“癫道酬勤”
二相乐园,欢愉之星。
这里的商业街响彻的是员工献唱KTV,夜店里是铠甲高达的红娘在相亲,路人的精神状态堪比“弱智吧”请来的NPC,天桥上我再喝口甜蜜小城,就将遭到最高建筑的正义雷劈。
;在那“放飞自我”的氛围下,哥们很容易就跟上本地居民的节奏。地上的金币我要BlingBling地捡,天上的像素飞机戳气球“啪嚓”全给打落,大厦荧屏上满格的Wi-Fi信号和100%充电量,即“幸福感”的具现——
星神阿哈在上,是时候开一场整蛊直播了。
我要坐上黄金王座,把人类的烦忧“嗵嗵”排出,戴上神明的面具。
我要双手指天,肉身角力,与来往的“大运”硬碰硬。
我要做令成年人羞耻的事:曾经总玩却再也不敢做的“逆向爬电梯”。
一
“欢愉至上,百无禁忌”,每个二相乐园人都想要“三连、转发和投币”。
所以设定里,“愿力”——或者说人们的关注,才是他们的身份货币。因为,当地还存在着妖怪、“高达”、兽娘、像素飞机等生物,他们由“绘世学园”的绘师所创造,但只有人们的关注与支持,他们才能不消失而维持形体。
换句话说,这是一个“信就有”的世界。甚至,它一度被星神拍扁成漫画二维——我们也可以理解,这就是《崩坏:星穹铁道》宇宙里的二次元。
主题的调子定得很高,但关键是怎么实现?
符合直觉的是,多个地图间的连接与隐藏通道被做成了二维的“横版跳跃游戏”。它带来的直接体验,是利用金币奖励的弱引导,保证了跑图流畅性。关卡设计师的想象力也被解放了出来,主线之外我会乐于故意多走岔路,去探索并挑战那些隐藏奖励。
当然,从三维到二维,飞跃闪烁的广告牌和马路间的爽感,因人而异。但很大程度上,它确实解决了像我这样从16Bit游戏机玩过来的朋友,总爱狂拍空格键的精神问题。
感受上,它也契合“二次元”主题。比如老玩家肯定记得,“匹诺康尼”中我们也曾化身迷你卡通人物探索世界,当时还觉得“女角色变身矮子大叔”细想没什么道理。但这次背景里有“愿力”的存在,当地还有以主角团为原型的小动物漫画《苍天航路绒绒号》,反倒在整体“玩嗨了”的基调下,显得十足合理——至少,ACG的世界就该这么运行。
做二维关卡乍看比做三维容易,但怎么“玩出花来”才考验设计功底。具体的细节如果一一列举就太显啰唆,给大家看个代表性例子吧——它就利用了二次元的空间变换,让我们进入了倒影里“镜花水月”的区域。
小游戏“银河战力党”延续了清爽干净的哲学,骰子比大小+卡面技能,属于我自己准备本子、笔和骰子都能和同事一起玩的桌游。游戏里也还梗了次游戏NPC的牌瘾,不论他在忙什么,都可以邀请开一局。
而回合制的新机制,《崩坏:星穹铁道》再次把创意融入主题。对应角色只要行动就会积累“笑点”,而“笑点”会增强属性,并在积累一定进度后触发“欢愉技”。
比如新角色“火花”,设定是网络主播,那么她的能力就是把敌人拉入直播间PK,当我们消耗行动点为她刷礼物,就可能刷出高伤害的火箭。
类似的,她的欢愉技“主播抽奖”也随机决定上下限。这让我想起《崩坏:星穹铁道》开服时送的角色“麻将少女”青雀,其强度如何完全可以先放到一边,但这种凑牌、摸牌、和牌的“赌狗”机制,玩起来就是欢乐又愉悦。
《崩坏:星穹铁道》4.0版本的“可玩性”,上面讲的仅仅是几个代表。但有部分细节,其他非单机游戏媒体可能会忽视掉,因此值得额外补充。简单来讲,就是“二相乐园”的部分元素的交互感,好得不像是RPG。
比如开头提到的金币引导,“Bling Bling”的动画十分解压;天上的像素飞机能打下来,音效模仿了戳气球感觉的“啪嚓”;地上的方块尘灵会在角色靠近他们时,屁颠儿地四散奔逃;墙上的“妖怪”会随行,路上的汽车也不像先前版本那样在身前停下来,而是可能朝我们身上“软弹”一声撞上去。
换句话说,这个世界会对我们的行为做出反应,哪怕是一些“手贱”的无意义行为。而这样的设计在数值和故事驱动的RPG相当少见,反倒多见于任系游戏。
典型的,比如“马力欧”系列的砖块,哪怕是不可破坏的,顶上去也会Q弹地摇晃一下,作为奖励。类似的,经典的金币Coin音效,也是刻入DNA的快乐开关,很早地被注册了版权。而《集合啦!动物森友会》里每次钓鱼、抓虫,哪怕麻烦且没什么实质意义,可角色都必须把收获放镜头里展示一次的“仪式感”,更直观表现了任天堂对这种“视听反馈”的重视。
《崩坏:星穹铁道》作为RPG,确实完全没必要抠这些交互细节。然而,“二相乐园”作为一座包含动画、漫画与游戏元素的城市,这种重反馈的交互设计,制作就必须学——也正因为如此,给地图带来了一份纯粹的“有趣”,让我愿意花时间在这里逛街、自拍、发神经。
能和杂兵一起合影,其他地图可办不到
二
当然,“欢愉”表现在可玩性,更要反映于剧情。
“二相乐园”的引子是,每逢月盈之际,当地“幻月游戏”将会选出八位参赛者彼此厮杀,获得眷顾的赢家将会获得两分钟成为“阿哈星神”的机会。而我们的主角团实际本来是来度假的,因为这是老大姐“姬子”的故乡,却意外地卷入了这场暗流涌动的幻月游戏。
笑点理论认为,好笑话的秘诀在于“意料之外,情理之中”。意外并不难写,而二相乐园里“愿力”驱动一切的设定,讨巧地让所有的“笑点”都铺垫好了“情理”。
比如,朋友重伤不治该咋办?那就请开场直播吧,点赞的多就能救命。爸爸妈妈也会教导小朋友要好好学习,但那是为了当“知识区”的大主播,每个家庭都盼着能出一个“百大UP主”光宗耀祖。
因为,就像没人看的漫画会被腰斩一样,“关注度”维持着“幻造种”居民的生命。但也就是在这套流量至上的意识形态下,形成了“二相乐园”人民独树一帜的精神状态——成名趁早,害怕过气,可以不活,不能没活。
我甚至在这里抓到过一名连环杀手。他先是帮人整容助他们成为大明星,再把这些受观众欢迎的整容器官收回,安在自己身上。犯罪动机上他称这种做法叫“春播秋收”,听完你肯定已经感受到了,当地人民刻入骨髓的“失焦”焦虑。
于是,就有了主线里的一个关键场所“酒馆”。据说,这里的饮料由冷笑话酿造,可以把体内的负面情绪“催吐”。而大厅中央是个巨大的灯球,蹦迪帮助人们把“不快乐”摇匀。否则,不摇匀的话下面还有座“精神病院”,由医生扮演主持人,由病人出演喜剧。
也是因此,队友“星期日”老先生一路上才会眉头紧锁。作为上上个版本“乌托邦”游戏玩砸了的老资历,他很清楚——名字里叫“乐园”的,肯定不是乐园。
大舅哥早已看穿一切
更懂行的是,制作组还为这流量世界设计了一套模拟经营玩法。模拟的简直就是我们的编辑部,我作为“报社社长”要指挥手下的狸猫编辑去收集选题、采编出稿,思考的也是我们平时会思考的那些事——是写自己认为有趣的东西,还是为了奖金挑那些流量选题?
那感同身受地,我很想给米哈游投稿一个小故事。
支线任务可以这么设计,有两家敌对媒体都邀请主角写稿子,一个鼓吹“网红脸”才够色,一个强调“正确脸”才能保证社会正义。两家媒体的读者互相扣帽子,为自己这方的审美焦虑吵得头破血流。但经过主角一番探查才发现,原来两家的老板是同一个,他是故意用极端言论把读者培养成“二极管”,好让彼此“打起来”,自己从中牟利。
而值得肯定的是,主线的写作也有类似的思辨和讽刺。如果流量成为一种力量,而愿力会将人们的期待实现,潜藏在“乐子人”中那种“我只想看到血流成河”的愿望,又该怎么去实现?
游戏用四线叙事、环环相扣的剧情,把悬念指向了这份“恶念”。并用一种比“匹诺康尼”版本更惊悚刺激的演出表现出来,吊足了我的胃口,为后续的发展埋下重要伏笔。
三
那么铺垫完这些,我终于可以自信宣布:
《崩坏:星穹铁道》那癫疯的精神状态又回来了!
所以,在二相乐园你会见到男人无法拒绝的天然呆粉色女仆。
以及画风与其他人完全不同的神秘求赞女。
妈妈。
无言了,怎么是猝不及防响起的BOSS音乐。
喜闻乐见的:雌小鬼吃瘪的捆绑惩罚Play。
全都表达了作者的思乡之情。
上个版本翁法罗斯我们扮演外乡人,是参与游戏角色的命运。而这个版本不同,一来“二相乐园”是老大姐姬子的故乡,二来当地有以我们为原型的漫画《苍天航路绒绒号》,因此,来到二维市就有粉丝“接送”,广场是主角的巨幅海报,排面拉满,等于把我们捧成了绝对明星。
翁法罗斯故事虽然宏大但相对独立,角色感情要一步步培养。但在二相乐园,是又一次的各方势力共襄盛举,仙舟、公司、假面愚者、星核猎手这些老朋友钩心斗角,你方唱罢我登场,几乎没有理解门槛也无需过多铺垫,光是把他们摆上舞台就有戏。
更重要的是,《崩坏:星穹铁道》4.0版本的所有角色,叙事可以都围绕着“愿力”这一绝对核心设定而展开。因此,哪怕是新玩家入坑,我想也不会感到理解困难,根本不需要解释太多世界观里的奇怪设定名词,也没有满屏幕的谜语人,反倒更能把故事讲得很有想象力。
扎实的基础设定,鲜活的世界与细节打磨到位的玩法,让我非常享受留在这个世界里逛街、拍照、吃币、打牌。而且,作为一个媒体工作者,它给了我一些体验的后劲,让我去思考“流量”的意义,感同身受地想写一些小故事,万一哪天被制作组看到了做进游戏里,那也是一种欢愉。
笑点理论认为:先误导,后反转,打破预期即是有趣。
《崩坏:星穹铁道》4.0版本显然打破了预期:写作癫疯,读作欢愉。
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