如今的类魂赛道已经不能称之为热门,而是头破血流的卷了。不管是独立游戏,还是3A大作,各个厂商投身其中,都力图想在“类魂”这个行当中做出自己的一番天地。
而在其中,被称为“二次元黑魂”的《噬血代码》则在很大程度上抓住了先机,早在类魂还没有卷到如今头破血流的地步之时,就通过独特的二次元风格、有趣的世界观塑造与独特玩法,成功为玩家们所知并让粉丝们念念不忘。而在如今类魂领域已经卷麻了的情况下,粉丝们也更加期待《噬血代码》面对这样的局面,又会给出怎样一套属于自己的解法。
终于千呼万唤始出来,今年《噬血代码2》已经正式发售了。当然,在此之前,官方就已经为游戏发布了大量宣传短片与相关信息。只不过,正当玩家想要再看看这代还有没有白血教堂这种重量级地图,宣传片剧情所透露的内容却多少让人有些意外。
“不是,这游戏咋一上来就有吸血鬼美少女为我献身啊?”
反差这一块
游戏开场没多久,身为吸血鬼猎人的玩家就会遇到个名为“露·马格梅尔”的吸血鬼少女。此时的玩家在战斗中负伤,生命濒临垂危,简单来说就是“生死不明,那就是死了。”
但好幸,玩家遇见的这位少女愿意救活主角,于是就出现了所谓的“献身”桥段——少女将自己的半个心脏献给了玩家,而主角此后的故事也就这样同这位少女绑定在一起了。
不过,除了在开场表演一段“心脏撒撒给”的情节,“露·马格梅尔”还有个更为重要的能力:她能够穿越时空,回到过去。而与她产生命运纠葛的主角,也自然在她的影响下得以穿梭时间,而《噬血代码2》的主要游戏概念也就由这一能力而生——主角需要和少女回到过去,改写历史,而其后游戏的世界观、角色、剧情等,皆由这一核心概念直接延伸而来。
看到这里,不难发现《噬血代码2》在概念上可谓与前作大相径庭。诚然,诸如吸血鬼等核心设定仍然存在,但本作已经没了前作那种极强的末世感氛围,主角也从一名吸血鬼变成了人类,而这样的“倒转乾坤”,想必也会为本作赋予与前作相比十分不同的剧情观感。
不过,《噬血代码》能够在类魂中走出自己的路,靠的并不完全是设定和剧情,很大程度上也是玩法上的不少独特之处。而《噬血代码2》虽然概念上与前作大相径庭,但在玩法上倒是继承了不少前作特色。
其中最令人印象深刻的特色,想必就是《噬血代码》并不只是玩家独身一人战斗,而是也能和NPC一起探索整个游戏世界。而这次的二代,则对游戏的NPC系统做了不少改进,比如本作不仅能让NPC参战,还可以让NPC“附身”在玩家身上强化属性能力,给玩家提供了更多能够灵活运用NPC的选择。
同时,本作也优化了NPC的支援能力,让其能为玩家叠加一层新的护盾,并借此为玩家提供各种BUFF。除此之外,这些NPC还可以自动复活玩家,这意味着战斗中若是带上多名NPC,就相当于带上了多次复活的机会,结合此前针对NPC的诸多改进能力,可以说本作的战斗容错相比其他类魂而言相当高。
而说到战斗,《噬血代码》的战斗机制则主要围绕着“冥血”资源进行构筑。玩家可以通过消耗“冥血”来释放各种名为“炼血”的技能,从而让自己不用一直反复利用武器的普攻进行输出。虽然因为《噬血代码2》世界观与概念设定的巨大变化,如“冥血”“炼血”等名词变成了“灵血”“术式”等,但操作逻辑并没有因此有着太大改变,老手和新手都能借此体会到系列一贯的特色战斗。
不过,由战斗机制派生的“血码”系统倒是连着名称一起被保留了下来。血码系统与角色属性机制息息相关,游戏中各种各样的血码本质上是各种预设好的角色属性加点方案,有些血码的加点效果偏向近战物理输出,有些则偏向远程法术,这也意味着通过切换血码,玩家就能够借此达到“切换战斗风格”的效果,相当于让角色转了个职。
有趣的是,血码本身也有各种独特属性,比如某些NPC的血码可以让玩家使出普攻时也能吸取“灵血”,但若吸到超出上限则会倒扣自己的HP。而这些血码自身的各种特性,也让玩家能够更加灵活地构建自己的战斗思路,从而深化游戏战斗探索的乐趣。
除了战斗,对画风主打二次元风格的《噬血代码》而言,捏脸机制所带来的乐趣或许会比其他写实系游戏更多一些,事实上捏脸也确实是游戏的一大独特乐趣,而《噬血代码2》也打算继承这样的体验,并在此基础上增加了许多更精细化的捏脸与更自由的服装、配色自定义选项。早在1月23日,游戏便推出了角色创建体验版,而且这些捏脸数据也会继承到正式版中,能让玩家们过过手瘾的同时,为正式游玩游戏的流程节省些工夫。
而在这些较为核心的系统之外,如改进后的探索系统、全新的开放世界等,都让《噬血代码2》在保留系列核心特色的基础上,进一步优化了游戏的游玩体验。而借由核心概念、世界观、地图等方面的完全改变,也不难看出,《噬血代码2》想做的并非简单继承前作特色,而是想在这一基础上,为整个系列在差异化体验上探索更多的可能性。
一言以蔽之,《噬血代码2》想做的,是让这个系列变得更加与众不同。
走自己的路
不可否认的是,出于画风、战斗特色等原因,《噬血代码》在一众类魂游戏中已经相当独特了,游戏也正是因此,在彼时类魂刚刚兴起的当年便笼络了一批粉丝。
但到了2026年,时代已经变了。
类魂这个品类在如今已经卷到了堪称“头破血流”的地步,各个大厂都想要推出自己的类魂,而且这样的趋势短期内仍不会见到多少改变。而《噬血代码》在2019年所创建出的各种差异化体验,时至今日虽仍显独特,但也越来越难满足玩家们不断膨胀的胃口,更何况近几年也的确出现了同样打着“二次元类魂”旗号的同类型游戏,这都需要《噬血代码》需要做出改变。
也是因此,《噬血代码2》正在探索一条可行的进步之道。
一方面,游戏继承了如战斗技能、NPC玩法、血码机制等系列特色。某种意义上,这些玩法让《噬血代码》在一众类魂游戏中变得极具特色,而《噬血代码2》所应该做的,也的确就是通过如玩法优化、机制改进等方式,通过总结前作的各种经验教训,进一步深化这些玩法的可玩性,将其打造成系列名片,固定住游戏在玩法上的核心特色。
而在另一方面,游戏则放开了手脚,设计了全新的世界观与核心概念,让游戏不再局限于“人类VS吸血鬼”的对抗故事之中。这样的做法对于一个系列作而言或许有些激进,但从另一个角度来看,这种设定上的完全革新,不仅会为玩家们带来更加新鲜的体验,同时也进一步拓展了游戏题材上的灵活性,让系列能够突破原有的设计框架,并借此找出更多可供系列IP挖掘的题材可能性。
换句话说,《噬血代码2》所做的,便是一边用有限的玩法改进巩固系列核心卖点,一边以大胆的概念创新来拓展游戏概念上的更多可能性。而这两套方式的组合拳,或许真的能让《噬血代码》系列进一步创造出自己的独有优势,并向玩家们展示系列IP的可塑性,从而让系列在当前越来越卷的类魂赛道上走好自己的路。
当然,这一切改进与革新究竟能否实现这样的目标,还需要等待游戏实打实受到玩家们的检验才能知晓了。不过,在看到《噬血代码2》的种种改变后,我也希望这个系列能够在各种的新探索、新尝试中走出自己的未来。
而现在,看到这些新尝试的日子已经来了。游戏已于1月30日正式发布,目前角色创建体验版也已开放,感兴趣的玩家可前往游戏Steam商店页面。
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