html
如此多形形色色的动作游戏都实现了 格挡系统(在《艾尔登法环》中尤其复杂)。即将推出的 铲子骑士 的 Yacht Club Games 的新作《米娜:掘墓者》将不会采用这一系统,因为开发者觉得这个想法已经被用烂了。
据 GamesRadar 报道,Yacht Club 的肖恩·维拉斯科和 Knowledge 聊了聊游戏的战斗系统,以及为什么决定放弃这个机制。维拉斯科说:
“制作战斗系统绝对很重要……我们试图将一些旧的东西重新改造,做一些有趣的事情。”
在游艇俱乐部看来,什么是不有趣的?招架。“现在每个游戏都有招架的机制,”他继续说道,“甚至《毁灭战士:黑暗时代》也有《黑暗之魂》的元素。”因此,他们的目标是创造一个战斗系统,唤起像老版《恶魔城》这样的游戏,其中关键是要保持敌人在鞭子可及的距离,并在机会出现时进行攻击。
他说,“没有招架机制的游戏”是《米娜:挖掘者》战斗的灵感,而团队也希望不再包含另一个常见的游戏机制:闪避翻滚。
因此,米娜的技能组合主要是围绕着对敌人有限的招式进行谨慎使用。鞭子攻击让那些玩过经典游戏的人感到愉悦和怀旧。不过,在移动方面,确实如承诺的那样,相当独特。
挖掘优于格挡
米娜与众不同之处在于她的挖掘能力,作为一种规避或穿越的方式。跳跃依然是传统的方式,不过,如果与挖掘结合使用,跳跃的高度会有所提升。
就像之前的《铲子骑士》系列一样,《米娜:挖掘者》是熟悉与全新理念和概念的结合。我相信,等我多玩一段时间后,我会逐渐适应米娜的缓慢移动速度和挖掘动画的时机。
关于缺乏反击这一点,我对此有些纠结。一方面,在某些游戏中,反击的收益很少,而尝试反击时常常会面临很大的危险。当你能够有效地阻挡攻击并迅速进行反击,那可能是最佳选择。
另一方面,没有什么比完美地把握反击时机对抗一个boss或对手玩家,从而彻底扭转战斗的局势更让人感觉良好了。例如,在育碧的《荣耀战魂》中,我在对抗像Orochi这样迅速灵活的攻击者时感到很吃力,但当我成功格挡他们的一次轻攻击时,我获得了一个机会,可以进行一次强力反击。
从某种意义上说,在《血源》中用枪击格挡并让boss失去平衡,从而获得一次内脏攻击的机会玩了十年后,这种感觉依然让人非常满意。
有趣的是,Velasco 以《血源诅咒》作为《Mina the Hollower》灵感来源的无阻挡游戏例子(不仅仅是因为这两款游戏之间有一些显著的相似性)。相比于其他 Souls 系列作品,Yacht Club 的这款新作似乎找到了一个完全不同的方式来表达这个广泛的概念,采用了选择时机的战斗。
热门跟贴