据VGC报道,前BioWare高管、《圣歌》执行制作人Mark Darrah近日在接受独立记者Destin Legarie的采访时进一步谈到了《圣歌》的开发过程,并为当初立项这款游戏的决定进行了辩护。

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《圣歌》是一款于2019年推出的全程联网多人游戏,由《质量效应》系列的开发团队打造,并由EA发行。但由于发售后表现不佳,EA没过多久便放弃了游戏的后续更新计划,其服务器也已于1月12日正式关闭。并且由于本身是全程联网游戏,游戏在关服之后也是无法游玩的。

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据介绍,在采访接近尾声时,Mark Darrah被问及是否有任何关于《圣歌》及其历史需要澄清的地方。他随即谈到了那些认为BioWare “就该老老实实做单机RPG、不该碰《圣歌》”的声音,并对这种看法提出了质疑。

他指出,自1994年成立以来,BioWare一直在不断尝试新想法,而《圣歌》只是工作室发展过程中的又一次演变、又一次尝试不同方向的结果。“我当然也会觉得,有些地方可能需要把事情说清楚一点。我觉得把责任全都推给EA很容易,但问题并不全在他们身上。虽然他们在《圣歌》这件事上确实该承担不少责任。”

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“但有一点我觉得值得特别提出来说的是,当时确实有一些人很爱跳出来说‘看吧,我早就说过’,说什么‘BioWare就不该做《圣歌》,因为他们是做单机RPG的工作室’。”

“可在我看来,BioWare一直都在变化。照这种逻辑,我们当年就不该做《无冬之夜》,因为那时我们只是做2D RPG的;我们也不该做《质量效应》,因为我们是做战术RPG的,而不是动作RPG的。”

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“所以我并不觉得这种说法有多站得住脚。在我看来,工作室就是会不断进化、不断尝试新东西。《圣歌》是不是跨得太大了一步?是的,确实如此。但在当时你能看出来吗?我不知道,我不确定当时真的能判断出来。”

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《圣歌》的失败,究竟是一次“必要的试错”,还是一次本可避免的战略误判?当老牌工作室选择跳出舒适区时,你更看重“敢不敢尝试”,还是“成不成功才算数”?欢迎在评论区聊聊你对BioWare这次转型的真实看法。