《孤山独影》是一款由TheGameBakers开发,以极限的攀岩运动为题材的生存冒险游戏。制作组并非无名小组,之前也有《Furi》和《Haven》两款特别好评的作品。
在笔者游玩前的预期是,游戏会与《Jusant退潮》类似的体验,然而实际上手之后才发现,相比起《退潮》,《孤山独影》是一部非常拟真且硬核的攀岩游戏,整个流程玩下来更像是一部交互式的登山纪录片,没有《退潮》那样的禅意,却也让游戏的内容更加的落在实处,玩家看得到的丰富多彩。
游戏中玩家扮演的是一个在攀岩界内颇负盛名的女性攀岩大师“艾瓦”,在征服了诸多山峰后,她向着世界最高峰,从未有人成功登顶过的“神之山”发起挑战。本次测评将从游戏的玩法机制、叙事表达、视听沉浸感等角度来展开。
需要说明的是,笔者在实际生活中并没有接触过攀岩运动,也就偶尔刷视频会看到,平时也是懒狗一个,兴致来了才会在跑步机动几下。所以是完全的圈外人,但上手这款硬核攀岩游戏完全没问题,甚至在游玩后能理解攀岩运动中为了超越自我的心态。
拟真硬核的攀岩模拟
在制作组的设计下,整个攀岩的过程尽可能的贴切实际了,就笔者圈外人来看非常专业且拟真。游戏有三种难度,分别是探险者、登山家和无保护,难度主要是一些生存、攀爬、存档和一些辅助功能的区别。
首先是游戏摒弃了“自动吸附抓握点”机制,而是要轮番的控制角色的四肢行动来攀爬。攀岩中,玩家要自主观察落脚点与着力点,有可能是嶙峋岩壁的突起、山体挤压的裂缝、冰纹岩川的叠嶂等等,判断和尝试这些点位是否稳固,且足够支撑角色的向上爬行的发力。
游戏有自动和手动两种肢体选择的设定,默认是自动,根据角色当前姿势、四肢的位置和所承受的压力来选择适合的,或者纯手动来选择。但笔者不得不说,游戏的自动选择加上玩家想大跨步的攀爬,很多时候动作都很抽象啊,那扭出来的姿势不像一个人类能做到的,更别说还是攀岩的时候。
基于上一点的攀爬细节,本作也不像传统攀爬游戏那样有着预设路线,而是让玩家自主观察山体的情况,墙面的复杂程度、落脚点与着力点的分布等等要素来勘探路线,选择适合自己的。
游戏有着单独的勘探按键,让玩家能从上下左右、近看远观来较直观的查看山体。虽然在游戏的前中期,玩家能在一些地方找到一些前人所留下的路线地图,能做个参考。
但大部分的适合都需要玩家自行判断,很多时候会有爬着爬着发现中途出现一片光滑的墙体阻断了原定的路线,此时就要重新规划和转路线。游戏在这方面绝对的自由,所有的墙体玩家都可以尝试攀爬,有的路线较短但难度更高,而有的路线虽然攀爬距离更长却更加容易,让玩家做抉择了。
攀爬的过程中角色有着体力的设定,如果玩家攀爬不稳,落脚和支撑不好的时候会消耗体力,耗尽了就会从墙上跌落。体力虽然不直接的显示,但玩家能从角色的喘息,四肢的晃动(“两股战战”很直观)、手柄递进的震动来感觉到。
此时玩家可以选择缓一下来甩动手脚或者是在墙面打上岩钉来休息,岩钉也是一种安全绳,让玩家在不远处坠落时不至于死亡。随着流程的推进,玩家与角色相互间更加的信任,相信角色的体能情况,也相信自己路线的选择。
攀岩中的生存之道
想要登顶“神之山”,绝不是一两天的事,而攀岩也并非纯粹的技术考验。游戏在攀爬相关之外的方面,还加入资源管理与生存的玩法。
角色有饱食度、口渴值、体温值以及一个生命值(有的时候也能理解成心脉、心跳之类的)。随着时间流逝角色会感到饥饿与口渴,此时就需要食用背包里所携带的食物、水。而在后面的流程,玩家能在有水流、瀑布的地方补充水资源,也会在地上拾取草药、在防熊箱和冷却罐中得到一些食物、在前人死亡丢弃的背包中找到一些资源。
有的食物可以直接食用,有的则需要烹饪加热。寒冷值会在攀爬、露天睡觉、以及后期登顶阶段比较有存在感。生命值在游戏里是一个笼统的概念,虽然跌落摔倒时会扣血,但玩家操控角色快走、助跑以及攀爬不稳时也会降低,所以笔者有的时候也理解成心脉之类的。
在攀爬的过程中,玩家能在一些平地、山洞、冰窟的地方进行扎营,支起小帐篷来休息,在帐篷内玩家就可以进行烹饪了。烹饪食物只需要一种液体加上一种固定就可以成啦,比如清水加草药就能得到药水、加小米就能变成米饭;牛奶加鲫鱼就能得到鱼汤等等。
组合成的食物也有固体和液体的区别,然后又可以进一步组合。游戏在探索的过程中能得到一些食谱,当然不看食谱乱炖也很快乐。游戏中的食物、药品等并不只有恢复的效用,烹饪而成的食物还会有一些BUFF的增益。
比如专注力、抓握力、保温度、韧性、精神等,有的时候疯狂的烹饪组合再组合,就能得到一个加很多BUFF的超级食物(有一个相关成就在这)。游戏的烹饪系统虽然很简单,但笔者却非常喜欢这种在野外自己煮食的过程。
资源管理方面,游戏中角色自带有一个背包,背包的空间是有限的,而玩家在攀爬过程得到的一切食物、药品、物品、甚至是任务道具都会存放进背包内,如果背包满了再想捡东西就得回收背包现有物品来腾空间。
这个设定虽然也是为了贴合现实,但让屯屯鼠的玩家非常难受,有些东西(比如烟花)短时间内很可能用不上,但你不能扔啊,扔了下次到互动点就没法互动了,放着又巨占空间,然后还有很多道具、物品也被迫放弃。明明辅助里有很多更夸张的设定,偏偏没有让玩家不用再做这个物品选择的辅助。
再就是一个磨石粉和轧带是攀爬过程的日常消耗,磨石粉由小机器人将物品回收后产出,效果就是能让玩家抓握能力更强,轧带则是另一种缠在手上的东西,也是提升抓握能力,需要简单的进行资源管理。
登顶是能力,也是信念
本作的标题着重突出孤独,但实际上主角在游戏里是有一个高智能的攀登形小机器人作伴的,小机器人提供了很多攀登方面的辅助,并且能播放主角的电话留言,玩家能从几个阶段朋友关心与琐事的诉说、经纪人着急的催促等话语,了解到主角在尘世的一些经历,还有厌倦社交与心态上的挣扎。游戏有多个结局,仅受终章的一两个选择所影响。不做过多剧透,笔者只能说游戏刻画下角色的性格有点问题,但也符合登顶的执念。
讲讲角色攀登“神之山”所遇到的人与物。
在海拔不高的区域颇受攀登爱好者的喜欢,人们在这里练习攀登技巧,交流心得体会,还有志愿小队号召保护山体的环境与动植物。
随着探索,主角还会发现曾经的人们还在一块悬崖边的平地搭设了避风港和餐吧,餐吧下甚至还举办过洞穴的狂欢活动,玩家靠近洞穴就能听到还在播放的摇滚乐。官方还开设了缆车来输送游客。虽然餐吧与洞穴都已荒废,但是过往的证明。
在中海拔的区域,玩家能在探索中发现,有着一批被称为“穴居人”的人群曾经在此居住组成村落并诞生了“穴居”文化。他们在山上开设农田进行耕作、攀上绝壁采取鸟蛋、在洞穴的池塘里养殖鱼类等来实现自给自足。
他们也会开设课堂来传授孩童知识与攀岩技巧,打造圣所与雕塑供村民朝拜,设置考验来让儿童进行成年仪式,建造墓室来放置族人的遗体等等。他们在这里生活,也看着攀登者有的向上爬,有的活着退了下来,而没见到的那些可能都将遗体献给了山谷。
高海拔区域涉及剧透就不讲了。
在攀登的过程中,主角会遇到其他的攀登者,与之交谈与互动;还会遇到留在山上常驻了的牧羊女;在墓室盗取矿石的猎金者;无法成功却也不愿放弃的攀登老前辈等等活着的人。而更多的是曾经的攀登客他们在过程中留下的痕迹、物品、信件、背包与尸体。游戏的孤独更体现在心灵的方面,玩家一个人来探索这些过往。
沉浸于独处的视听氛围之中
游戏采用了独特的写实画风,将原本枯燥的石质山体变得极具美感。山体的每一块岩石、每一段裂缝都被刻画得细腻而真实。没有过多的特效渲染,但游戏中时间与天气的变化,远处的风景、山顶的云雾、脚下的悬崖等依然让玩家产生对大自然的敬畏感。
白天,能看到山上焕发着生机,墙体的每一个裂缝都清晰可见;夜晚,满目的星辰垂落在头顶,悬崖往外看能见到连绵的山峰与山地喧嚣城市的微弱灯光;黎明和黄昏,旭日东升与日薄西山之间是主角的坚持与信念。
而在音乐音效方面,游戏的原声非常好听,不那么激昂与热烈,却符合独自攀登的情景。背景乐低沉且悠扬,只在一些CG动画中响起。在攀爬过程中更多的则是大自然的环境音,在高海拔地区的狂风的呼啸声、雨水的滴落声、岩壁打入岩钉的摩擦声、镐子钉鞋深深插入冰块的碰撞声等等,沉浸感十足。
满足玩家所有的期待
最让笔者满意的一点,就是制作组在考虑游戏的探索方面,不让玩家失望与扫兴。
游戏并非孤零零的一座山让你从山脚往上爬就完事了,而是成群的山脉,翻过这座去往那片。此类游戏一个非常重要的游戏爽点就在于可探索到的内容、彩蛋与收集品。而攀登路线的自由性,实际玩家的规划也完全不统一,意味着制作组设计的内容需要布满玩家可能停留的每一个角落。
就比如笔者个人来说,笔者会在攀爬的过程中观察视野所及的所有地方,预想这个咯吱角落可能会有前人留下的东西,那个洞穴可能会有穴居文明的线索,又或者前进路线之外的这个建筑那个小山会有彩蛋的存在,然后开始爬,饶远路去往那个角落。等你去到了,制作组就会跟你说“不白来哈,哥们。你想到的我也想到了”。
所有你觉得会有互动,也应该要有互动的地方,制作组都满足你的期待。它可能就是前人所驻扎的一个痕迹、过往攀登客留下的信件与物品、可供收集的道具、穴居文明存在的证据、甚至是小山包上留下的玛尼堆等等等等,但这些也许就是微不足道的内容,却让笔者产生“不白来”的惊喜,而不是“啥也没有啊,白爬了”的失望。
总结
英国登山家乔治·马洛里在被问及为何要攀登珠穆朗玛峰时,留下了“因为山就在那里”的名言。而游戏中遇到的登山客也问了这个问题,而主角给出了不一样的回答。
游戏一周目的流程在十个小时左右。笔者不会向所有玩家推荐这款游戏,因为它题材的小众、节奏的缓慢与独特的游戏乐趣注定了受众不会广,但这不是游戏的缺点。而笔者向喜欢慢节奏、有耐心的玩家推荐这款游戏,游戏中的心灵鸡汤励志话语也很常见,说心灵洗涤有点烂大街了,但攀登的意义、征服山巅的信念、挫败与振作的交替值得玩家体验。
评分:9/10
优点:
1、拟真的攀登模拟,自由选择路线和硬核攀爬动作。
2、生存策略的博弈。
3、绝佳的视听沉浸感。
4、情感深度的探讨。
缺点:
1、攀爬时肢体的姿势很多时候违背常理了。
2、背包空间的局限性。
3、偶有的一些穿模和平地感应处理不够。
4、一些场景的优化不够好。
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