作为一个火影迷,聊聊第一次打开游戏的心情

说实话,作为一个从火影动漫追到完结的老粉丝,看到市面上各种火影IP手游层出不穷,我早就练就了一双"火眼金睛"。有的游戏挂羊头卖狗肉,有的虽然做得很精致但玩法无聊,还有的直接就是氪金陷阱。所以当《侍忍者》这款游戏刚出来的时候,我也是抱着试试看的心态下载的。

毕竟,咱们玩游戏图的是什么?不就是想要那种熟悉的感动和爽快的体验吗?一打开游戏界面,我就被那个熟悉的火影标志给吸引了——漩涡状的图案配上橙色渐变的背景,一下子就把我拉回了当年追番的日子。界面设计走的是比较清爽的日系二次元风格,没有那些花里胡哨的广告弹窗,这点确实让我印象不错。

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画面质量:终于不是换皮游戏了

画面质量:终于不是换皮游戏了

说到画面,这个真的是我想重点夸的地方。很多IP游戏最容易被诟病的就是角色建模粗糙,仿佛是随便找个外包团队做的。但《侍忍者》的角色建模明显下了功夫,鸣人那标志性的刺猬头、佐助的Sharingan眼神,连卡卡西的万花筒都做得相当精细。

最让我惊喜的是技能特效。你想想,火影最吸引人的不就是那些华丽忍术吗?螺旋丸、千鸟、豪火球之术,这些技能在游戏里释放的时候,那光效、那粒子效果,说实话一点都不输给主机游戏。特别是当你集齐了一个小队,多个角色同时释放技能的时候,画面那叫一个热闹。

但是话说回来,画质好是有代价的。我这台两年前买的手机开到最高画质还是会有些许发热和掉帧,不过中画质的话就完全没问题了。建议大家根据自己的设备情况调整,毕竟游戏体验流畅最重要。

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回合制战斗:传统与创新并存

回合制战斗:传统与创新并存

老实说,刚看到"回合制"这三个字的时候,我心里是有点打鼓的。毕竟火影这种热血IP,做成回合制会不会太慢了?但实际玩起来发现,这个回合制做得还挺有意思的。

战斗系统最核心的是那个"属性克制"机制。火、风、雷、土、水五种属性相互克制,你得根据敌人的阵容来合理搭配自己的队伍。这就不是无脑抽卡就能解决的问题了,还得动点脑子。我记得第一次通关困难副本的时候,就是因为没注意到属性克制,硬是被BOSS给虐了好几次。

技能释放的顺序也挺讲究。有的技能是群体伤害,有的是单体爆发,有的是辅助增益,你得根据战斗节奏来安排释放顺序。特别是到了后期,BOSS的机制越来越复杂,一不小心就会团灭。这种难度设计我个人觉得是合理的,既不会让新手劝退,也让老玩家有挑战的动力。

操作手感:简化但不失爽快

操作手感:简化但不失爽快

回合制游戏的操作感一直是个难题,毕竟你只是点点屏幕而已。但《侍忍者》在这方面还是下了不少功夫的。

首先是技能释放的反馈。当你点击技能的时候,角色会有个蓄力动画,然后技能释放的时候会有震动的触感反馈(如果你的手机支持的话)。这种小细节虽然看起来不起眼,但确实让战斗过程更有参与感。

其次是连击系统。如果你的队伍里有多个火属性角色,连续释放火系技能会触发"烈焰连击",伤害会大幅提升。这种设计让回合制战斗也有了一种"连招"的感觉,不是简单的轮流打脸。

唯一让我不太满意的就是那个自动战斗的AI了。有时候AI的选择真的很迷,明明可以一击必杀却非要先用个增益技能。所以强烈建议大家手动操作,特别是打BOSS战的时候,自动战斗真的会让你很痛苦。

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角色养成:肝度与氪金度的平衡

角色养成:肝度与氪金度的平衡

说到养成系统,这可能是大家最关心的问题了。《侍忍者》的角色养成主要分为几个部分:等级、装备、技能、突破和觉醒。

等级这个没什么好说的,打副本、吃经验书就完事了。稍微提一下,经验书不用攒着,角色升级经验需求是线性的,不像有些游戏后期升级要吃天文数字的经验书。

装备系统倒是有点意思。装备有套装效果,两件套和四件套各有加成,你可以根据角色的定位来搭配。比如输出角色可以选攻击套,奶妈可以选治疗套,坦克可以选防御套。这种搭配的多样性让装备系统不至于太单调。

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技能升级需要消耗特定的道具,每个角色都有自己专属的技能材料。这就意味着你不能雨露均沾地培养所有角色,得有所取舍。我个人建议先培养一两个主C,把技能等级拉上去,其他角色当工具人就行。

突破和觉醒这两个系统就比较肝了。突破需要特定材料,打对应副本就能掉,但掉率感人。觉醒则需要同名角色卡,这就看你的人品和氪金意愿了。不过好消息是,觉醒虽然有加成,但不是必须的,不觉醒也能玩得开心。

特色玩法:不只有打打杀杀

特色玩法:不只有打打杀杀

除了主线战斗,《侍忍者》还加入了不少特色玩法,让游戏内容更加丰富。

我比较喜欢的是那个"忍者试炼"模式。这个模式是闯关型的,难度递增,每一关都有不同的BOSS机制。通关能拿到不少奖励,而且还有排行榜可以竞争。说实话,这个模式挺考验队伍搭配的,有时候你以为自己无敌了,结果被一个机制恶心得想砸手机。

"木叶保卫战"是类似塔防的玩法,你要布置好忍者的位置,抵御一波波敌人的进攻。这个模式最大的特色是可以和朋友合作,两个人一起防守,那种配合的感觉还是挺棒的。我和我哥们经常一起刷这个,互相吐槽对方的失误,挺好玩的。

"寻宝探索"就比较休闲了,你控制一个角色在地图上探索,收集各种资源。这个模式没有任何战斗压力,适合挂机的时候刷一刷。不过要注意体力消耗,别一不小心把体力都浪费在这里了。

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最后说说"竞技场"。这是PVP模式,挑战其他玩家的队伍,根据排名发放奖励。老实说,这个模式有点伤肝,而且氪金玩家的优势很明显。如果你不是特别在意排名的话,随便打打拿个低保奖励就行了。

对比同类游戏:它好在哪,差在哪

对比同类游戏:它好在哪,差在哪

市面上的火影IP手游其实不少,对比几款比较有名的,《侍忍者》的优势还是比较明显的。

首先是还原度。有些游戏虽然打着火影的旗号,但角色形象和剧情完全是另一套。《侍忍者》在角色设计和剧情还原上做得比较到位,从木叶十二小强到晓组织,都有比较完整的呈现。对于火影迷来说,这点真的很重要。

其次是操作难度。有些火影手游走的是硬核动作路线,操作门槛太高,普通玩家玩不动。《侍忍者》的回合制门槛低,但深度足够,适合大部分玩家。当然,如果你就是喜欢那种手搓连招的快感,这款游戏可能不太适合你。

不过,《侍忍者》也不是没有缺点。最大的问题就是新内容更新速度。游戏上线到现在,新角色和新玩法的更新不算快,老玩家很容易感到无聊。而且有些活动就是单纯的重复刷刷刷,玩法创新性不够。

另一个问题是社交功能做得一般。公会、好友、组队这些都有,但都比较基础,没有什么特别的设计。如果你喜欢那种社交属性很强的游戏,可能会觉得这款游戏有点孤独。

总结:值不值得入坑?

总结:值不值得入坑?

玩了一个多月,我对《侍忍者》的总体评价是:一款值得一试的火影IP回合制手游。

如果你是火影的粉丝,喜欢那种收集角色、组建自己忍队的感觉,这款游戏应该能满足你。画面精美,技能华丽,还原度也比较高,光是收集自己喜欢的角色就能玩很久。

如果你是回合制游戏的爱好者,这款游戏也有不少值得一玩的地方。属性克制、连击系统、阵容搭配,这些机制都有一定的深度,能让你玩出花来。

但如果你是追求极致操作的硬核玩家,或者特别看重社交体验的玩家,这款游戏可能不是你的菜。回合制的天生限制让操作爽快感打了折扣,社交功能也比较基础。

最后给大家几个小建议:不要一开始就想着全角色全收集,资源是有限的,优先培养几个主力角色;不要盲目氪金,零氪微氪也能玩得开心;多关注官方公告,及时参加活动拿资源。

总的来说,《侍忍者》是一款制作精良、内容丰富的火影IP手游,在同类游戏中算是有诚意的那一档。值不值得玩,最终还是要看你自己的喜好和游戏需求。如果你正好在找一款休闲又不失深度的回合制手游,那不妨下载试试,说不定就会爱上呢。