拳头推出衍生格斗游戏,却遭遇玩家嫌弃,差评铺天盖地,当《2XKO》真正走到玩家面前时,现实给了拳头一次相当冷静的回馈,顶着《英雄联盟》IP的光环,这款格斗游戏原本被视为“破圈利器”,却在上线后迅速陷入讨论度不足的尴尬境地,它没有翻车到灾难级别,但“平平无奇”,恰恰是对拳头最刺耳的评价。
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从设计初衷看,《2XKO》并非没有野心,简化指令、降低出招门槛、加入一键连段系统,显然是在向格斗游戏的门外汉示好,问题在于,格斗游戏的真正难点从来不只是“搓招”,而是对局理解、节奏判断与犯错惩罚,当这些核心没有被一并“简化”,操作友好反而成了假象。
测试阶段就暴露出的“即死连段”,在正式上线后依然存在,对新手来说,这意味着一次小失误,可能直接换来十几秒的观战时间,你可以更容易打出连招,却更难理解为什么自己已经“没法玩了”,这种体验,与拳头想要营造的“新手友好”目标几乎背道而驰。
更尴尬的是,老格斗玩家同样没有被完全说服,在他们眼中,《2XKO》的深度并非不足,而是方向模糊:既不像传统格斗那样强调精确与博弈,又没能真正构建出适合大众的防守与容错体系,结果就是,两边都没完全买账。
技术问题进一步放大了这种失落感,尤其在PS5平台,画面撕裂、帧率不稳、甚至闪退的反馈频频出现,这类问题对任何游戏都是致命的,对一款强调操作和反应速度的格斗游戏而言,更是直接伤及根基,玩家可以忍受难,但很难忍受“不顺”。
回头看,《2XKO》的处境,与《符文之地传说》如出一辙:IP足够响亮,却无法长期承载泛用户的热情,拳头似乎依然低估了一个事实——IP只能负责“把人请进来”,但留不留得住,永远取决于体验本身。
《2XKO》并非没有未来,它仍有调整系统、优化性能、重新定义新手保护的空间,但这次遇冷提醒了拳头:跨类型扩张,不能只靠名气和理念,更需要对品类本身的深度尊重,否则,即便站在《英雄联盟》的肩膀上,也可能看得并不更远,对此你们有什么想说的吗?
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