“Come 逆战逆战来也!”

1月13日晚间,北京首钢园举办了《逆战:未来》开服音乐“杰”,邀请了品牌代言人张杰现场献唱。

张杰是也许是逆战玩家少数能叫得出口,并且有亲近感的男明星。在老端游中,他演唱的多个经典曲目被加入到了游戏大厅中,以至于每个玩过《逆战》的玩家都能来上两句,另一个原因则是老端游中有以他为原型设计的金在云,在PvE游戏中经常会出现有玩家向操控着金在云喊道“杰哥,发把枪”。

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这股亲近感也延续到了由张杰代言的《逆战:未来》中,官方甚至下场玩梗,在开服活动中加入了“杰哥,发把枪”的联动。这一活动在《逆战:未来》中显得并不突兀,官方主播PvE挑战,活动现场的“逆战小子”标语,都能明确感受到《逆战:未来》玩得很“花”。

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这种敢玩、会玩、玩的花也是《逆战:未来》的产品调性,或者说“逆战”IP本身所蕴含的就是在逆境中,敢于站直身板,不妥协,敢于和人生、命运“玩玩”的精神,在看似玩乐的表象下,藏着乐观与冲劲。

1月13日《逆战:未来》冲上了苹果App Store免费榜第一,畅销榜也拿下了第四名。考虑到这是一款真正的多端互通游戏(PvE可以跨端组队),苹果榜单所显示出来的排名数据,与其实际的商业表现对比,肯定还是略保守的。

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玩的这么花,你的青春回来了吗?

“兄弟,该上线了。”

在《逆战:未来》上线前一天,一些老友QQ群就开始刷队形老端游中经典曲目的歌词。根据官方数据,在《逆战:未来》开服前,全网预约人数已经突破了4000万——这足以证明玩家的期待,尤其是老玩家的期待。

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而老玩家们关注的点,首先就在于有没有“逆战味”——“逆战味”是一种感觉,它可以拆解成很多东西,比如上文提到的玩得花。对于很多老端游玩家来说,他们青春记忆里的《逆战》是一款很敢玩的FPS,玩法的花样多:从常规的FPS模式,到机甲PVP,坦克载具战,前脚刚刚对着反派制造的丧尸射个痛快,后脚就开着暴风机甲射爆外星虫群,花样之多在FPS赛道可谓独一枝。

续作《逆战:未来》把这一点发扬光大。除了将老玩家们心心念念的经典模式,重新优化复刻进来之外,还从赛季内容,模式内容,场景体验等多方面“爆产能”,挑战“每个赛季都能让玩家有新鲜感”的目标。

老实说,这一目标多少有点“自讨苦吃”,如何在PvE主调下真正保持新鲜感,平衡产能投入和商业化回报,这些在当前的市面中都尚欠答案参考。而《逆战:未来》的回答就藏在“玩的花”这一调性中。

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首先在赛季上,在保证每个赛季都有不同的主题和内容这些“常规操作”外,官方还明确表示新增玩法。在2月5日即将上线的S1赛季中,娱乐PVP玩法躲猫猫就将被加入游戏。在玩法上做加法的同时,每个赛季也会更新赛季天赋,调整部分机制,让玩家在已经制作定型的PvE内容中,也能体验到新鲜感。

这就涉及到《逆战:未来》战斗的花样。和传统FPS游戏不同,《逆战:未来》的战斗更像不断更新的卡组构筑,游戏中武器需要插入不同效果的插件,每件武器的特殊技能也不同,配合上随赛季刷新的天赋(每个赛季天赋也不同)和玩家打法的个人偏好,《逆战:未来》的战斗花样就非常多,留给玩家自己研究扩展的空间也非常大。

再加上层出不穷的新模式,《逆战:未来》也确实具备了挑战“每个赛季都能让玩家有新鲜感”的资格,至少团队的准备是充足的,思路也是闭环的。

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当前上线的S0版本可以看作是《逆战:未来》给玩家的适应准备期,帮助新老玩家重温世界观背景,引导大家学习掌握该游戏的特色机制。根据官方的内容规划来看,未来的游戏学习成本也只在各系统搭配的研究上,只要在S0时期吃透游戏的特色机制,未来就可以以较低的学习成本,快速上手每个赛季版本。

我觉得这多少有为老玩家做考虑的因素。13年前玩《逆战》的老玩家们,如今大多步入中年,他们的反应速度可能跟不上高压的竞技环境,生活也不允许他们花费太多的时间精力投入到游戏上。

在首钢园音乐“杰”轮播的VCR中,官方也借张杰之口讲出这一思考:很多老逆战玩家如今都有了下一代,他们听着《逆战》,如今没在游戏里,而是在生活中对线。

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直到今日,我的一些朋友们还会怀念大学宿舍打《逆战》的日子,下课回宿舍只需喊一嗓子,一个宿舍就是一个战队。但随着大学毕业,很难找到大家都合适的机会,再打一盘游戏——成年人最珍贵的,莫过于你有空,我有空,大家都在电脑前。

很多时候不是游戏不好玩了,而实在是生活所迫,当玩家说玩不动游戏的时候,并不一定是游戏本身失去了吸引力,而是身上的担子变重了。所以《逆战:未来》在内容规划层面降压外,也下大力气实现QQ区微信区互通和完全的端手互通,尽可能为玩家减少了老友间组队游戏的阻碍——PC/移动端在PvE模式下可以组队匹配。玩家的游玩场景更加多元,也更加适应当下社会节奏,也许你在地铁上捧着手机,我在出差的酒店摆上笔记本,大家都可以上号开打,找回大学宿舍的那份青春感受。

射击爽游,不玩套路

可能不少朋友发现《逆战:未来》给自己的定位是射击爽游。射击爽游的字眼出现在《逆战:未来》的很多宣传页面中,不少老玩家会疑惑,为什么《逆战:未来》要强调这一点,因为打枪本身就足够爽,在武器和手感上反复打磨的《逆战:未来》自然是爽的,为什么要强调自己是爽游?

这个疑惑通常在教学关卡就会解开——《逆战:未来》太懂射击游戏的爽点了。打枪打得爽是FPS游戏的基本功,手感,节奏,反馈,质感等等的组合,做到让玩家有爽感,更多的是枪战这一题材在产品质量扎实情况下的效果,而《逆战:未来》会更进一步,将FPS中让人血脉喷张的爽点,通过机制和玩法,更加密集的出现。比如教学关卡中,玩家的枪能越射越快,而在玩家发动技能时,越射越快的枪居然不再消耗子弹。在PvE中面对BOSS,最紧张的时刻往往就是BOSS出虚弱,或者倒计时快结束BOSS丝血,大家玩命输出的时候。试想在这种时候的最后几秒,你可以把枪械射速提升N倍并不再消耗子弹,那种紧张刺激的感觉,比瞄准虚弱的BOSS弱点单纯左键摁死,更进一步。

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当玩家更深入游戏后会发现,这款游戏的正反馈也足够多,或者说时刻都有正反馈。一边是极低的学习成本,在低难度模式下想怎么玩就怎么玩;另一边是枪口的火舌扫倒丧尸潮,屏幕中不断蹦出的击杀特效。虽然说这是继承于老端游的射击,不过在《逆战:未来》中,这一点被继续放大并强化了,玩家的反馈链条直接且明确,视觉效果明快,手感利落,正反馈拉满。

当然,在高难度模式下,玩家还是需要研究一下策略构筑,理解不同怪物的特性。这又让正反馈不止停留在无脑突突突层面,而是让玩家获得【研究—实践—反馈】的,更高层级的快乐,通过插件和技能搭配,队友配合,攻击弱点等来取得战场奇效,让爽感曲线呈阶梯式上升。

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值得一提的是,在做好爽点正反馈的同时,游戏也加入了很多降压设计。比如PvE地图中非常密集的补子弹点位,一眼就能看懂的商店升级界面等等,尽可能降低玩家在常规FPS游戏中压力比较高的部分(比如枪法练习,地图理解等等),而让玩家将经历投入到自身的构筑中,让上至FPS大神,下至手残党都能轻松享受游戏的乐趣。

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此外,游戏还承诺所有顶级武器都可以通过玩法免费获得,大胆跳出传统PvE的数值付费链条,让玩家不必为数值而焦虑,更不用担心装备差距导致的PvE社交压力。甚至在某种程度上,“大哥,发把枪”这种PvE地图商店界面一键给队友发枪的设计,是明确的反PvE社交压力的——装备差,正好给了大哥发枪享受“带小弟”的场景,从而降低传统PvE游戏装备歧视的压力。

结语:

随着年龄的增长,很多玩家留给FPS的时间变少了。当问起原因,许多人会回答年龄大了,精力和反应速度都跟不上了,KD比烂的一塌糊涂,对局中几乎享受不到乐趣。但即使如此,许多玩家还是热爱着FPS游戏,他们偶尔上线,还会打把人机,体验一下当初的感觉。

但是他们不会再像年轻时一样,在FPS的竞技场中证明自己了。这不是因为他们老了,而是因为他们累了——单论反应速度,大龄玩家确实不可避免的存在衰退,但稍加练习,也绝对不至于连PvP低段位都寻不得正反馈。真正的原因是,他们在人生中他们时时刻刻都在证明自己,在与自己的工作和生活高强度对线,以至于他们再无年轻时的精力,在游戏中顶着负反馈不断向高峰发起冲击。

而如果在历经上述种种后,也许少年心气已逝,却依然喜欢“打枪”,那《逆战:未来》刚刚合适——你或许已经忘了13年前自己的意气风发,但听听游戏大厅那熟悉的曲调,开上一把PvE,你应该能找回它。

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