用光之后,如果你不投币,你所玩的角色将被五花大绑并且在挣扎中被落下的锯齿一点一点割碎。
当然不止我所讲的这些,还有像《光明使者》、《邪城风云》,以及后期出现的《街霸》系列等,在当时的街机游戏上大量厂商都采用了类似的战败画面。
总之在当时那个年代,市面上大多数的战败CG目的还只是为了刺激玩家续币,是为了玩家的经济,而不是他们的精力,并没有专门为这碟醋而包的饺子。
那么这里应该又有老铁要问了,大家伙最喜欢看的绅士游戏那块的战败CG呢?
那么接下来我们就要来聊聊那些头脑清醒的开发者,他们清楚地知道什么叫做“抓住了玩家小头,就能掌握他们的大头”。
比如接下来要说的《麻将学园》。
这款游戏在当时可以说是直接拯救了即将面临破产的卡普空,也可以说是战败CG最直接的前身。
玩家扮演男主浅井春雄,为了从麻将学园毕业,必须轮流与九位女教师和一位校长打麻将,只有赢了才能毕业。
在对局之中,玩家每赢一局,就能脱掉老师的一件衣服且只要连续按H键还能与老师进行互动,这在之前的脱衣麻将中都是没有的。
加上可作弊系统,麻将学园这一设定可以说是重大创新与突破,在营造循序渐进吸引力的同时也确立了“胜负与瑟瑟展现挂钩”的机制,还将濒临破产的卡普空从死亡线上拉了回来。
在这些牢厂商的相互影响下,战败CG有了大致的雏形。
但真正的概念形式,是在九零年代之后的日本PC-98平台(绅士游戏黄金时代)以及格斗游戏兴起后确立的,当角色在剧情推进到某些失败/被捕/特殊事件时会出现专门CG。
这一类作品把“专门为特定事件做立绘”的做法成熟化,为后来的立绘系统提供了范式。有如Sogna社在1993年发行的 VIPER系列,尤其是《Viper V16》等作品,在当时以高帧数的动画闻名。它极大地推广了怪物+魔法少女战败这一经典题材,如果主角输给特定的怪物,就会触发特定的、极其精细的战败动画。
对此我很难不感慨搞瑟瑟这块小本子的脑洞,凡事总能与瑟瑟沾边。
进入2000年代后随着RPG MAKER工具的普及,战败CG迎来了爆发期,并形成了固定的游戏设计模版。
角色在战斗中不仅扣血,还会爆衣、被束缚,其一是为了直接展示战败的过程,其次是将战败CG作为收集要素,现代同人RPG几乎都有“回想房间”。在当时玩家常常会为了解锁对应的CG或剧情,从而故意输给敌人。
(懂的都懂)
但是随着此类游戏开始蓬勃发展,各种绅士RPG ACT SLG游戏里都开始加入了战败CG这一设计,这样既满足了玩家的收集癖,又大大降低了玩家失误后的挫败感。
也就是在这段时间,带有NTR元素的战败CG也开始出现,牛头人玩家迎来了他们的春天。
当然随着游戏业界的发展,这些收集要素的解锁方式也更加人性化了一点,在首次碰见魔物的时候就会直接在系统后台解锁对应CG图鉴,不用再故意输给对方,大大缩短了玩家重复游玩而浪费的时间。
再到后来就是二游了,影响力最大的一个当属当时的《舰队Collection》。
游戏里“舰娘”在受伤到一定程度会替换成中破、大破立绘,可以说是静态的战败CG。
这一设计既强化了战斗反馈,又因为画风与受伤时衣物损坏表现,迅速在玩家圈形成文化,成为了后续许多二次元手游参考的模板。
之后的很多角色卡牌/养成/战棋类移动游戏也开始采用或变体化“重创/大破立绘”作为一种表现手段,不仅做战损展示,也作为图鉴/收藏要素,玩家讨论与媒体报道大量把这种立绘与福利性二创”联系在一起。
再到后来因为国内审查原因,大部分这类设计惨遭和谐,可以说是经历了大清洗,战败CG也就缩圈回到了一些格斗动作游戏以及绅士游戏中。
总之“战败CG”的存在,是真正让玩家体会到了什么叫做“赢是理所当然,输是意外之喜”。用当初被《丝之歌》折磨玩家的话来说,就是“游戏一定要有奖励”!而战败CG不就是对玩家最好的奖励吗?毕竟在原版丝之歌里你死了只会破防,但如果它有战败CG,情况就不一样了!
而这就是战败CG最妙的地方,它能把“Game Over”的挫败变成“Game Start”的兴奋,至于开启的是另一个什么game在这我就不能细说了。
(必将好评如潮口牙)
所以说到底,从街机时代的死亡威胁,到绅士游戏里的图鉴解锁,战败CG的背后一直是开发者对玩家心理的精准拿捏——游戏的本质是互动,而“失败 作为互动中不可或缺的一环,自然需要更有记忆点的表达,哪怕是输,也要输得有料、输得值得。
有的游戏,即使是死亡和失败也能让玩家体会到自我的成长,而有的游戏,却只能给玩家空虚的无力和挫败感。“战败CG”的存在,可能就是消减这份挫败感最好的方式。
而这,大概就是战败CG 能跨越数十年,依然在小圈子里保持热度的根本原因。
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