我们的高塔衰落了
那则相似的简短宣告,曾开启了一个将压力与美学淬炼成艺术的时代。《暗黑地牢》以其粗粝的钢笔线稿、哥特式的精神重压,以及对人性脆弱面的系统性利用,为无数后来者提供了一套“经典”的语法,以及框架级别的严肃性:资源是稀缺的,抉择是痛苦的,胜利的滋味混合着永久的创伤。
这种“老的”范式,其影响早已超越品类本身,渗透到现代独立游戏设计的血脉之中,成为了一种关于“深度”与“挑战”的普遍想象。
然而,范式一旦确立,模仿与变形便接踵而至。在今日“肉鸽”品类化的浪潮里,设计师们似乎多少沉迷于“加料”——更多的角色、更密的词条、更炫的Bd可能性,却常常忽略了构成经典的那些核心骨架:清晰的规则、艰难的抉择、资源带来的真实重量感。
不过这并非是现在要聊的主题,说回到《灾厄之石》本身,其出现大概带着一股不合时宜的、近乎执拗的“老气”。它的画风是朴素的,缺乏时下流行的讨喜元素;它的玩法内核,更是大张旗鼓地回归到那些被许多现代设计视为“负担”甚至“糟粕”的硬核框架。它似乎无意参与这场“内容”的竞逐,而是选择在古典战棋与硬核生存Roguelike的交界处,找寻可能性。
这种对“老派”设计的重启,本身便构成了一种宣言。它试图追问:当剥离了所有喧嚣的包装,一种纯粹围绕重度策略构建的、冷静甚至严苛的游戏体验,是否依然拥有具备超越时代的游戏性?它的路径无疑是“对”的,但这条“对”的路上,是否每一处风景都是“好的”?
《灾厄之石》的基础规则清晰而富有巧思。作为一款剔除网格的回合制战棋肉鸽作品。玩家指挥一支三人小队,在由节点连接的大地图上探索,最终目标是深入被“灾厄”区域,找寻故事的起源。与此同时,玩家还需保护自己的水晶,作为在黑暗中探索的基石。
这颗水晶在背景层面上解释了队伍的可重复性和游戏的重玩逻辑。在战略层面,它是队伍生命的独立表征,一旦耗尽,征程立止。在战术层面,它化身为一个跟随队伍缓慢移动的“移动光源”,本身脆弱,却能提供重要的辅助能力。
这一设计将传统Roguelike“探索-战斗-成长”的循环,注入了一层持续的塔防式责任感。玩家的每一个决策——是激进突进还是稳健绕行,是开辟新路还是回头清理威胁——都必须将水晶的安全置于核心。特别是在水晶缺乏移动能力的前提下,策略的维度,从单纯的队伍生存,拓展到了阵地的攻防。
“无网格”是这一舞台上最具重要的战斗逻辑。地图脱离了网格限制后,距离成为精确的、以步为单位的可计算资源。角色的移动半径、技能的施放范围、敌人的威胁区域,都以清晰的距离圈或扇形标示。这绝非视觉上的小把戏,而是对战术空间逻辑的根本性重构。
距离,成为了最珍贵的战术货币。 玩家需要进行精密的距离管理:让弓箭手卡在最远的射程边缘风筝敌人;诱使敌方重甲单位徒劳冲锋,撞向墙壁;或是牺牲一名前锋的部分输出,后撤一步,将整支队伍刚好拉出敌人致命的范围技能。
每一步移动的价值,都必须在“创造输出机会”、“维持安全距离”和“保护水晶位置”之间反复权衡。行动力的规划和自由切换行动顺序让策略的影响变得直观且珍贵。这也使得本作充满了古典沙盘式战棋所特有的、基于空间控制的智力愉悦。
在无网格舞台之上,《灾厄之石》用三根坚硬的支柱,撑起了一座严肃的策略高塔。
首先是吝啬至残酷的生存经济学。 游戏对回复能力的限制,达到了令人印象深刻的程度。战斗结束后,生命值不会自动恢复;各种回合结束效果,也会严格按照顺序执行,不提供额外的结算阶段;治疗技能稀少且效果有限,往往伴随着高昂的行动力或资源成本。甚至唯一的常规恢复手段, 在“扎营”中也意味着资源的大量消耗。
这一设计引发的连锁反应是深远的。它从根本上逆转了常见的“进攻最优”逻辑。在这里,以血换血是鲁莽的赌博,因为一场惨胜可能意味着整个战役的崩盘。玩家被迫将策略重心从“如何更快地杀死敌人”转向“如何更少地受到伤害”。
格挡、闪避、击退、致盲等控制与防御手段的价值被提升。战斗的乐趣,从追求爆发数字的瞬间快感,转变为达成精密操作、实现低损甚至无损通关的、延迟满足的成就感。这是一种更古老、更考验耐心与纪律的游戏乐趣,它显然会筛选玩家,也定义着自身的硬核品格。
其次,是分割与随机并存的成长路径。 《灾厄之石》摒弃了经验值式的提升,角色的成长被细致地解剖为三个独立系统:基础属性、主动技能、和被动天赋。这些成长要素并非线性获取,而是以高度随机的方式,作为击败精英敌人或完成特殊事件的奖励出现。
这种设计极大地强化了单局游戏的叙事性与可重复性。每一次征程,队伍都可能因早期获得的关键强化而走上完全不同的Build之路,甚至由于事件奖励形成一个特殊的四人队伍。然而,硬币的另一面是残酷的上下限波动。
运气,在此扮演了双刃剑的角色。幸运的成长序列能让旅程势如破竹;而霉运则可能导致资源分散、核心角色发育不良,使队伍在中期就因结构性缺陷而举步维艰。
这种成长的不确定性与本就严苛的生存压力相互耦合,构成了《灾厄之石》肉鸽的核心,也是其挫败感的主要源头。它要求玩家不仅会规划,还要会“应变”,根据随机发放的“零件”即时调整战术蓝图。
最后,是深入肌理的资源系统。 资源管理在这里超越了“战前购物”的范畴,演变为贯穿游戏每一分钟的神经脉络。食物维系生命与扎营;木材用于制作临时道具或触发营地保护;草药可能用于回复和强化;零件则关乎装备锻造与提升。几乎所有重要的战术节点都与资源环环相扣:
扎营是一个需要精密规划的战术决策点,特别是部分角色的战斗技能也会直接消耗特定资源(如德鲁伊的“荆棘爆破”需要木材)。地图探索中,是采集更多食物以确保续航,还是冒险进入高威胁区域寻找更珍贵的战利品?这种交互逻辑与生命控制的结合,成为了资源管控的核心冲突。
资源系统将宏观的战略规划与微观的战术执行无缝焊接。玩家如同一位在蛮荒远征,必须统筹有限的后勤,在生存、战力与探索欲望的“不可能三角”中做出关键抉择。这让游戏的策略深度拥有了真实的“重量感”,每一个决定都牵扯着未来,失误的代价清晰可见。
然而,与局内精雕细琢的策略构架相比,局外永久成长系统却显得粗糙且矛盾。系统允许玩家用冒险中收集的稀有资源“丝”,来永久提升队伍的基础属性、解锁初始强化效果。然而成长维度的单调与数值化倾向,使得核心的生存能力提升路径狭窄,容易在数次游戏后陷入“只为刷数据”的重复感。
此外,养成资源的的失衡是更加显而易见的问题:核心资源“丝”的获取效率与解锁所需的天文数字之间,存在令人沮丧的鸿沟。一场耗时费力、精神紧绷的胜利征程,其收获可能仅能点亮进度条的一个微小段落。
对初期体验的压迫性影响:由于至关重要的生存属性被锁在局外成长之后,新玩家实质上是在“裸装”状态下,挑战一个为“轻度成长后角色”设计的成熟硬核系统。这导致游戏呈现出一个极为陡峭、并不平滑的难度曲线:初期的学习成本与挫败感极高,玩家必须经历一段可能相当漫长的、以“积累‘丝’”为首要目标的“刷子”阶段,才能将角色性能提升到能与游戏机制进行“公平对话”的水平。
这种设计让局外养成系统陷入尴尬的矛盾:它至关重要,却又过程枯燥。它非但没有成为激励玩家反复挑战的“胡萝卜”,反而更像是一道必须缴纳的、令人疲惫的“入场费”。
老的坚持,对的道路,未臻的圆满
因此,通体上看,《灾厄之石》
+硬核而纯粹的策略战斗
+深度融合的资源管理系统
+差异化显著的职业设计与队伍构筑
-灾厄级的数值随机与敏感度
-漫长且失衡的局外养成曲线
《灾厄之石》更像是一位坚定的复古主义者,同时也是一次大胆的当代实验。在游戏设计普遍追求“亲和”、“爽快”、“内容爆炸”的当下,它逆流而上,虔诚地复原了那些“老的”设计理念:对空间的尊重、对资源的敬畏、对随机与规划的探索。
它的“老”,是其策略深度不可动摇的基石;它的核心思路无疑是“对”的——它清晰地知道自己想要提供何种体验并围绕此构建了一套纯粹、专注且自洽的系统。然而,正确的方向未必意味着舒适的旅程。游戏在数值平衡,如同华美袍服上的刺眼补丁,时刻提醒着玩家其作为一款“产品”的未臻圆满。
在“老的”骨架与“对的”思路之间,它让玩家重新品味到策略游戏那原始而深邃的魅力——一种关乎计算、抉择与承担的魅力。它的旅程尚未抵达完美彼岸,但其展现出的执着与棱角,已足以在当代游戏图景中,留下一块真正的顽石。
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