1月17日,游戏科学联合创始人,《黑神话:悟空》美术总监杨奇发了一条关于AI的微博,写道“抵制ai的最佳方式,就是变得更加原始… …”,并晒出了游戏科学的一些工作照。

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就当大家认为杨奇只是随便发表了一下心中所想时,他在18日又更新了一条长动态,里面包含了一次与几位游戏圈的朋友小聚后,围绕AI对游戏带来的冲击所产生的一些想法和观点。

此条长动态和前一日的心得一样,也得到了游戏科学创始人冯骥的回复:“如果人不能从出门散步中获得乐趣,那么他大概不能获得任何乐趣。”

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结合长动态不难发现,杨奇是因饭局上聊了太多的AIGC因此有感而发,觉得AIGC一旦发展成熟,将与此前任何工具和技术迭代都截然不同。特别是在内容领域,它第一次动摇了创作的主体,第一次尝试将 “人” 排除在外。

“于这个显而易见的前提下,争论我们“应当如何利用”,未免显得有些自负。“涌现”已经发生,所谓“具身”也不过安慰剂而已,这些道理大伙儿门清,只是揣着明白装糊涂。毕竟,关于技术反噬与主体性丧失的批判已近百年,用归用,辩归辩。”

于是杨奇提出了一个观点,即“AI的发展临近奇点,必然会加剧阶层分化,大幅收窄跨越阶层的通路,资源也将随之固化。对于大多数人而言,脑力劳动曾是唯一的上升通道,而如今正被AI渐渐堵上......我们擅长的,未来AI 做得更好。那么,我们能做的还剩下什么?恐怕只剩下“决策”和“执行”。

“要知道,新智能的的进步不会长久依赖人类的喂养,这个数据积累的阶段很快就会过去。试想,若十年后,依然需要我们来主导内容和生产,那反倒说明人工智能存在局限,不足为惧;反之,若它真如预想般的神奇,且不发生强力的社会干预,那么十年后,人类本就不该、也没资格继续进行任何脑力劳动,届时我们或许只配享受数据成果。”

“当然,我确实倾向于后者。那么问题来了:不劳动,只享受,这种权利怎么分配?又拿什么来交换?人的价值要回归更加原始的属性吗?可机器人事业据说也是潜力无穷啊…… 好了,脑力和体力都有更加高效的方案了,在资源真正实现无限之前,我们究竟会迎来一个怎样的世界?思之令人困惑,困惑叫人皱眉。”

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不过杨奇得出了一个值得深思的短期命题——我们对自身价值的定义,是不是太"势利" 了?是否还要以"劳动"来作为衡量标准?也许,"人"的价值急需一次返璞归真,不再以数据作为换算单位,而是仅仅因为拥有彼此,便已足够。

未来人类活动的主要场景:创造与享受价值的场景,也许会悄悄地,短暂地,再次回到现实中来。

事已至此,不妨多出门走走,走到彼此身边,亲眼所见,亲身体验。

冯骥的回复,便是对“不妨多出门走走”给予的认可。

在社交媒体上,乃至现实世界中,持有和杨奇相同观点看待AI的人不在少数,AI会带来颠覆,但是权利如何分配,人的价值如何体现,短期内没有答案,或许当AI和机器人的价值远超人类本身,人这种“生物”自身蕴藏的价值才会显得弥足珍贵,才会是科技冲击下,为数不多优于AI的特质。

不只是杨奇,近两个月有不少游戏圈大佬围绕AI表达了自己的态度,当然因为是采访,所以他们的表态多围绕AI在游戏领域的应用展开。

比如小岛秀夫就在CNN Style的采访中直言自己对AI参与生成游戏视觉内容,即用AI制作游戏画面兴趣有限,更希望看到AI提升NPC或敌人的整体表现,乃至对玩法深度的提升。

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后续小岛秀夫在接受日经Xtrend采访时,则表示智能手机刚出现时,也有许多质疑声,如今大家已经离不开智能手机了,或许未来大家也会向离不开智能手机那样离不开AI。

他还提出了一个更具野心的构想,他预测AI将在5-10年内彻底改变游戏开发方式,同时计划做一款可以在失重状态下游玩的游戏,以及一款能够让AI玩得开心的游戏,不过他也笑着表示这听起来确实有些离谱。

但对于做一款让AI玩得开心的游戏,小岛秀夫表示:“这款游戏就是用来训练AI的,因为目前AI的知识还不够多,需要多多学习,而这款游戏会成为AI学习的素材。

《双影奇境》总监、Hazelight Studios创始人Josef Fares也在此前接受采访时聊到了AI,直言公司在游戏开发中已经使用AI很久了,如果某个AI工具能帮助你把自己的创意和愿景表达出来,我不觉得我们有什么理由不去研究它。

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但Josef Fares并不认可AI的未来,他以2022年3月推出的AI绘画工具Midjourney举例,坦言这个工具刚出来的时候让人非常惊艳,但这些年过去了,它的上限并未提升太多,所以你很难想象未来5年AI发展成什么样,有可能焕然一新,但也有可能遭遇瓶颈,总之未来谁又能说得准呢。

就像Josef Fares说的那样,如果它能帮你,那你为什么不去研究它呢。

当然,国内游戏厂商早就开始研究了,并快速开启了自己的布局。

比如2026年刚到来时,米哈游在不到一个月内投出3个IPO的消息就曾引发轰动,这其中不乏成立于2022年初的全球化的通用人工智能(AGI)公司——MiniMax。

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MiniMax是少数自创立起就专注于全模态模型研发的大模型公司之一,员工385人,平均年龄29岁,是个非常年轻的团队,其中研发人员占比近74%,海外归国人才占比超30%。MiniMax以通用大模型为技术底座,覆盖文本、语音、图像、视频等多模态能力,并在此基础上形成面向 C 端与 B 端的多元化产品体系,这些均是MiniMax吸引投资者的优势,早在2022年初,米哈游就参与了MiniMax公司2022年天使轮及Pre-A轮融资,在2023年,MiniMax的大模型技术也被应用于米哈游旗下《崩坏:星穹铁道》等游戏,服务于NPC智能对话、剧情生成等环节,实现投资业务双协同。

此外,腾讯也投资了MiniMax,以及在1月8日IPO成功,头顶“全球大模型第一股”光环的智谱。三七互娱也以全资子公司向嘉兴北晟恒沃股权投资合伙企业(有限合伙)增资2500万元,间接投资于智谱股权,同时还投资了专注AI医疗方向的百川智能、还有月之暗面,以及算力基础设施公司星空科技等。

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另外,游族网络,世纪华通也在果断出击,前者持有1月2日正式上市的港股“GPU第一股”壁仞科技0.21%股份,并在2025年投资了商汤科技孵化的GPU公司曦望Sunrise,与其达成合作。后者则间接战投了2025年12月5日登陆科创板的摩尔线程。

总之,大厂们都在出手,在为自己心中的未来放置筹码。正如盘古智库高级研究员江瀚分析称,游戏公司通过硬科技投资寻求“第二增长曲线”,并非简单财务押注,而是围绕“技术赋能内容”主线,构建覆盖算力-算法-应用的闭环生态。

作为科学技术与创新应用的试炼场,游戏行业拥抱AI是不可逆的时代趋势,也是游戏的新质生产力进一步发展的核心抓手。

就像游戏产业时评人张书乐分析的那样“选择AI,其实不是发展重心不在游戏,而是为了进一步发展游戏”。

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