提到《弹弹堂》,它不仅是一个游戏名字,更是承载一代人记忆的国民级IP。当王牌IP注入轻量化载体,它是如何重塑品牌价值,重燃玩家热爱?1月15日,2026微信公开课PRO小游戏专场在广州举行。《新弹弹堂》制作人郑家铭登台分享了《IP的经典复现》,以下是内容实录:

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大家好!我是《新弹弹堂》的制作人郑家铭,今天给大家分享一下这个项目的开发历程。

《弹弹堂》小游戏是在2025年8月上线的,我们做到了DAU有10万+,月流量5000多万。它是基于我们一款手游的基础上迭代开发的,相对于这两个数据来说,《弹弹堂》小游戏的长期留存其实是要更亮眼一些。

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这是两个项目推广期的留存数据,一般情况下,手游的用户忠诚度要高于小游戏,但是《弹弹堂》小游戏的60日留存有3.1%,是手游的2倍。

经典IP上小游戏:做长线留存

我们为什么会想在小游戏上做一个长线的留存产品呢?主要是因为当时在立项的时候,我们讨论觉得《弹弹堂》在小游戏的优势点并不多,首先是太肝太氪了,它不符合小游戏轻量化的概念。其次,核心玩法太过于复杂,不符合泛用户的体验诉求,在画风和题材上也比较怀旧,对年轻用户的吸引力其实也不足,所以我们的优势点就只剩下一个IP效应,那么抓住这个为数不多的优势,我们认为老用户还是我们的基石,稳住我们的老用户,拓展我们的新用户,那就只能做长线留存的产品。

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在做长线的思路上,我们主要是一个开源节流的想法,唤醒我们的老用户,召回我们的流失用户,拓展我们的新用户,扩大我们的用户池,同时在游戏内做流失痛点的优化,降低前期的游戏门槛,来加强社区运营,降低玩家的流失,并且加强玩家的回流。

这是我们当时几个投流素材的一些相关数据,其实大家可以看到怀旧题材的一些素材普遍转化率会比较低,就是它很难吸引到新用户,因为新用户Get不到怀旧的点,这些素材基本是围绕着怀旧的一些内容在做的,虽然转化率不高,但是怀旧题材的付费率、首日的ROI数据都会更好一些。

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针对泛用户的一些素材,它的转化率虽然会更高一些,但是付费数据会差很多,从数据上来看,好像是不太好,但另一方面来说,说明我们在泛用户的留存和泛用户的付费上面,其实我们还有很大的提升空间。

调低卡点,撬动IP怀旧老用户

其实老用户产品做长线留存是有天然的设计优势的,通常我们在设计长线游戏和节奏的时候都绕不开一个十分核心的问题,就是玩家的阶段性目标是什么,但是老IP的怀旧用户在进游戏的时候会根据自己的一些回忆点,给自己建立好一个阶段性目标,在什么时候做什么事情,去做什么样的任务,刷什么样的怪,在他完成这一系列的目标之前,老用户都不太容易流失。

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所以在这个环节里面,我们做的主要工作是让核心的体验更流畅,在关键事件、关键节点的还原上做一些加强。还有一些卡点的难度上,如果是卡点太过于强,可能也会让老用户流失,所以在卡点的难度上,我们也下调了很多。老用户的付费心理门槛其实比新用户要低很多,我们在卡点上推送的链式礼包购买率和占当日流水的比例都特别高。

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上面这是《弹弹堂》的两个游戏场景,一个是温泉,一个是农场。其实温泉一开始我们是忘了做功能的,只把这个温泉场景放进来了,但是没有做泡温泉的奖励,可是很多玩家依然每天去泡温泉,他也不知道为什么要泡合,也知道他没奖励,但是他就凭记忆点觉得玩《弹弹堂》每天要去泡30分钟的温泉,所以他们每天都会去打卡。

农场也是一个很多玩家的回忆点,因为在小时候定闹钟,半夜起来偷偷摸摸开电脑去收菜,那些都是很难忘记的一些回忆。

复盘流失痛点,降肝降氪

回到游戏内,我们当时从很多的渠道收集了玩家吐槽的一些槽点,总结下来其实用户的诉求更多的是降肝降氪加游戏内的产出,提升客诉的服务质量,如果是说手游的用户都要求想要降肝降氪的话,那我们在移植到微信小游戏的时候,这个降肝降氪的工作可能要做得更激进一些。

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老IP在做降肝降氪的工作上,其实相对来说会轻松一些,就是除了移植一些识别度高,认可度高的系统以外,剔除掉一些体验比较差的内容,最主要的工作其实是在数值调整上,我们在数值的翻新上花了很长时间,让数值做得更扁平化,细节上的打磨,因为有很多泛用户和新用户,在一些页面交互的跳转上,还有一些信息的提示上,就要下更多的工夫。

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最左边是我们手游的一个核心养成系统、一个强化系统,这个系统是收入占比最高的系统,同时它也是导致手游用户流失最多的一个系统,主要是因为它是一个概率性成功的养成玩法,它带来的挫败感会很强,就是这三个强化石,大家看到下面的三个紫色一样的石头,这三个强化石头的价格非常高,而且成功率只有1.8%,这对于很多玩家来说是没有办法接受的,而且这个设计在手游上,我们最后复盘下来,付费用户和不付费的用户都无法接受这个系统,不付费的用户接受不了这个价格和成功率,他觉得这个成本太高了,付费用户也不能接受,因为他可能花了很多的钱来把这个系统养到一个高度,但是可能有些天选之子纯靠运气好就能达到跟他一样的高度,所以付了钱的也接受不了,不付钱的也接受不了,这个系统就变成了一个上下不讨好的系统。

作为最核心的系统,我们对它做了一些改进,我们把强化改成了扁平化的体验,就是它没有概率,只要你有材料就一定会成功,但是这样的话,他的体验会太过于平,所以我们又把概率性的玩法做到了装备的词条上,玩家可以通过洗词条、打词条,去凑自己想要的流派体验。

其实全身红色词条的成本也不低,需要很大量的装备模板,但是相对于最开始的强化来说,他的压迫感没有那么强,而且他的成功率更高,我们一件装备只有四个词条,成功率只有25%,25%的成功率对比1.8%还是要高很多,而且他失败的成本也会更低一些,这样挫败感就会更弱。再其次是很多用户是根据自己的经济实力或者是他的时间投入来决定是来追求一身的橙装还是一身的红装的,所以这里在用户分层上也做了一定的设计。

降低新玩家游戏门槛

对于新用户来说,《弹弹堂》最大的难点是它的核心战斗,因为他要计算角度、力度和风速,其实对新玩家来说是有些难的,我们在前期做了一些力度吸附,就是他的力度到了指引的那个蓝条的时候会自动吸附过去,这样来降低新手玩家前面打不中的问题,还做了一个切换目标的按钮,这样玩家战斗的自由度会更高一些。

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另外手机上玩游戏和打字的体验都不太好,我们接入了IM的语音系统,并且做了语音和文字的自动转换,这样能够有效地降低沟通门槛和沟通成本,这个优化也很受核心老用户的一些好评,因为他们在战斗中的沟通会更及时一些。

玩家管理:善用平台的公众号运营

另外一个工作是我们的微信公众号的运营,这是我们细化了社区运营后微信公众号的关注数量的变化,跟我们公司以往的项目不同的是,在这个项目上我们加强了社区运营和私域拓展上的工作。

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之前我们是打开了手游公众号的评论。在打开之前,我们是精选,所以玩家很多的评论是看不到的,我们打开了评论以后其实我们是做好了挨骂的准备的。但是手游那边的玩家的评论非常柔和,更多的是一些很公正的建议或者是一些很中立感受的评论。所以当时我们觉得玩家并没有我们想象中得那么激进,我们就大意了。

在做H5的时候,一开始就直接把微信公众号的评论打开了,从此以后我们就基本每周维护的时候就固定挨骂。我们每周维护的公告里面除了对上周玩家的槽点做一些回复,做一些解释,同时在公众号与玩家做一些互动,比如玩家可以设计我们游戏内的武器,如果我们采纳了的话,就会给玩家一定的奖励。

我们的公众号其实一周就只会更新一个帖子,相对于很多的公众号推送不一样,我们的频率其实很低,一周只会推送一次,很多老玩家流失了以后,他不会取关游戏的公众号,因为他还关注着这个游戏的发展和走向。也有老玩家是觉得关注着我们的公众号,看我们什么时候关服,久了以后他还要来评论一下,问我们为什么没有关服,但是但凡有大版本和新内容更新的时候,很多流失的老用户看到了,不管是好奇心驱使还是有回流的心态,他都会回来看一下更新的内容,只要他进到游戏里,那对我们来说就是一个非常有效地回流。

公众号的运营这块的工作的积累是持续性的,就是你越做,它的收益越高,所以从长线来看,它的投入产出比是非常高的。

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我们摘了一些不是骂我们的留言,其实意见都会比较中肯,玩家之间也会互相回复讨论,是一个非常良好的氛围,这比微信群和QQ群的讨论氛围要好,因为微信群和QQ群里面会有很多很激进的玩家,他们在微信群和QQ群回复的,就是键盘侠在那里面打字的效率非常高,他如果要到公众号里面来评论,其实他是需要进行一定的操作的,很多人就不愿意来了,所以能到公众号里面来评论和讨论的,都是一些更接近中心的玩家。

我们有一个女玩家连着5期在评论区留言说她想要游戏里一个冷门NPC周边,其实这个NPC在我们整个游戏剧情里面只出现过1次,存在感极弱,但是那个女孩子特别喜欢,她每期在上面表达她想要的一些诉求以后,我们就给她做了,做了以后,我们也没有想太多,但是我们做了以后再去翻评论,会有很多老玩家去恭喜她。这个皮肤我们放到那个游戏里面来投放,当期的销售数据其实也非常不错。所以后来我们觉得玩家的很多建议是非常有效的,我们之后就每周会去有一个固定的时间去讨论玩家他们的一些诉求,还有一些他们吐槽的游戏槽点。

老玩家游戏群体是需要一些相关话题的,我们在游戏内,因为《弹弹堂》有18%的女性用户比例,其实算是比较高的,这是因为《弹弹堂》有很多好看的时装,有点像《奇迹暖暖》那样,在游戏内,我们做了美女玩家的选秀,同时加强了竞技场大的曝光,来给老玩家产生一些话题度。

赛事+联动,聚集新老用户人气

在游戏外,一些大型活动推广,也能聚集很大量的新老用户,我们邀请了中国、越南、泰国的玩家举办了一次“世界弹王比赛”。决赛当天打到晚上2点多,活跃峰值10万。我们在之后又做了跟葫芦娃的联动,活动期间也有8万的活跃峰值,所以这些有话题性的活动和推广是能在短期内很大地刺激新老用户的上线的。

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相对社区运营来说,赛事和联名的成本要高很多,但是效果也不一样,社区是一个长久持续维护住,还能活跃的,还有回归潜质的一些老用户,赛事和联名能在短周期内有一个振奋的效果,对新老用户的活跃短期爆发上都有比较大的提升。

当时举办弹王大赛的决赛,最后是越南选手获胜,那天晚上我们把选手的一些实时心律也实时展示了,也比较有节目效果。

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这是我们跟葫芦娃联动的一些素材,在这个系列的题材里蛇精和蛤蟆精是最受欢迎的,一个是因为蛇精完美匹配现代审美,高颅顶、白、瘦、瓜子脸、细腰,十分好设计,所以它设计出来非常好看。蛤蟆精是因为卖仔青蛙的爆火带动的,所以跟葫芦娃这个IP联名,其实我们对最后效果来说也是挺意外的,因为葫芦娃也是一个非常老的IP了,这个老IP对年轻的新用户其实也有很强劲的吸引力。

总的来说,我们觉得老IP在小游戏的生态里面最重要的还是要找到老用户,维护住老用户,这样才有机会去拓展新的新用户。以上就是我今天分享的内容,谢谢大家!