作为移动游戏开发者,你是否经历过这样的时刻: 美术同学兴冲冲地拿来一个次世代精度的树木模型,却被你无情打回:“面数太高,手机跑不动的,去做 LOD 吧。” 为了省几个顶点,不得不把圆柱体做成六棱柱,对着法线贴图修修补补? 当视角拉远,看着远处的植被因为 LOD 切换而疯狂闪烁(Popping),却束手无策?
如果我告诉你,在 iPhone 8 上也能流畅渲染数百万,在最新旗舰机上甚至可以跑上千万的三角面,而且不需要你手动做 LOD,你会相信吗?
团结引擎 1.8.0 带来的虚拟几何体(Virtual Geometry,简称 VG)技术,正是为了终结这种“面数焦虑”而生。但这不仅仅是 PC 端的专利,我们已经把它带到了移动端!
然而,将桌面级的“黑科技”塞进手机芯片里,绝非点击一个 Enable 开关那么简单。为什么你的 Demo 一上真机就闪退?为什么开了 VG 帧率反而低了?为什么树叶会消失?
本场直播,我们将拆解那份硬核的《移动端虚拟几何体实战指南》,带你深入 VG 的技术腹地,内容包含:
硬件的极限:
2GB 内存的 iPhone 8 凭什么能跑 VG?
崩溃之谜:
为什么 PC 上好好的,打包到 iOS 就“落地成盒”?在 PC 编辑器里运行如丝般顺滑,一打包到 iOS 就遭遇 High Watermark Memory Limit Exceeded 闪退?
性能陷阱:
开了 VG 却掉帧?你可能掉进了 Draw Call 的坑
视觉修复:
原本茂密的树,为什么拉远了就“秃”了?
移动端专属“瘦身”术并不是万能药:
哪些东西千万别开 VG?VG 很强,但不是所有东西都能用。
为什么要看这场直播?
如果你正在开发高画质的移动端游戏,
别让“面数”限制了你的想象力。
带上你的疑问,我们直播间见!
用VG重新定义移动端画质的上限!
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