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进入二测的《伊莫》大概想明白了“自己要怎么走捉宠这条路”。
捉宠是2026年新品中很难评的一个玩法方向。粗略来看其追随者众多,米哈游的《崩坏因缘精灵》、蛮啾的《蓝色星原旅谣》、魔方的《洛克王国世界》、天美的《元梦之星-山海寻灵》以及爪印工作室(FunPlus投资)的《伊莫》均在以捉宠为重点板块构建产品。
然而往细深究,每款产品其实又都没把捉宠视为“爆量”的主力,比如蓝色星原最打动人心的还是传统艺能“美少女”,洛克最好的宣传仍是00后童年IP情怀。前些年的幻兽帕鲁更像一场临时拼凑起来的热闹,并未真正形成厂商眼中“市场对捉宠体验的急切需求”。
当然这也有据可依,帕鲁刚火的那年就有厂商敏捷推出捉宠手游的测试,只不过最终收获的声量与关注甚微,后来项目也没了消息。因此,大家不得不考虑怎么给产品增加突围点。
说回《伊莫》,在上述的几款产品中它是最聚焦做“宠物”体验的,没有厂牌也没有IP额外加持,因此首测时我对它的前景还相对有些担忧,但二测在杭州提前试玩,并与主创团队交流后,我发现它已经有立下来的凭仗了。
捉宠,“宠”必须要可可爱爱
从头说起,可爱是《伊莫》打出的第一张牌。
去年6月首曝PV发出后,《伊莫》在B站豪取了880多万播放量,登顶了全站排行榜第一;今年1月他们再发二测定档视频,又冲到了670多万播放量。不少玩家甚至不知道这家游戏公司到底什么背景,就在评论区刷“你去打败XXX”。
在这两个阶段已经玩到了《伊莫》少之又少,支撑着高期待的原因很简单,“它看起来做出的质量很不错”,“它的宠物(伊莫)足够可爱”。
“在宠物的外形上下重注,进而做出强差异化与期待感”其实是许多捉宠游戏忽略的一环,过于关注“捉到宠物”的收集感以及“安排/养成宠物”的成就感,反而忘记了“行为最初的出发点”是对宠物的喜爱,这种喜爱或来源于“宠设”,或来源于“外形”。
当年探讨帕鲁的突围原因,行业其实都注意到了“类宝可梦”宠物形象的关键价值,但做长线运营的GaaS产品有任天堂律师函警告肯定不能“照抄”,且国内也没有同样影响量级的宠物形象可供选择,因此大部分捉宠游戏在“怎么塑造宠物形象”上处在同一起跑线。
如今来看,至少在项目开始对外时,《伊莫》就在紧抓这个机会点。
以羞羞獭、小碳犬、星乐蒂为代表的“毛茸茸”派,以花芽蟹、莲顶鱼为代表的“胆小”派,以云朵羊为代表的“软绵绵”派……因为和真实世界中的动物相对接近,都能快速直观地戳中日常生活里喜爱宠物用户的内心柔软之处,进而引动收集欲。
对比几款抓宠游戏,因为不同用户的审美各有区别,我们无法一刀切地去说谁做的宠物最可爱,但《伊莫》目前确实给到了“独一无二”视觉观感。主创团队告诉我,在此前的用户验证中,这给《伊莫》带来了不少女性玩家支持。
对应的,二测《伊莫》也在这一方向上有持续发力,除了优化实机表现,让大家对特定“伊莫”的喜爱得到高质量承载,项目组还拿出了更多新款的可爱伊莫如“天使耶”,同时也增设了“进化分支”,让大家自选“最终形态”变人形还是更酷炫/可爱的动物形象。
以上种种,确实能够支撑《伊莫》在赛道竞争中取得一定的注意力倾斜。
被“重玩法”支撑起的特色放大
二测最关键的进化是玩法填充,尤其是融合搜打撤元素的社交+轻松竞技玩法“抢蛋大作战”。
先说说背景。《伊莫》其实并不只有“可爱”一个特色,在目前捉宠游戏普遍强调“主角”(玩家)存在感时,《伊莫》做了个相当大胆的探索是“让人通过链接功能变成宠物”。简单来讲,除非是强制固定的主线剧情播片,玩家可以用喜爱的宠物形象在大世界里跑一整天。
而且变成宠物后,你可以用它的物理特性(比如钻地、飞翔)跑路,可以用它的技能(如喷火)解谜,还能用它的3-4个技能去跟其他大世界中的宠物/BOSS“打架”。另外有个隐藏的彩蛋为,化为某个宠物后,可以“看懂”它所属族群的聊天内容。
因为在机制上的细扣(如遇水、攀爬、跳崖等会自动切换已有适配宠物;宠物也有属性上的克制关系),这种“换视角”的体验其实是比较新鲜有趣的。
为什么我开始没有去提该设定?关键问题在于《伊莫》的流程设定,玩家真正能接触乃至享受其中较为后置,需要积累。而且如果没有上手体验,只是通过KOL的宣发或者玩家分享片段去呈现,其实很难理解到“那是很好玩的”。
“抢蛋大作战”给出了可见有效的破局思路。
玩法规则说不上多么的复杂,它允许几个玩家组队,用“宠物”的形象与能力到固定地图里搜索获取物资,如果不贪可以玩成纯PVE捡物资(压力还是有的,主要为清理怪物),贪一些就可以找到特定传送阵后进入多队玩家共存的场景,争夺最重要资源。
过程中,会有围绕“能开出稀有宠物”的“蛋”的战术拉扯与PK。
这个玩法的价值就在于“理解桥梁”。如今市面上大部分玩家是对“搜打撤”有预期的,而“抢蛋大作战”基本符合搜打撤的已知逻辑,大家在熟悉的竞争规则下,会更容易感知到“原来切成宠物的视角去移动、去战斗,体验大有新乐趣。”
其实在听主创团队宣讲时,我还以为《伊莫》打算大量增加小玩法,把自己做成款“派对游戏”,后来打开主要功能的UI页面时才发现“抢蛋大作战”有极大的区域占比,这意味着《伊莫》的选择偏向用融合“大热玩法”的深度打磨,让玩家看到《伊莫》的乐趣。
未来《伊莫》可能还会有更多玩法融合,但并不会跳到另一个赛道里竞争,因为导向的结果始终聚焦在放大《伊莫》魅力上。
结语:
回看《伊莫》的成长路径,我觉得是相当典型的中小团队“稳扎稳打”思路,不是去看外面有什么,羡慕别人的条件,而是看自己能做出来什么,开创探索去垒高自己的可能性。
坦白说,我玩下来发现《伊莫》不太成熟的地方还不少,而且考虑到市场资源竞争,留给这款产品继续打磨的时间不会太充裕。但我还是愿意对它保持期待,它的思路至少找到了,接下来就是“猛干”,去努力做到项目组能力的最佳状态了。
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