《英雄联盟》已经有172个英雄,接近1900款皮肤,这在游戏领域可以说是一个庞大的数字。英雄的多样性让玩家能够选择自己喜爱的角色,找到属于你的本命英雄;每年超过100多款皮肤的发布,也让玩家能为心仪的英雄换上新衣服。虽然游戏中有很多英雄,但大部分英雄的设计都是循规蹈矩,并没有非常冷门的创意。
我相信并非是设计师的能力不足,而是他们不想做,他们很早就能做出巴德、艾翁这种英雄。但拳头游戏为什么不常设计奇葩英雄,而是专注于那些符合特定玩法的角色呢?前英雄团队的负责人August在近日回应了这个话题。
这个问题可以从几个角度来回答。首先,很多所谓的“奇葩英雄”实际上只是设计失败的英雄。单纯为了独特而独特,在设计上往往并非优点。独特不应该只是目的,背后需要有合理的理由——比如让特定玩家群体觉得有趣好玩。我们不应为了不同而刻意不同。
实际上我们尝试过很多怪异机制,但结果往往是既不有趣也不实用。举个例子,设计“画图英雄”是个很常见的创意,比如让一个画家英雄在屏幕上绘制图案。但在《英雄联盟》里,这类设计面临一个根本难题:游戏中只有两种形状真正有效,其他都没意义——那就是直线和圆形。比如英雄画一堵墙?本质上就是画条线。英雄画个区域?其实就是画个圆。我们曾多次测试过墨水法师、绘画法师这类概念,结果经常是费很大劲最终只是画条线而已。
所以关键在于:如何让“绘制有趣图案”这个行为在《英雄联盟》这类游戏中有意义且值得操作?这就是为什么我们不会轻易做奇葩英雄——我们尝试过大量奇特创意,但很多最终只是“奇怪”,却无法带来超级有趣的体验或真正适配游戏。
关于小众英雄设计,另一个重要思考点是:这取决于你的角色设计策略究竟要满足哪些玩家。我用皮肤设计来类比说明:很多人会抱怨“又出拉克丝皮肤!拳头真贪婪,只关心赚钱!”确实,每个英雄迟早都该获得皮肤,如果你主玩冷门英雄,你也100%值得拥有专属皮肤。
但需要明白的是:如果制作皮肤的唯一目标是让最多玩家开心(当然实际目标不止于此),那么出拉克丝皮肤确实是最优选择。很多人吐槽拉克丝皮肤时没意识到:这类皮肤不仅商业表现好,更能让海量玩家感到快乐。因此做设计时必须兼顾——需要一定比例的小众内容,因为有很多玩家就喜欢小众特色。比如厄加特、永恩这类英雄对游戏生态极具价值。
但同样不能忽视大众化内容,因为这类内容能让最广泛的玩家群体获得快乐。我倡导的设计理念是取得平衡:假设每年设计五个新英雄,我认为应该包含1-2个小众型英雄和3-4个大众型英雄。这并非只出于商业考虑,而是因为大众型英雄能让最多玩家开心,小众型英雄则满足另一群体需求——两者都极其重要。
制作小众内容可以吸引那10%-15%不喜欢大众风格的玩家,而制作大众内容则服务于数量庞大的主流玩家群体。所以简单答案是“两者都做”,但更深入的答案是:针对不同受众群体具有战略价值。大众化内容不仅商业上重要,在“让玩家快乐”层面也至关重要;同时小众玩家群体也为游戏增添独特价值,理应被重视。
其实这个答案就和拳头为什么减少了“怪物英雄”的制作频率一样,因为喜欢怪物英雄的玩家终究是比较少数,大部分玩家还是喜欢人形英雄。但不代表官方不会去设计这类英雄,只不过可能几年才发布一个。比如先前的暗裔英雄纳亚菲利,在加强之前几乎无人问津,奇葩英雄之所以冷门,自然是因为他们的设计本身就不是迎合主流玩家。而且拳头现在的新英雄发布速度降低了,从每年5个变成3个,那小众英雄的更新频率自然变慢。
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