2月5日,网易旗下Joker工作室的开放世界新作《遗忘之海》正式开启“流浪号测试”。这款作品自2025年年中首次曝光,便给玩家留下了深刻印象,这份印象不仅源于其独特且略带怪诞的木偶画风,更来自那张大到足以令人咋舌的大饼:海陆双重探索玩法、高自由度交互体系、层出不穷的趣味小游戏,这些单拎出来便能成为核心卖点的内容,Joker工作室仅用一支实机演示视频,便大方的向众人宣布“我全都要”。

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背靠《第五人格》的爆款研发底蕴,Joker工作室在游戏打磨上的能力与巧思本就无需质疑。而在亲身体验过驾船远航的探索乐趣、与形形色色的NPC深度互动,感受过无数次“转角遇惊喜”的探索体验后,笔者更发现此前的预期还是过于保守了——《遗忘之海》的破局之道,远不止于画风和题材的“独特”,更在于其让开放世界从玩法“添头”回归探索本质的野心。

用探索的方式去讲故事

为了能让“探索”二字稳居C位,《遗忘之海》对游戏各核心板块进行了大胆调整,其中尤为关键的便是剧情的叙事方式。

如果玩家完全舍弃探索,仅依靠推进主线体验游戏,会发现本作的主线剧情并无太多惊喜,甚至略显平淡。主线中既无令人印象深刻的剧情爆点,也未像传统剧情向游戏那般铺垫大量世界观内容,直至主线推进结束,也未展现主角失忆前的经历片段,亦未揭开任何一处核心伏笔。主线剧情的核心作用,更多是帮助玩家熟悉游戏操作、指引前往新的探索区域,即便跳过也不会影响整体游戏体验。

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与单薄的主线形成鲜明对比的是,《遗忘之海》将绝大部分剧情创作精力,拆解为碎片化的内容分散在地图各处,以断章形式引导玩家主动寻找和体验。例如推进至海湾岛的剧情阶段时,游戏设置了16级的解锁门槛,而此时玩家的最高等级仅为13级,这一设计便引导玩家通过完成支线任务提升等级,进而开启后续探索。

这些支线与其说是支线,但却是揭示更多隐藏内容、引导玩家探索的关键一环。例如路过庆典现场附近的酒馆时,玩家就会接到一个为酒保寻找客人的任务。这三位客人分别位于岛屿的三个角落,将他们一一找到,也就意味着玩家已经处理掉了位于地图北侧的营地、点亮了西侧的篝火。在完成任务后,这三位客人会留在酒馆里等你拼酒,酒馆后侧的神秘门也会随之开启,带领玩家前往数个神秘区域,体验更多玩法。

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而类似的任务在小岛上还有很多:救出负责庆典烟花的负责人,小岛就会不定时绽放各式各样的焰火;收集足够点燃“狂欢篝火”的材料,可以让更多荒废的小摊重新开张;要是还有闲情逸致参与附近卖力吆喝的拳力擂台赛,还能在爽虐一把敌人的同时,赢得大量可以换取战力的“畅饮券”。

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在穷尽整座小岛的支线后,玩家在这片区域的探索进度,基本上完成了十之七八。至于剩下的部分,我又花费了相当长的时间才看出了端倪——除了明面上的日常任务与探索内容,《遗忘之海》还在地图中埋下了大量未做明确指引的隐藏内容,这些内容大多指向好运湾、新月浅滩这类鲜少有人主动踏足的小型地图。这些小型地图虽规模有限,却集齐了箱庭世界应有的全部元素,玩家若探索时足够用心,还能收获层层递进的“套娃式”隐藏惊喜。

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(比如站在新月浅滩岸边的三位居民,就在谈话中暗示了任务线索)

将剧情彻底融入游戏世界,以探索为线索推进故事发展,《遗忘之海》虽未用高潮迭起的主线剧情在第一时间抓住玩家眼球,却通过散落各处的剧情碎片,为愿意静下心来探索的玩家,拼凑出一则平淡与感动交织、独特且值得回味的冒险故事。

让玩法与探索相辅相成

如果说剧情是引导玩家探索的助推器,那么玩法设计便是《遗忘之海》提升玩家探索意愿的核心杀手锏。

《遗忘之海》包含的玩法非常多,多到难以分清究竟哪个才是核心,只能以“开放世界冒险RPG”这一笼统的形式进行总结。像是针对海上与陆地两种不同的探索形式,游戏分别设计了海战与陆战两套独立的战斗玩法,二者均遵循“易上手、难精通”的设计逻辑,要想全部玩明白,还真得下点功夫。

以海战玩法为例,其设计思路与经典的《盗贼之海》颇有相似之处。在教学关中,玩家只需将准星对准敌船开炮,便能轻松将其击沉,但进入实际战斗后,炮弹轨迹会受风向、船只速度等因素实时影响。想要在海战中取胜,玩家不仅要预判对手走位做好射击提前量,提升炮弹命中率,还需适时使用有冷却时间和次数限制的爆发冲刺调整身位,规避敌方攻击;若遭遇海怪这类Boss级敌人,玩家还需在躲避技能与寻找攻击时机的过程中做出更多策略判断,让海战的探索体验更具挑战性。

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《遗忘之海》的陆战则采用了玩家更为熟悉的回合制玩法,敌我双方根据行动条的顺序依次行动,我方角色的攻击会同步削弱对手的“架势条”,当架势条清零时,对手会受到高额伤害,且行动节奏会被大幅延后。

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在此基础上,游戏还将作为核心资源的强化点与CRPG元素深度结合,打造出更具策略性与随机性的战斗体验:敌人每次行动后都有概率暴露弱点,此时玩家可消耗最多三个强化点数掷出等量骰子,若骰子点数之和超过弱点点数,攻击弱点后便会进入“RogueLuck”状态,获得额外行动回合与一个强化点数;即便不攻击带弱点的敌人,强化点数也能稳定提升角色部分技能的倍率。这一设计让回合制战斗摆脱了机械的技能释放,玩家需要灵活规划点数的使用时机,让陆战探索的每一次战斗都有不同的体验感。

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海战和陆战是做好了,那该如何将二者巧妙地融入探索中呢?《遗忘之海》给出的答卷是:将奥托皮亚之外的所有海域,做成一个大型的肉鸽模式。

玩家每次出海,都相当于开启一局全新的游戏,角色的等级和装备都会重新计算。想要在单次航行中拥有挑战更高等级对手的实力,玩家必须在随机遭遇的海战或难度适中的陆战中获取装备与技能,最终从高等级Boss手中夺得能突破角色能力的战利品。

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值得一提的是,这里的装备和技能并非真随机,根据角色的职责和技能特性,游戏总能在第一次选择中列出三种不同的技能或装备路线,并根据玩家的最终选择,在后续大幅提高联动选项的刷新概率。所以,玩家在冒险过程中完全可以根据自己的理解和喜好体验各种流派。

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我在前期开荒时,就通过尝试不同路线,为辅助角色盖尔提供了同时进入多支队伍的机会:选择拉条路线时,盖尔可以和主角与茉莉组成“追击队”,只要主角速度够快,盖尔就可以通过拉条和额外回合结合的方式,令其在三次连续行动中打出最多9次的攻击频率,快速击破敌人气势条;选择“医师”或“宠儿”路线时,盖尔也可以和另一个定位相似的辅助一同组建“二保一”阵容,在保障生存的同时,大幅提高单个角色的输出效率。

当然,这些思路还是我在测试时间过短、未能参透全部技能的前提下想出的,若是在冒险后期解锁第四队员,并解锁更多的职业分支,单个角色可以融入的流派,或许还会比想象的更多。

为了降低肉鸽模式的失败惩罚,让玩家可以有足够的容错体验流派,游戏还引入了搜打撤玩法中经典的“保险箱”机制,玩家每日可将一定数量的风险宝藏,通过小岛上指定的“宝藏航运”NPC直接送回奥托皮亚。这一设计不仅大幅弱化了肉鸽模式的失败惩罚,更降低了玩家的试错成本,玩家可在不中断冒险的前提下随时返程,将宝藏转化为即时战力,让探索的体验更轻松。

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然而肉鸽模式在提升玩家探索意愿的同时,也在无形中增加了玩家的肝度。

原本《遗忘之海》就在奥托皮亚为角色单独设置了一套养成系统,其中关键节点需求的材料和大量货币,均需要玩家挑战小岛上的高难首领才能获取。若玩家此时已经结束了上次的冒险,就必须先“重走来时路”,重新开船航行到对应的小岛上、应付各种各样的随机事件,为角色重新点亮分支和技能,在花费一个小时乃至更多的时间成本后,才能达成既定的目标。即便肉鸽做得足够有趣,在面对如此冗长的慢热期时,玩家还是会自然地感到厌烦。

是推出存档功能,还是用其它更为折中的方式来解决弊端,我认为这是Joker有必要认真思考的问题。

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为木偶身躯赋予灵魂

除了剧情与玩法的巧妙设计,《遗忘之海》在交互层面的用心,同样成为提升探索沉浸感的关键。游戏为奥托皮亚的居民,以及周边岛屿的摊贩、路人都赋予了独特的性格与行为逻辑,让这些木偶形象不再是冰冷的游戏背景板,而是有喜怒哀乐、能真实互动的鲜活个体。玩家赶路时不小心撞到他们,他们会踉跄倒地并发出响亮的抱怨;与他们进行交互后,他们会主动分享自己的见闻与岛上的小秘密,帮助玩家更快熟悉这片陌生的游戏世界。

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随着游戏进程的推进,居民的可交互内容会变得愈发丰富,部分解锁好感度的居民还会向玩家派发能增进彼此关系的专属任务。这些任务的形式与选择极具多样性,有的只是捉鸡、聊天这类轻松的日常小事,有的则需要玩家化身“打手”解决矛盾,完成任务后还需由玩家决定目标角色的命运——选择放过,对方会继续留在游戏世界参与后续互动;选择送走,对方便会彻底消失,再无相见的可能。

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如果玩家不想面对这种艰难的抉择,想来点轻松愉快的互动,也可以和喜欢的居民“找乐子”,体验十余种不同风格的小游戏。游戏还为好胜的玩家专门设置了“作弊”选项,依旧沿用CRPG的骰子规则,只要三枚骰子的点数之和达到要求,就能给毫无察觉的对手送上一点“小惊喜”。

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不难看出,《遗忘之海》通过高自由度的人物交互设计,让原本作为背景板的居民,彻底融入了庞大的探索体系之中。这些NPC头上没有令人厌烦的任务感叹号,所有的互动与任务都源于自然的探索过程,这种设计带来的沉浸感,远比无脑堆砌的任务更具吸引力。玩家的每一次选择、每一次互动,都会对对应的居民和游戏内的人际关系产生深远影响,进而拼凑出独属于自己的探索结局,这正是开放世界游戏应有的体验感。

那么问题来了,现有的互动玩法还有没有什么可优化的空间呢?我认为是有的。

《遗忘之海》的居民再生动,终究和真人有着相当的差距。若是Joker后续能将部分产能放在联机上,让现有的战斗和冒险玩法向多人靠拢,让原本只有一人参与的小游戏,变成两个甚至三个人欺负一个NPC的“老千局”,那游戏的乐趣或许还能更进一步。

结语

总体而言,《遗忘之海》在此次“流浪号测试”中所展现出的研发实力,着实出乎了我的意料。当不少开放世界游戏还在靠实机预告画大饼,用“测试不代表最终品质”为作品留有余地时,Joker却用根本吃不完的庞大内容量和琳琅满目的新玩法,为尝鲜的玩家们端出了一盘满汉全席。

这下我明白网易为什么要给打过霸主的玩家送金条了——能在一周时间内跑完所有游戏内容的,哪个不是全日无休的狠人?

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当然,在诸多亮眼表现之外,我们也不能忽视《遗忘之海》在此次测试中暴露的问题:功能整合度不足、交互灵敏度偏低、玩法引导缺失,还有掉帧、闪退等技术层面的BUG,这些问题都影响了玩家的探索体验,需要Joker工作室沉下心来花费时间细细打磨。

玩法预告的千万播放量,PCGamesN等海外游戏媒体的一众好评,都足以证明《遗忘之海》已经收获了海内外玩家与媒体的广泛关注。凭借网易与Joker工作室在游戏研发和运营上的丰富经验,以及他们敢于探索新玩法、新画风的创作闯劲,我们有理由相信,《遗忘之海》在完成后续打磨与优化后,说不定能不负众望,成为改变行业风向的神作。