如果你像我一样是一个长期的法尔恩狂热爱好者,那么新的《被遗忘的国度》书籍是一个很好的产品。然而,它们也揭示了一种新的设计理念的症状,这种理念支持龙与地下城在2024年的5e改版——我对此并不太满意。
我第一次感受到这一点是从维克娜:毁灭之夜开始的,这是一场本应庆祝龙与地下城历史50年的大型冒险,并向2014年版本的5e告别。我对这本书寄予厚望,但在第一次阅读后,我再也没有打开过它。情节乏味,让玩家在200多页的固定轨道上游玩,更像是一款糟糕的平台游戏,而不是一款优秀的角色扮演游戏。
我曾希望至少能挽救毁灭之夜中的一些地点,因此我急切地投入到这本书中呈现的龙与地下城最臭名昭著的地下城——恐怖之墓的新版本中。然而,真正的恐怖在于书中对一些复杂谜题和陷阱的描述:书中建议,如果玩家在这些障碍上遇到困难,地下城主应该简单地告诉他们该怎么做。那一刻,我仿佛听到了加里·吉盖克斯的鬼魂在痛苦中尖叫。
然而,并不是每本书都能像斯特拉德的诅咒那样经典,所以我仍然对D&D 2024抱有信心,直到我拿到了玩家手册、地下城主指南和怪物手册的三部曲。在仔细阅读和游戏测试后,我得出结论,我真的不喜欢这个版本。很长一段时间,我无法准确指出问题出在哪里,除了游戏对玩家的倾斜更加明显。这是一个规则问题,而没有什么是不能通过一些家规来解决的——我曾这样认为。
在核心书籍之后,D&D 2025 的首次重大发布于 2025 年 11 月推出,包含 被遗忘的国度:法尔恩的英雄 和 被遗忘的国度:法尔恩的冒险。我对这两本书的期待非常高。然而,像 毁灭的前夕 一样,它们旨在简化整体 D&D 体验,但为了让游戏更易于接触,我们失去了什么?这会在当前版本的 D&D 中一直存在吗?
法尔恩的冒险 的早期部分包含史诗命运。这些是给 DM 的建议,在活动开始前与每位玩家设定角色发展,决定该角色必须实现的里程碑,以达到他们的“史诗命运”。这本书实际上是在告诉 DM,照顾玩家是件好事,应该一直这样做。
我不是那种喜欢让桌上玩家难堪的 DM。我不认同 D&D 是地下城主与玩家之间的竞争的观点;我把它看作是一个合作叙事游戏,其中“合作”是关键。然而,我也认为玩家应该感到不断受到挑战。风险和挑战让故事变得精彩和感人。玩家必须感到他们的决定是重要的,无论好坏。如果他们无法解开一个谜题,我不会说:“没关系,大家,你们已经尽力了,这里是答案。”
同样,我不会在第一节时和玩家说:“嘿,你希望这个角色走向哪里?你想成为国王吗?当然,让我们规划一下!”我们玩这个游戏是因为有随机元素(掷骰子),因为我们喜欢不知道事情会如何发展。最好的活动是那些从玩家与世界互动中自然发展而来的,而不知道结果。追求王冠没有错,但我不会在一开始就给你一个确切的路线图。
现在,这些看起来可能是容易去掉的次要元素,但我相信它们也是一种设计理念的症状,这种理念希望让这个游戏尽可能简单。进一步的证据来自于新出版的《被遗忘的国度》书籍中的冒险故事。总共有50个,但我很难把这些称为“冒险”。每个故事的长度只有一页或半页,其中一半的空间被地图占据。它们包括一个“情境”,一个简短的说明告诉DM这是什么,一个“钩子”让角色参与进来,然后是一系列几乎总是战斗的“遭遇”(中间夹杂一些基于技能的任务)。它们可以总结为:接受任务;去这个地方;反复打怪;获胜。
这个想法是为了让游戏更简单、更快。DM可以选择其中一个,几乎不需要准备就能坐在桌子旁,让玩家像玩roguelike游戏的关卡一样进行。我知道,设置一场D&D游戏对DM和玩家来说都不容易。然而,这种加快和简化的尝试把游戏简化为一系列战斗,以便玩家可以展示他们酷炫的职业能力。
我原以为这可能是法尔恩的冒险的一个特定特点。5e的战役设定总是包含一个或多个介绍性冒险,因此设计师们可能决定尝试一些不同的东西。然而,我担心这将成为今后的标准。
我查看了包含在被遗忘的国度终极捆绑包中的数字冒险奈瑟里尔的陨落。我对这个重温我最喜欢的“糟糕”冒险之一的机会感到兴奋,并再次见证卡苏斯的愚行。然而,这本书在传统D&D意义上并不是一个“冒险”。它详细介绍了一些关于设定的信息,包括两个奈瑟里尔城市。它告诉你如何在法尔恩遥远的神话过去进行游戏,魔法实验失控,奢靡的魔法统治即将崩溃。然而,书中包含的“冒险”与法尔恩的冒险中的完全相同:一页长的遭遇列表。
当然,这本书给你足够的信息来构建你自己的奈瑟里尔冒险,但这正是战役设定的工作。作为一个D&D的“冒险”,我希望能得到一个较长、详细且丰富的,嗯,冒险,如果我想的话,可以按照书中的内容进行。我觉得把这些迷你冒险串联在几次游戏中并不会让我的玩家特别满意。
5e的标准是一些大型战役书籍,比如斯特拉德的诅咒、霜女的冰霜和水深:龙之劫掠等,这些书籍需要花费大量时间才能完成,但同时也提供了一个可以随意使用的完整设定。我喜欢这些,但我也不介意像3e的冒险那样更专注的产品。然而,如果奈瑟里尔的陨落是我们在D&D 2025中所得到的一个例子,我并不期待这样的作品。
回顾核心书籍,我现在意识到这些迹象一直都在。每个职业都经过重新设计,以便让玩家更轻松:做出更少的决定,承担更少的风险。在桌子的另一边,DM们被鼓励在每个阶段都要手把手带领他们的玩家,无论是讲故事还是地下城探险。从设计的角度来看,我有一种印象,目标是让D&D越来越像一个你可以随意拿起并在游戏之夜玩耍的桌面游戏。
我能理解其中的魅力。也许你正在进行一个长期的战役,目标是让你的角色,克罗克爵士,成为青蛙乌托邦的国王,但很难安排定期的会议。通过提前设定里程碑,你可以在本周获得巴特拉基亚权杖,并等到每个人的日程安排一致时再去挑战邪恶的篡位者,霍普国王。或者也许DM没有时间准备,所以他选择一个迷你冒险并以某种方式将其融入战役中。
然而,这个设计方向并没有触动我内心的角色扮演情怀。我认为D&D不一定要追求快速或简单;市场上已经有很多成功实现这些目标的RPG游戏。复杂性在游戏设计和生活中都不应该被回避。
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