AM易道分享
3D打印玩家应该都有过这种经历。
在MakerWorld或者T站、C站上翻了半天,终于找到一个造型到位的模型。
但武器不对、纹理太素、或者想把两个模型的零件拼在一起。
这时候只有两条路。
一是直接放弃,模型是啥我们打啥。
要不就是硬着头皮打开Blender或ZBrush,跟那些反人类的布线和快捷键搏斗几小时。
而很多AI3D工具的问题不在于生成能力,而在于生成之后没法继续编辑。
哪里不对只能重来,重来就意味着随机性带来的信息丢失。
一次两次能忍,进了项目迭代就是灾难。
最近Deemos Tech推出的Hyper3D(Rodin Gen-2)提供了一个新思路。
上传现有STL/OBJ模型,用文字描述去局部修改它。
不需要推倒重来,只需要让模型在原地长出想要的东西,或者把不想要的部分干净地抹掉。
对3D资产来说,增量改动比重新生成在很多时候有效得多。
技术底子与商业潜力
Rodin Gen-2在2025年10月发布,底层是Deemos自研的BANG架构,这套框架模型参数量100亿,网格质量比上一代提升4倍。
最关键的变化是递归部件生成。
模型不再是一坨整体,而是被AI理解成可拆分、可组合的零件结构。
选中某个区域做修改时,AI知道这是"手臂"还是"武器",能在保持整体风格的前提下做语义级别的增删改。
这个能力延伸出来的商业场景值得关注:
游戏资产批量生产时的快速迭代,3D打印工作流中生成预分离、易打印的部件,电商产品的3D展示定制。
输出格式覆盖主流需求,GLB、FBX、OBJ、STL都支持,网格精度从2K到50万面可选,还能直接输出quad mesh(四边面),后续雕刻和动画绑定都方便。
三种编辑模式怎么玩?
我们理解它的操作逻辑,核心是三种模式:
移除、添加、修改。
移除最稳。AI做的事情相当于语义化删除加补洞,只要选区不刁钻,大概率能得到干净结果。
添加最能出效果。披风、角、护甲、触手这类结构,传统软件做起来费时间,这里一句话就能试错好几版。
优势是速度而非精修,当成快速提案工具很舒服。
修改最考验能力。要改出新东西,又要保住旧东西,还要在边界处接得自然。衔接处有没有断层、穿插、塌陷,一眼就能看出水平。
大概理解这三个模式之后,我们拿几个场景实测跑了跑。
测试一:桌游棋子换装备
战锤玩家日常痛点是,模型姿势完美,但手里的家伙事儿不对。
我们找了一个持剑骑士模型,剑做得精细但太普通。
上传后框选那把剑,输入:
把这把剑换成一条巨大的咸鱼。
对,就想看看AI对恶搞需求的理解力,以及生成结构会不会断裂。
结果出来我们笑出了声。
虽然鱼鳞很奇怪,但至少手掌握持自然,鱼身和手部连接没有悬空结构,骑士本身的比例风格也没崩。像是原本就长在那里。
以前拼装模型要切断再调布尔运算,现在这步可能省了。
测试二:白模加龙鳞浮雕
很多素模底子不错,就是缺细节。
以前想给面具加龙鳞或受损效果,在ZBrush里得刷半天笔刷。
我们找了一个低模面具,表面光滑,框选整个面具输入:
表面覆盖龙鳞纹理,结构立体有质感。
是的我们又和鳞片杠上了。
AI生成的不是贴图映射,而是实打实改变了结构,生成了真实的几何凹凸。
鳞片排列有自然的变化节奏,不至于有特别廉价的重复图案感。
但从美学体验来说,差强人意。
测试三:皮卡丘的猛男进化
3D打印圈最泛滥的模型之一皮卡丘,各种姿势早就审美疲劳了。
这次我们尝试复刻经典梗图,做健美先生皮卡丘。
上传标准版的皮卡丘。
框选脖子以下,输入:
拥有健美运动员般强壮的肌肉身体,巨大的二头肌,八块腹肌,姿势充满力量感。
难度我们认为在于,头部要保持卡通低多边形风格,身体要生成写实解剖学结构。
结果还行。
颈部过渡自然没有断层,圆滚滚的身体变成线条分明的肌肉块,手部还自动做出了握拳展示的姿态。
以前玩这种梗得自己捏半天。
AM易道实操总结
选区有讲究。
画得太小,AI缺乏上下文,衔接处容易出问题。
画得太大,它可能重写半个模型,风格就乱了。
找到既有修改空间、又保留周围参考的区域是关键。
提示词策略值得注意。
结构性描述比风格形容词稳定。
输入"更赛博朋克一点",结果很随机;
输入"增加分段装甲、液压关节、外露线缆",就能拿到扎实的几何结构。
像工程师一样描述需求,效果更好。
AM易道判断
核心问题是,能替代传统建模软件吗?
目前看来不能。
当我们需要毫米级模型精度、需要优质工业设计、或者需要为了动画而进行规范的拓扑布线时,传统的数字内容创作软件依然是不可替代的最后一公里。
Hyper3D的本质更像是一个语言驱动的造型修改器,而不是一个工程级的编辑器。
但它解决了一个实际问题:
让没有建模基础的人,能修改和二创现有模型。
3D打印打印为核心的手办玩家、道具师、桌游爱好者,这个方向是大家需要的东西。
对专业设计师,价值在于快速选型。
在犹豫怎么改的时间里,先让AI跑五个方案出来看看。
目前他们的Creator计划30美元/月,商用120美元/月,教育优惠12美元/月,新用户有7天免费试用,门槛还行。
整体而言,这类工具正在把模型二创的能力门槛拉低。
以前我们开个定制手办的生意,要么自己会建模,要么外包给建模师。
现在客户发张图过来说"帮我把这个角色的武器换成XXX","帮我把Cos play的道具改成XXX"我们可能自己就能接得住这个业务。
工具链的变化,往往意味着生意模式的变化。
值得关注。
进阶玩法
我们前面简单尝试的只是网页端操作,查了查Hyper3D的其他生态已铺开。
官方做了Blender插件(RodinBridge),大部分生成功能可以直接在Blender的3D视图面板里完成,支持ControlNet和多视角输入,生成完自动导入场景。
游戏开发者这边,Unity、Unreal、Godot的插件都有,甚至还有个Minecraft版本。
不用切换工具,在引擎里直接调用生成能力,对独立开发者来说省的是真金白银的时间。
这部分集成能力AM易道还没有实测,感兴趣的可以去官方GitHub(github.com/DeemosTech)看看,有现成的文档。
热门跟贴