立绘上角色的呈现,会决定【角色】的“气质”。
“少女”的气质,更多是一种空灵感,有味儿,但不一定有“人味儿”。一种随时要走的脱离感,形成了一种反向的吸引力。
但我们看不出少女内心的“慌忙”而是一种“笃定”,她不属于这里的“羽毛感”和等待回归的“安定感”,需要一种三角构图来提供稳定性。
所以,少女的立绘需要用一种坐姿来提供稳定感,再通过飘扬的衣摆和羽毛,来提供“空灵感”。
眼睛是心灵的窗户,闭眼的少女提供了一种神秘感,也让人猜不到她的心绪。但单一的闭眼感无法制造更多的神秘,网格状的眼罩,虽然没有任何遮蔽作用,但这层半透明的布,却能提供一种“物理上的朦胧感”,它隔绝,但并不拒绝。
配色的关键,在于如何利用颜色的分布提供视觉重点。
既然头部作为三角的定点,如果需要人注意,就需要其他两个点的浅色来衬托头部,两个张开的浅色点提供的稳定性,足以避免头部的黑色到红紫色的渐变不至于让角色显得头重脚轻。
同时,少女过多的神性如果通过长发和随风飘逸的衣摆来衬托,也必然要让后期的建模和飘带解算等承压。所以,需要保留全身的飘逸感,但又必须克制模型整体的层次感——既不能简单,也不可繁复。
虽然少女是睁眼更美还是闭眼更美?是个世界性难题。
但一旦出现眼眸,如何解释瞳孔的表达必然是项目组要反复权衡的第一难题。
睁眼,代表着“自我的回归”,这和名字的拥有相似——署名权,或者,姓名,意味着“再定义”和“可识别”,也意味着【拥有】。
眼眸的色彩需要与角色的色彩语言一致,紫、红、白、蓝,红色攻击性太强;白色过于惊悚,采用与发色一致的紫和更多面积的白,可以调和全身上下的色泽,但必须让瞳仁足够“看不懂”;
如果蒙娜丽莎要给人的感觉,是从任何角度感觉是在看你,
那么少女要给人的感觉,是从任何角度感觉是在看你的同时,不在看你。
实装模型中的轻盈感,需要一种类似水母的“游离态”。
与其他女性角色不同,在不改变角色模型比例的前提下,需要一些视觉语言来“异化”少女的型,这就造成了角色腿部过长的视觉误导。
深究一些,当角色贴身衣服的下摆微微高于大腿根,再用外衣的下摆做成向下像两边散开的羽毛态,配合没有鞋面的高跟设计,必然会欺骗大脑对形态的误判——角色身子以下都是腿。
足够轻盈、足够神秘、足够“与众不同”,才能让角色的视觉美学拥有一套自成体系且完全与其他角色“对立”的设计逻辑。
从2d过渡到3d,角色的模型和渲染也必然要考虑牺牲衣着纹理的呈现,从立绘的设计看,角色衣装的丝绸或纱感很重,有一种仙女会用的云裳感,但因为《原神》现有的风格并不那么写实,也不是换装类游戏,不是所有的布料都有必要像爱可菲的丝袜那样呈现出极为细腻的质感。
有时候我想,新角色在渲染上的克制,也是避免新老角色视觉呈现差距过大,毕竟,时间跨度已经5年,如果所有的角色都进行一轮美术上的迭代,那可不是一个小工程。
【注:此文为概念测试,极为粗糙,后续会迭代成其他版本】
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