像素艺术课:光影与明暗处理基础
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大家好!今天我想和大家聊聊像素艺术(Pixel Art)中一个非常关键、但其实掌握了规律后就很简单的主题——光影与明暗处理(Lighting & Shading)。
很多新手在处理像素画的阴影时会感到困惑,但只要你能保持技巧的一致性,一切都会变得顺理成章。
1. 选择光源:为什么我偏爱「顶光」?
在我的作品中,我非常喜欢使用顶光(Top Lighting)这不仅是因为它处理起来相对简单,更因为它最符合我们日常生活中的视觉经验。
想想看,太阳在天空上方,光线向下照射,除了夜晚在篝火旁,我们很少会遇到从下往上照的光源。因此,将光源设定在上方是最具实践意义的选择。
2. 光影的基本原理:光的直射与散射
简单来说,光影的原理就是:一个物体表面能反射回你眼睛的光线越多,它看起来就越亮
- 直射与反射:光线沿直线传播。当它撞击物体表面时会发生散射。
- 明暗差异:当表面与光源垂直时,反射的光最多,看起来最亮;当表面与光源平行或背对光源时(例如球体的底部),几乎没有光线能反射到眼睛,所以看起来就很暗。
3. 色彩分布:不要被「线性」误导了
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这是我今天最想分享的干货:阴影的颜色分布通常不是线性的。
在有限的像素调色盘中,我们需要决定每一种中间色调(Mid-tones)占据多少像素。我通常会参考正态分布曲线(Normal Curve):
- 极暗与极亮:用的像素最少,只出现在最边缘或高光处。
- 中间色(主色):占据最大的面积。
无论是画一颗球还是一个齿轮,这种「中间多、两头少」的分布方式能让物体的体积感看起来更自然。
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4. 对比度与边缘处理
对比度是决定物体「质感」的关键:
- 硬边缘(Hard Edges):如果你想表现像立方体那样锋利的边缘,颜色之间的跳跃(对比)就要大一些。
- 圆角(Rounded Edges):如果你在两个高对比颜色之间加入中间过渡色,边缘视觉上就会变软、变圆润。
5. 进阶小技巧:高光与边缘光
为了让作品更具戏剧性和立体感,我常借用一些 3D 渲染中的术语:
- 镜面高光(Specular Lighting):在极尖锐的转角处点上最亮的像素,模拟光线直接反射,这会让边缘看起来极其锋利。
- 边缘光(Rim Lighting):模拟光线从物体背后「漏」过来的效果,能有效将物体与背景分离。
总结
像素艺术中的明暗处理并不需要深奥的科学计算,更多的是关于一致性和视觉欺骗。无论你选择哪种风格,只要在整个作品中统一规律,效果就不会差。
*原文视频:Pixel Art Class - Lighting & Shading Basics*[1]
參考資料
Pixel Art Class - Lighting & Shading Basics*:
http://www.youtube.com/watch?v=u7v4uEDwW9o
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