首测令无数玩家倾心后,FunPlus投资的爪印工作室研发的《伊莫》(Aniimo),于1月23日开启了二测【挥爪测试】。

不过二测开启后出现了一个小插曲,所有玩家都遇到了“网络连接失误,游戏无法进入”的现象,官方也是紧急发布「开服延迟致歉公告」,表示“因在开服前的压力测试中出现了偶发的主线流程阻塞,不得不延期开服的时间,正在紧急修复”,同时官方也给出了延迟补偿。

官方还很俏皮地放出了“研发互相敲头”的直播,算是一种自罚,不过测试也承担着排雷的作用,此问题的出现也算是为官方敲响警钟。

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说回游戏,其实早在测试开启前,游戏智库就通过“挥爪爪,冒险再出发!”测试前瞻对其有了一个大致的了解,但没想到体验过后还是被惊艳到了。

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惊艳一方面来自认可《伊莫》的玩家规模。

早在首曝初期,《伊莫》的影响力便迅速铺开,其2025年6月发布的首曝PV仅在B站平台就收获了超880万播放。半个月前放出的“二测定档”,目前也在B站上取得了670万播放,评论区期待、求码、好评、建议,搞笑玩梗应有尽有。二测开启后,有些直播间也涌进了不少玩家围观,产品颇受瞩目。

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另一方面,则源于《伊莫》在二测呈现出的内容愈发丰富多元。

此前游戏智库透过首测,对《伊莫》在基于大世界捉宠融合“探索、解谜、战斗”的创作思路有了较为深刻的认识,彼时游戏的完成度较高,美术设计质量上乘,“伊莫”种类丰富并拥有轻度交互系统,玩家也可化身“伊莫”上天入地,探索战斗,创作逻辑缜密,只是碍于项目仍处开发初期,许多内容未能铺开,但游戏的框架非常清晰。

且在当时,《伊莫》就凭借其高质量博得了众人认可,目前产品在TapTap上的9.1期待值,以及在好游快爆上取得的9.2分便是最佳佐证。

而到了二测,新地区、新玩法、新伊莫、家园系统和时装系统等一系列内容的展开,让大家更清晰地看到,《伊莫》想在坚实的地基上盖一幢怎样的楼。

在伊莫与地形等元素的协同中释放可玩性

作为一款多人在线大世界捉宠RPG,“伊莫”的数量和种类是整个世界内容密度的决定性因素,也是玩家游玩的核心驱动力之一。

早在首测时,游戏就展现出了不同地形、不同生态下的超50种形态各异的伊莫,以及它们独立的特性和生存方式。

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来到二测,官方则对其进一步扩展,像是不时会emo的云朵羊,和永远开心的天使耶。前者堪比emo大王,且emo的时候云团会聚集,会带动附近的伊莫一起emo,真可谓emo会“传染”。

但当它遇到后者便“多云转晴”,因为天使耶是个不会受到emo影响的小可爱,它会在云朵羊emo时蹦来蹦去逗它开心,像极了你的E人朋友。

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同时天使耶喜欢收集毛团搭窝,受到电击之后毛团会变大并富有弹性的设计,也紧扣其调皮捣蛋的特质,这些细节设计丰富了整个世界的内核,逻辑也更为自洽,结合“联结”合体的设定,玩家可以以伊莫的视角感受这个世界,这对《伊莫》这样一款大世界游戏来说,其可玩性的正向促进作用不言而喻。

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类似这种伊莫间的生态呈现,在二测中展现得更为全面了,像是新区域赤炎洞窟中,爱搬运矿石的“烟囱蚁”和以矿石为食“碎岩仔”之间也有着独特的共生关系,配合暴躁的熔岩暴龙,形成了一个完整的生态闭环。

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新地区的开放也是游戏亮点之一,其实就算没有参与到首测、二测中,相信玩家们也透过相关视频,感受到了《伊莫》“写实+卡通”风格独特外在表现的魅力。

而在二测,艾德尔大陆在此前的树林、海滩、草原等地形基础上,带来了更趋多元化的新地区,例如天使耶栖息的雪麓草甸,其四处盛开着蓝色的鸢尾花让人迷醉;海角丘谷的黄色枫树,在阳光照耀下非常有秋天的感觉。本身游戏就有很高的色彩饱和度,清新明快的场景塑造,保证游玩体验赏心悦目。

地貌地形的增多,为官方创造伊莫提供了抓手,像是海角丘谷中的爆裂松树,其实是拉拉蛋的窝,当你触碰松树,树伞炸开后,拉拉蛋们会相继落下,如果你打扰到了树下睡觉的迷梦崽,他们会从“迷迷糊糊”瞬间变为“暴躁模式”,可能就是因为这个原因,拉拉蛋才会有害怕战斗的性格。

总的来说,官方在设计“新伊莫”和“新地形”时,会考虑到构筑一个相互连锁的微型生态体系。

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如此“地形”与“伊莫”间便并不独立,而二者间的双向赋能,会为“大世界”和“伊莫”的持续深度延展提供丰富空间,为后续长线运营提供保障。

更重要的是,官方还为伊莫设计了跟随昼夜、四季、天气等变化,向多个方向进化的机制,如此伊莫设计的深度,就不只存在于因地貌生态决定其特征的横向,也体现在受外界变化刺激,使单一个体展现不同形态的纵向,此举让伊莫设计实现了升维,也预示着在相关方面,官方面对内容产出压力时有绝对的掌控力。

况且《伊莫》也在伊莫设计上频与玩家沟通,主动拥抱创意,在二测前瞻PV中也提到了未来会开启第二期伊莫共研计划,可谓是直击用户喜好同时,保证创意不枯竭。

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另外,此次二测还加入了新的头目伊莫和传奇伊莫,每个版块区域都有一个头目伊莫静待挑战,而传奇伊莫更像是板块的守护神,为玩家创造远超其他伊莫的压力。

当然,不只是艾德尔大陆,作为玩家的活动据点,承载多人联机功能的现代都市「星之都」,在二测版本中范围也有所扩展,增加了一些功能性建筑,相信随着研发不断深入,会有更多功能被添加其中。

通过多元内容,承接泛用户的需求

其实这次挥爪测试,《伊莫》有意在展示自身诸多功能的可行性,一方面是在当前固定语境下,冲破“大世界”“捉宠品类”等赛道的桎梏,以创新谋发展;另一方面,官方也希望在覆盖泛化用户需求的同时,让用户在感受游戏时能拥有自己的角度和空间。

所以大家在二测时,感受到的《伊莫》是内容厚重且多方向的。

以游戏的探索来举例,玩家在寻找世界中的宝藏时没有固定答案,当你发现埋藏着的宝箱时,你可以用自己的力量把它挖出来,也能够联结“大眼盔”,借助它探测金属的特性视觉将其发掘出来;碰到那些被风吹起的宝箱,你可以阻断气流让它掉下来,也能飞上天去把它撞下来。

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《伊莫》用多元交互,为玩家在玩游戏时提供了方向选择,就连地图中埋藏的副本挑战和小游戏亦是如此。这或许才是《伊莫》埋藏在游戏深处的创作态度,即“以自己的方式找寻自己的快乐”。

为此,游戏还提供了诸多玩法,比如在首测就已初见端倪的家园模拟玩法,在这次二测中,游戏在此前验证过的基础循环上,增加了大世界房车营地的概念。固定房车驿站的多年联机的窗口,房车则是家园的入口,玩家们在家园间的相互拜访也由此展开。

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为了让家园更具特色,官方尝试将“生产工坊”和“伊莫游乐”相融合,像是长着旋转木马样式的磨坊,或是摩天轮形式的坊车,皆是其小巧思的展现。

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此外,关于模拟经营,伊莫的价值体现也不是固定的,而是以其生态特性完成相应工作,甚至它们也会享受生活,这也让整个家园变得更加惬意,更加真实。

主打搜物撤离的「抢蛋大作战」也是此次二测曝光的新内容之一,其创作思路便是三人小队勇闯失落地宫,搜集伊莫蛋和高价值物品,带着他们成功撤离。

此玩法由外围区和核心区构成,前者率先开放,主打PVE体验,玩家只需对抗怪物,搜集宝物即可,当撤离条件开启后,可选择进入核心区,或直接撤离;而后者则是在PVE的基础上加入了PVP内容,与不同小队竞争,获取可直接售卖的物资,或是整个游戏中数量有限的伊莫蛋。

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就像上面提到的家园系统,和搜物撤离玩法那样,游戏希望以丰富内容填充,更好地完成多元用户的承接,甚至还对许多内容构成进行了灵活化处理,比如为那些不擅长战斗的人提供自动战斗等。

其本质,还是在迎合泛用户的需求,至于收效如何,本次试玩的反馈尚有限,一方面许多玩家还未体验到,另一方面《伊莫》也会对其持续深化和调优。

平心而论,在国内大世界捉宠赛道仍处蛮荒的当下,《伊莫》能交出这样一张答卷着实难得,它有着自身的想法和表达,也有在面对泛用户时,以多元打法打动更多用户的渴望。

我们不妨换一个角度去说,作为一个“抢跑者”,怎样才能真正做到以先发优势,完成对单一品类的制霸。

可惜,这没有一个标准答案,但可贵的是,《伊莫》想要创造一个标准答案,至少从目前来看,它仍在向着这个答案缓缓靠近,以其兼容并包,让玩家来到游戏中至少知道自己想要玩什么,而无论是传奇伊莫的讨伐,还是家园和搜物撤离,都是《伊莫》在为玩家创造一个终点,至于大家是否认可,还需时间来回答,毕竟官方对此都很模棱,但相信随着这次二测结束,《伊莫》的标准答案会更加清晰。

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