成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
游戏日报2026 GDC全球合作与报道通道(点击图片了解)
上周末,巨人网络自研的微恐游戏《超自然行动组》(以下简称超自然)官宣DAU大破1000万,揭开了这款2025年游戏行业最强黑马的恐怖潜力。
大DAU一直是游戏行业追求的“明珠”,同时也是残酷的“厂商绞肉机”,尽管前仆后继,但复盘来看,国内已经很长时间没有在腾讯网易之外跑出来一款新的大DAU产品了。超自然不仅再次证明了“这件事还有机会做成”,也让大家看到了巨大价值回报。
去年4月底才开始在iOS畅销榜有上升势头的超自然,只用两个月就冲进了畅销榜TOP10。过去半年时间里,它也不止一次进入畅销榜前五,成了榜单最头部“常客”。
发展至今,我觉得超自然这个案例的价值应该再往深去探究探究:超自然并非国内首款微恐游戏,为何“微恐”成为业界都在关注的题材乃至“一个赛道”却是因它而起?当比巨人更有实力的公司跟风,为什么超自然还能牢牢卡在“微恐”第一位,拿下千万DAU?
“开创者”与“进取者”
先谈谈超自然为何“闯出来”,引爆“微恐”。
过去,“恐怖+多人合作”的品类爆款往往诞生于端游,但如果说超自然赢在“补充了移动端多人组队微恐游戏的空白”并不合理,想大体量地让中国玩家进来玩,必须架构出生态适配的吸引点。回头来看超自然最初的做法,也的确是相当有生态针对性的。
比如超自然看到了中式恐怖元素“开棺”对于搜撤循环乐趣的放大价值、抓住了搜打撤玩法在国内爆发的前哨,让这款产品有了“好玩”的突破点调动玩家兴趣;
再比如超自然更主动地在产品设计上重做了社交化元素,包括“牵手”、“舞蹈”、“小熊猫”(可爱风格怪物)、员工莉莉(可以当大佬队友的挂件)等等,对恐怖元素的强对冲造就了有更大受众范围的可能性。
简单来说,不该因品类题材占据优势而忽略超自然的“开创性”。很直观的印证是,如今大家口中的微恐,是被超自然定义出来的“新微恐”。
再聊聊后续发展,在超自然的爆发“藏都藏不住”后,国内不止一家厂商关注起了“微恐”的机会,且最快的已有具体内容落地,但结合1000万的DAU观察下来,可以得出的结论是“超自然不但没有受影响,反而仍在加速增长”。
我认为这件事或许有两个维度的原因。
其一,微恐还有巨大的潜力未被挖掘出来。
很长一段时间内,中式恐怖在国内都有一批超硬核的用户,也跑出来过几个代表性IP,而无论小说、影视亦或是电视剧,都铺垫着比能看到的这群用户更庞大的恐怖爱好者,“想看,但是又不敢看”。游戏“同玩”以及“娱乐化”的微恐对冲,给出了一个更好的满足方式。
其二,超自然不但跑得更早,而且跑得更快了。
研究过超自然的内容更新后,我发现这款产品在微恐赛道颇有“搜打撤中三角洲”的画风,很多新鲜的、脑洞大开的体验都是由超自然先做出来的。
举几个例子,超自然在上个大版本新地图昆仑秘境中增加了全新回收物“祈愿圣杯”,当游戏中举起圣杯时,怪物会俯首跪拜,这极大拉高了获得后的爽感与分享欲;为了进一步满足那些“怕”的玩家,超自然还开发出了“宝宝模式”,把一些“外形可怕”(实际已经很柔和了)的怪物变成了“想贴贴版”,如蜘蛛变为“猫猫蛛”。
前不久新推出的秦陵龙宫地图,又创新地开发出了“双世界”入口,进入因磁场异常导致的异时空区域后,场景一半古代一半现代,视觉上有鲜明的对比反差。同时,该场景还有秦帝、棺樽这样的稀有资源来提升大家的闯入“幸运感”。
这种不断推陈出新,能率先给到独一无二且充满乐趣的状态,让外界在讨论微恐时逐步形成了“超自然最会玩”的印象,也就让它在被选择时有了更多依仗。
“走进年轻人里面去”
我和业界的一些朋友聊过超自然,大家都在意这款产品的原因不止是“看当下成绩”,更重要的是“它抓住了年轻人,在未来可能会成为统治时代的产品”。
诚然,要达到这种“未来”还需要很多很多努力,找到切入点只是第一步,后续各种研发与运营维度都需要追得上甚至超前,才能不断累积出领军优势。对此超自然大概是有预判的,它的不少动作都在尝试进一步占领年轻人心智。
内容层面,超自然保持着“创造能进一步满足年轻人娱乐诉求”的目标追求。
在超自然还没有完全爆发之前,游戏里已经推出了能够支持玩家自己做地图的UGC玩法模式“鬼屋广场”,尽管初期不显,但随着用户增多后开始寻找“重复之外”的新鲜感,UGC就成了穿插于版本更新迭代中间的承接点。
年轻人喜欢玩新的,也有强主动性去把自己的脑洞表达出来,更容易引动同龄人的喜欢与共鸣。对应我们能看到,在鬼屋广场中单张地图的游玩次数高达660多万次。
同样为了能让年轻人看到、玩到最潮流的体验,超自然也成为了巨人落地AI应用的前沿阵地,上个月超自然曾公布一组数据,新玩法“AI大模型挑战”上线一周,AI假人参与对局数累计超过2500万次,它们的“智力”在随着大模型成长而提升,逐渐给游戏增加更多微恐的挑战乐趣。
传播层面,超自然则是专注于自己“社交场”的定位,在积极通过各种手段创造场景,推动年轻人同玩与共聊。
今年1月超自然官宣赵露思为首位全球品牌代言人,在年轻人的圈子里引发了巨大的讨论关注,相关话题在微博上的阅读量、抖音上的播放量都是千万级别。
这次合作的话题点不止“牵手”,更多还有精神共鸣、圈层认同的层面。据了解,赵露思代言前已是个超自然玩家,有粉丝至少1个月前就了解到了她在玩这款游戏,超自然官方发布的视频亦有谈及是看到了赵露思在玩,于是尽全力争取了合作。
而且在真正证明自己之前,超自然和赵露思经历与处境颇有相似之处,之后他们也都做到了官方在公开代言时的那句“这一次,规则,将由我们共同改写。”
目前,游戏内赵露思游戏账号的“梦居”已经成为大量玩家相约的知名打卡点。
再比如10天前的一周年庆,超自然在游戏里办了一场虚拟演唱会“星耀之旅”,可以组队带着搭子进入浪漫的沉浸式空间,期间还能参与各种小游戏竞争分数与获取奖励。除了场景氛围做得适合朋友一起打卡,大家努力争到分数第一后,还能登上主舞台成为万众瞩目的“明星”。
我注意到,赵露思就全程直播参与了这场演唱会,期间曾现场跟唱自己的歌曲《Black Veil Bride》,还在因“为什么其他队伍能上去跳舞”而想办法争取。
不难发现,无论是在做什么选择,构建什么场景,超自然关注的都是让年轻人能够玩得进去、玩得尽兴,它没有停留在“老经验上”,敢于做出更多“嗨”的探索。
超自然的下一步:更稳、更远
回头来看超自然,大家的印象大多还集中于“它爆得太快了”,而到2026年,我们应该会慢慢感知到“它走得也很稳”,“还能走得更远”。
合理推测,超自然日活数据还会持续增长。虽然才刚刚公布1000万的DAU,但随着春节假期的到来,更多年轻人走亲访友,相互之间聊到娱乐话题时,大概率超自然将成为一个高频词,年轻人的推荐裂变会再拉动游戏覆盖的广度。据悉,超自然团队也为即将到来的情人节、春节档藏了大招。
另外,我觉得关键的发展支撑点是巨人网络。
这家在游戏行业扎根多年的厂商见过许多大风大浪,且在超自然之前就有运营超大DAU产品的经验积累,他们更能抓得住这次机会。
就像超自然的“来时路”,类似巨人网络一样在团队内部孵化“小精品”的公司不在少数,这种模式更容易诞生出跳出追求成功率的创意型产品,但超自然能快速起势,脱离不开巨人在发现产品可行后大胆的资源倾斜,推动产品从“有竞争力”走向“真爆发”。
在超自然的未来增长上,相信巨人网络也会继续扎实投入,为产品保驾护航。至于这款产品会发展到多大的体量与影响力,正如前文所言,想象空间还是巨大的。
敬请关注↑↑↑
立即登记!
热门跟贴