文源 | 源媒汇
作者 | 利晋
编辑 | 苏淮
一场“壕无人性”的公司年会,让厦门游戏厂商吉比特成为了热议对象。
近日,吉比特与雷霆游戏的年会在社交平台刷屏。根据参会员工在社交平台分享的照片,吉比特给已转正的在职员工每人奖励一台iPhone17 PM(1TB版本),奖励《杖剑传说》制作人林笋一套价值千万的厦门豪宅,项目组成员每人收获20克定制金币。
《杖剑传说》是吉比特2025年营收大涨的关键。
根据吉比特2025年三季报,期内该款游戏大陆版实现流水额11.66亿元,境外版流水额4.78亿元,合计16.44亿元,占主要产品总流水额约39.4%。
一款发行仅7个月的游戏产品,占到公司主要产品如此大的流水额比例,这背后,不仅看到吉比特老板卢竑岩履行分钱承诺,在年会上大方奖赏项目组成员,更重要的是,它让过去几年处于颓势的吉比特一举实现了“短暂翻身”。
为什么说是短暂翻身?
透过《杖剑传说》可以发现,其通过“卡资源、卡战力、抢排名”等方式推动玩家氪金,为公司创造收益。然而游戏本身依然是“内容空洞、缺乏创新”的“套娃式”产品,也难以看到游戏的长期运营规划机制。
靠着一款现象级游戏产品,吉比特实现了业绩暴涨,但暴涨过后,随着公司买量力度缩减,游戏热度或玩家兴趣是否会相应减少,是一个问题。这种情况,在吉比特的发展历程中并非个例,比如《奥比岛:梦想国度》《一念逍遥》等。
本质上,吉比特当前仍是“赚快钱”的底层经营逻辑。
但无关紧要,玩家氪的648元礼包,现在已经变成了《杖剑传说》团队拿到手上的顶配iPhone、20克黄金和千万豪宅。
01
“套娃式”生产
《杖剑传说》定义为日式幻想题材放置MMORPG手游,2025年5月末在中国大陆地区首发,同年7月在中国港澳台、日本同时上线。其中,大陆版仅上线一个月时间,便创造了4.24亿元流水额。
但这离不开“大撒钱”买量。
2025年上半年,吉比特新上线了两款核心新产品,除了《杖剑传说》外,另一款是年初在中国大陆地区上线的3D御剑斗法放置修仙手游《问剑长生》。
尽管两款游戏均为吉比特自研,但在资源倾斜上还是有差别。《问剑长生》发行上线前夕,就被卢竑岩点评为“平庸”,最终的结果可谓一语成谶——没能成为爆款产品。
2025年前三个季度,《问剑长生》累计实现流水额分别为3.63亿元、5.66亿元、7.13亿元,折算下来,平均月流水为约0.79亿元。
对此,该游戏项目制作人清水坦言“并没有符合项目组的预期”,运营负责人宗亚琴承认“我们一开始对这个项目有更高的预期,但太过求稳了。现在这条路可能没有太多的突破和创新”。
宗亚琴是吉比特另一款自研游戏《一念逍遥》的发行负责人。在这款游戏的“范式”下,清水、宗亚琴最终却把《问剑长生》打造成了一个3D版本的《一念逍遥》。
《问剑长生》投入了大量成本在游戏界面质感、3D御剑空战提升,以及游戏剧情内容上。该游戏刚上线那段时间,有一半左右玩家都是玩过《一念逍遥》的。宗亚琴承认,“玩家的需求可能不是想要一个更好玩的3D御剑空战”。
《一念逍遥》人物提升、打斗界面
《问剑长生》人物提升、打斗界面
这种“套娃式”游戏产品策略,并不会一直奏效。《问剑长生》没有成为爆款产品,就会面临一个残酷的现实:很难再得到资源倾斜。
透过吉比特2025年三份财报可以看到,在《问剑长生》发行的第一季度,公司销售费用同比新增仅0.66亿元;在《杖剑传说》发行的第二、三季度,公司销售费用同比新增分别为约3亿元、6.58亿元。
《杖剑传说》仅用1个月便创造了4.24亿元流水,2025年9月末创造总流水16.44亿元,折算月均值为4.11亿元。
成为爆款后,《杖剑传说》获得了吉比特的资源倾斜。
关于游戏买量节奏,卢竑岩在吉比特三季度财报投资者交流会上表示,“买量的节奏相比之下是最容易判断的,基本上是根据ROI(投资回报率)的情况,刚上线的时候买量力度会相对激进一点,长线运营的时候会平稳一些”。
笔者也花了一段时间体验了《问剑长生》、《杖剑传说》两款游戏。从个人感受来说,两款游戏本质上没有明显差异,均为轻松放置类MMO(大型多人在线游戏)。
《问剑长生》是修仙题材,以修仙剧情一步步完成探索、闯关,玩法设定主要是人物修炼、法宝、装备、功法、宗门、日常及匹配等各类副本;《杖剑传说》为日式幻想题材,同样是探索打怪,玩法设定也是人物职业、技能、装备、宗门、日常及匹配等各类副本。
两款游戏的底层架构基本一致:主要以挂机放置、副本方式等获取资源升级和提升战力,刷更高等级副本、获取更多资源,进一步提升战力,挤入游戏各类排名榜。
本质上,它们的玩法并没有太大创新,都是套娃式生产的“数值”游戏产品。
02
数值游戏的“狂欢”
这就会产生一个疑问:为什么《问剑长生》没有成为爆款产品,而《杖剑传说》却做到了?
问题出现在产品的定位上。
实际上,林笋公开说过的一句话,对两款产品的总结可谓一语中的:“大部分MMO做轻量化是基于传统框架做减法,《杖剑传说》反过来,是在放置休闲的底子上加MMO元素。”
如前述提及,《问剑长生》其实是被清水、宗亚琴团队打造成了3D版《一念逍遥》,是带着原有架构的“镣铐”在做符合最新游戏消费趋势的产品;而《杖剑传说》是基于新的游戏消费趋势做的一款新产品。
这是体验差异化的根源。
《问剑长生》修炼主线任务,伴随大量的剧情环节,虽可以直接跳过,加上本身各类界面普遍需要进行多次跳转操作,意味着占用玩家不少时间。相比之下,《杖剑传说》简化剧情任务,绝大部分战斗环节自动跳设定跳过,开启副本给出了明确的战力数值。
《问剑长生》(左),《杖剑传说》(右)
也就是说,同是轻量化放置类手游,《问剑长生》需要玩家花费更多时间投入和理解游戏机制。《杖剑传说》只是设定了明确的“数值主线”,玩家几乎不需要思考。
《杖剑传说》留给了玩家两个选择:一,挂机放置、日常副本慢慢积累资源,达成目标战力值;二,通过会员、抽卡、礼包等氪金方式,加快资源获取或立即资源,达到目标值。
快节奏,显然是当前游戏行业的主流选择,包括《王者荣耀》、《梦幻西游》、《英雄联盟》等头部游戏,都在追求更快节奏的对抗,提升玩家的“爽感”。
《杖剑传说》踩中的恰是这一趋势。
于是,玩家氪的648元礼包,最终变成了吉比特“最壕”年会上的顶配iPhone17、20克黄金和千万豪宅等奖品。
数值导向游戏本质是“高难度副本、提升战力、更高难度副本、再继续战力”的“恶性循环圈”,本身没有太大的创新点玩法,容易陷入内容枯竭。想要保持玩家留存和持续营收,便需要不断引入新内容和新活动。
这就意味着,打造一款现象级爆款游戏很难,而通过爆款游戏持续创造营收更难。
吉比特缺乏的,恰是爆款游戏的长期运营能力。这一点,从吉比特2025年三季度财报交流会上也能窥见一二。
彼时,有投资者提出《杖剑传说》的长期运营规划问题。卢竑岩对此并未给出明确的答案,直言“其实我们首先考虑的是开发的节奏,再考虑运营的策略和节奏”。
截自企业公告
吉比特当前想到的,便是拓展新市场——计划将《杖剑传说》投放到欧美、韩国。本质上,这只是在新市场继续买量扩充玩家基数。
说到底,吉比特还是没有摆脱“赚快钱”的运营模式。
03
一个“赌徒式”单押
在《杖剑传说》诞生之前,吉比特在游戏市场已“沉寂”近四年。
2021年,《一念逍遥》发行上市,靠着沿用《最强蜗牛》全平台买量打法、放置类修仙题材的空白,迅速成为爆款产品,也成为吉比特当年营收的关键来源。
随后,吉比特发行了《一念逍遥》港澳台版、韩国版、东南亚版,在2022年创收仍保持略微增长。但到了2023年,即便发行了欧美版、越南版,收入仍难以避免走下坡路,全年流水额仅为10.36亿元,2024年则腰斩至约6亿元。
2025年虽未公布流水情况,但吉比特在三季报中承认,“《一念逍遥(大陆版)》2025年1-9月营业收入及利润同比有所减少”。
流水额大幅下滑,有一个很重要的原因——转入长期运营后,买量模式很难再起作用了。
2021年、2022年,吉比特通过大手笔砸营销推广费用,在全平台买量和与各类品牌或IP进行联动,让《一念逍遥》注册用户基数快速从千万突破到2100万;2023年、2024年,转向“精细化买量”之后,新增用户基数分别为400万、200万。
2025年上半年,《一念逍遥》推出“四周年庆”“异世仙途”“昆仑仙藏”等活动,以及上线“儒修”“新体修”等版本,但几乎没有新增玩家,累计注册用户与2024年末差不多,为2700万。
一款爆火游戏实现高创收时长不过两三年时间。《一念逍遥》算是典型案例,绝大部分游戏产品运营周期在一到两年,随后便“销声匿迹”了,且集中在代理游戏中。
吉比特历年财报显示,2022年7月上线的《奥比岛:梦想国度》,发行当年录得亏损;次年创收下滑,但减去发行投入后扭亏为盈;第三年收入跌幅扩大。
2023年8月发行的《飞吧龙骑士》同样如此:发行当年亏损,次年收入减少,第三年收入跌幅扩大。
类似产品还包括《超进化物语2》《皮卡堂之梦想起源》等。
实际上,在《一念逍遥》上线之后两年,吉比特在2024年发行了两款自研游——客户端游戏《Outpost: Infinity Siege》、手游《Monster Never Cry》,但在财报中并没有着重介绍。
体现在业绩层面,随着《一念逍遥》热度逐渐消退,吉比特的营收、盈利也逐年快速下滑,营收从2022年的52亿元跌到2024年的37亿元,净利润从20亿元降至12亿元。
代理游戏没有成为爆款或创收关键,自研游戏“失色”,也直接反应出吉比特运营能力的优劣。另一个典型案例,无疑是2021年上线的热门代理游戏《摩尔庄园》——当年贡献收入,次年流水下滑,第三年终止合作。
某种程度上,具备“后发优势”的《杖剑传说》成为爆款游戏,或许也是踩着《问剑长生》的身体上去的。
《问剑长生》投入大量成本在美术投入上,微创新玩法、相对较少买量,在市场中没有激起水花。而《杖剑传说》迅速调整策略,与玩家深入交流沟通、多次试错迭代升级,再加上重施买量策略,最终成为爆款游戏。
包括吉比特另一款爆火的游戏《道友来挖宝》在内,也是类似研发逻辑。
关于为什么能够成功,吉比特并不知道具体原因,仅表示,“通过‘小步快跑’进行快速迭代验证,排除掉明显错误的做法,并结合团队自身能力找到正确的做法”。
所谓“小步快跑”,是在竞争激烈的游戏行业中,吉比特不断排除不适配的市场娱乐、消费趋势的错误答案,通过押注单个具备爆火确定性的游戏项目,实现快速创收,再借助“高额奖励机制”反馈项目团队,也激励孵化下一个项目。
但打造出爆款游戏、赚到快钱的吉比特,运营能力并未提高多少,甚至是停滞不前的。这种“赌徒式”单押模式能走多远,依然是一个未知数。
关于年会奖品、《杖剑传说》创收及买量、游戏运营周期偏短及长期运营规划、代理难以实现规模化效益等问题,源媒汇致函吉比特方面,截至发稿未获回应。
部分图片引用网络 如有侵权请告知删除
热门跟贴