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文丨野菜馒头

排版丨鹿九

《明日方舟:终末地》终于公测了。

从昨天开服到今天下午,全球累计下载量就已经突破了3000万,期间终末地相关的话题仍在频繁登上热搜,而在核心玩家最集中的B站,相关角色配队和基建攻略,以及各类实况开荒和二创内容也比比皆是,上线当天破百万播放的也不少:

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(例如知名up@魔法Zc目录的基建蓝图攻略)

不过从三测开始,哪怕是到如今公测,社区最有热度的(或者说最容易有热度的)的游戏切片,可能还不是什么速通低配作业,不是什么战斗玩法解析,而是角色建模相关的,比如雨天材质的湿润效果,又比如:

“你敢和莱万汀对视1分钟吗?”

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(直面心中的恶魔)

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之所以莱万汀大脸清一色血洗二游社区,不外乎一个理由:

她实在太好看了。

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虽然从《明日方舟》时期我们就知道,史尔特尔确实有着哪怕看上一眼都能延年益寿的顶级颜值,但那都是建立在2D前提下的。如今到3D时代,照理来说,本该不是这么回事了。

毕竟玩了那么多年3D二游,大多玩家都观察到了一个非常普遍的现象:许多明明2D原画非常好看的角色,被3D化后,反而失去了神韵。

比如,一些明明在原画中精细灵动的表情神态,一些体型或皮肤的特征,一些服装的材质和配饰等等设计,但凡到了3D建模,就全丢了。那些在平面上五花八门的角色身板与个性,一旦立体化,就莫名其妙被统一进“成男”“成女”“少年”“少女”的固定模板中,泯然众人——这故事太常见了。

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所以,二游圈里总是流传着“建模师该去给原画下跪”的调侃。你能看出,玩家心里甚至已经形成了一种心照不宣的常识,即3D建模注定是2D原画的“劣化”。

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当然,建模是一个复杂的工序。原画最终能呈现怎样的“升维”效果,往往是多方资源掣肘的结果:工业化水平,引擎限制,性能优化考量,成本控制需求等等;具体到表现上,还得考虑角色动作设计,动画效果,渲染技术等等方面——这是一个“牵一发动全身”的活。

而如你所见,终末地似乎打破了这个魔咒,并且难得地让玩家感受到,原来“建模”也能如此还原原画神韵,这是一个挺反常识的事。

所以《明日方舟:终末地》角色的盛世美颜是怎么做出来的?相较于其他3D二游,他们用了什么奇招?

01

盛世美颜,全靠一张嘴?

终末地的角色建模给我印象最深的部分,在于“嘴巴”。

二次元画风中,为了美观,许多角色的鼻子和嘴巴往往是最容易被“略写”的部分,经常只有一点加一横。这也导致3D化时,这俩在原画中容易缺细节的器官,要在与现实人体不同的动漫风面部建模中找准凹凸幅度与位置,还要考虑光影不违和,是个挺费劲的事。

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(人类的鼻子和嘴巴,在二次元

里往往只有一点一横)

而终末地对“嘴巴”的处理,我认为,是最能体现终末地建模优势特色,乃至游戏美术坚持的窗口。

在塔卫二地图中探险时,如果将摄像头置于角色身边特定角度,静待一会,有可能会触发角色的特殊注视待机动作

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来看看莱万汀这个火遍全网的待机动作吧。先别被她嫌弃的眼神迷昏了,主要留意她灵活又富有弹性的嘴部动作。

从转过头开始,莱万汀的嘴就呈歪斜嘟起的形状,然后随着下巴高举,微微张开半侧,最终勾勒出了一个现实中做不出来的撇嘴嘴型,配合挑起的眉毛,共同表达了她的“轻蔑”情感。也正是因为有了这撇嘴效果的参与,莱万汀的嫌弃脸才异常生动,百看不腻。

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(擦拭嘴角边缘时嘴唇还会弹

动一下,展现出嘴唇的弹性)

再来看看另一位五星角色,来自环塔商会的艾维文娜。你就算不看耳朵,只需看她的表情神态,就能猜出她是一名卡特斯(与阿米娅同族的“兔”型角色):

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因为,仔细看,你能看到她笑时候,嘴唇呈现了兔唇的特征:

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为了凸显她身上“商人”那股精明和狡黠的气质,你能看见她一般状态的表情,是单侧嘴角略微上扬的,带有一种“坏笑”的自信:

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实际上,艾维文娜和莱万汀的嘴部动画,你都能看出一些明显的“2D”特征。很多时候,这些效果并不是完整驱动嘴部结构肌肉实现的,而是通过在面部皮肤的3D材质上,以3D+2D配合的形式雕琢实现的。例如陈千语角色界面入场动画的结尾部分的笑容:

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动画结尾,陈千语露出了一个灿烂的“龇牙笑”。但若较真,会发现这种“满嘴都是牙白”的龇牙笑在现实或3D场景下是不合常理的,因为没有人牙齿的物理结构能大到占据整个嘴巴。而这种高度略写的呲牙笑,在2D作品中反倒非常常见:

(例如这样)

这种“在3D中不合空间逻辑,但2D却很常见”的演出,在终末地中比比皆是,尤其集中在角色的嘴部表现上。比如陈千语的背身待机动画,她最后气鼓鼓噘嘴的表情,就是一个很有代表性的例子:

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能看出,她“噘嘴”这个动作并没有在模型层面实际发生,而是靠角色2D嘴部位置的夸张化偏移,实现了看起来像在“噘嘴”的效果。而正是这些灵动的“2D”技巧,让角色表情富有二次元特征的同时依然如此生动。

其实你会发现,以往我们很少能在3D二游中,看到角色具有如此丰富、乃至有些过剩的,运用了一个现实少有的嘴部特殊动作,来辅助表达情感的角色神态刻画方式。

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(4星菲林干员埃特拉的“哈欠”)

这个在2D中常用的技法,在3D中往往很难出现。因为在3D情况下,嘴巴是一个“孔洞”,而洞是一个相对复杂的拓扑结构,这个结构任何一点变动都要牵连众多肌肉,单纯的“哭”或“笑”两个动作都已经足够复杂。

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(日本同人3D动画《Bite the Bullet》作者さんご分享的“3D动画建模的真实情况”)

二游并非写实游戏,一定程度上可以忽视嘴部在现实中人类表达情感时发挥的作用(更别说很多写实风格游戏的嘴都很机械),因此大多情况下,表达角色情感的功劳往往会更加依靠眼睛与眉毛,嘴巴就算只需要保持机械的开合,也能大概传达出整个表情的意思。

多数 3D 二次元游戏角色嘴部动画显得僵硬,并非单纯的技术落后,而是在多语言支持、性能预算、制作成本与二次元审美约束之间做出的综合权衡结果。相比想办法解决嘴部表现力的问题,行业更倾向于保证角色整体美感与系统稳定性。也因此,很多3D游戏的角色嘴巴,只需实现“张嘴说话”的阿巴阿巴的动作,就足够应付角色表达大多种类的情绪。

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但你会发现,终末地对角色嘴部的刻画,极尽细致,无论是高星还是低星角色,都在用他们灵活又有弹性的嘴巴辅助表达情绪,非常生动。

这当然不是因为终末地有什么神秘黑科技,真的去根据嘴巴和口腔的结构手搓了一整套适配的动画,而靠的是无数次融合实验堆出来的结果。

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02

鹰角的美术焚诀

终末地美术的核心,在于其“写实主义二次元”的定位,并围绕这一目标应用了一系列独特的技术方案,在渲染、模型、引擎等多个层面都与主流3D二次元游戏形成了显著差异。

而生动的嘴型表现,很可能是因为他们独特的PBR+NPR(物理渲染+非真实渲染)融合技术所实现的一种动态模拟二次元立绘笔触的效果。在一次采访中项目主创提到,他们在拿捏“写实”和“二次元”的融合实验中试错了无数次,不断调整,在3D材质上做了很多还原2D美术质感的工作,如果细看角色,会发现表面有很多手绘痕迹,而且并不是画死的,会根据光的方向做变化。比如,陈千语尾巴上的“鳞片”材质,是如何反射光线的:

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而前面我们提到的,有些夸张的嘴型动画,可能也是这些“手绘痕迹”的一部分。

是的,终末地的角色美术,之所以能在二次元游戏中脱颖而出,是因为他们在追求写实主义二次元风格的基础上,在PBR+NPR融合渲染中实现了动态模拟二次元立绘笔触的效果,并通过8-10万的高精度建模,以及深度重写的Unity引擎渲染管线,还为不同部件的材质做了效果区分等等一系列工程的结果。

例如,你能通过光线的反射,分辨出汤汤衣服的袖套是透明塑料材质,也能看出她佩戴的挂坠和口笛有着金属的光泽。

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你也能看见不同材质衣服被雨水浸湿时,会分别呈现什么样的效果:

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(不同衣服材质有不同的湿润效果)

而“嘴部动画”,不过是他们庞大美术实力中的小小一环罢了。

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03

沉浸在自己的艺术里了

海猫在去年接受海外媒体采访时,曾打过这么一个比方:

“……让我从制作《明日方舟》这样的2D产品转向制作一款全3D游戏,有点像让一个摩托车手去参加F1比赛,并与马克斯·维斯塔潘一较高下。”

但从目前终末地的表现来看,你很难说,他还是那个必须在F1比赛中挑战维斯塔潘的摩托车手——从2022年正式启动到如今不过4年时间,终末地游戏在美术上的惊艳表现,显得他自己反而更像那个F1比赛里的维斯塔潘。

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这群怀揣着热情与半丝疯狂的开发者们,几乎毫不吝啬地与玩家分享着自己的各项工作细节:他们聊过游戏的水体应当如何使用绘制flow map的形式来引导流向和波纹,分享过武陵城四处可见的玻璃建筑该如何避免四五层重叠透视造成的性能压力,讲述团队如何耗费大量精力去研究衣服上的飘带如何适配角色的动作,以及如何在不够充裕的模型骨骼数量限制下靠“歪门邪道”让骏卫的武器始终像是丝滑的鞭子……

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(武陵是一个以“水”为核心的地图,有不少围绕水设计的玩法,因此制作组非常注重水体的效果)

你能感受到,他们从好的方面,真的配得上那句话——“他们已经沉浸在自己的艺术里了”。

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当然,尽管建模的成功来自开发团队的技术与美术实力本身,但还有一个点也起到了至关重要的作用——离不开玩家社区长期形成的角色认知。

游戏中不少内容,似乎都充斥着不破不立的决意,也理所当然引发了不少争议和探讨——例如大胆引入了还未经二游市场验证过的基建玩法,例如新体系的加入应当如何与二游框架的资源循环对接耦合,以及一套比起动作性更偏向策略性深度的即时战斗系统应当如何让玩家久而不腻等等。如今社区讨论的火热,大多也都围绕这几点展开。

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但是换个视角来看——《明日方舟:终末地》是鹰角第一次做持续运营的大型3D游戏,面对许多的0-1,能在上线第一天获得如此成绩,已经足够令人惊喜。

很多人认为,《明日方舟:终末地》在二游领域各种大胆的探索,是鹰角激进、死磕、冒险精神的体现,做的全都是一些“高风险决策”。但实际上可能并非如此,在游戏上线前的一次采访中,鹰角联合创始人&CEO hyf分享过这样一句话:“你的最终愿景可以远大,但你每个阶段的目标得务实”。

他们并没有盲目追求“更高的技术指标”“更高的质量标准”,而是更加关注内容是否合理自恰——他们只和自己比。“别人可能不是做不了,而是别人不需要这样做”。

而《明日方舟:终末地》最终呈现出来的产品质量,就是对团队自洽的最好肯定。

2026年二游市场依然风云莫测,各家大厂的大型项目也正摩拳擦掌。他们会采取怎样的做法,最终又取得怎样的成果,让我们拭目以待。

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